TS PC FS draften mit Phips #1
Hallo und Willkommen zur ersten Runde “Draften mit Phips” für Magicuniverse.
Wie in meinem vorangegangenen Artikel - der hoffentlich viel positives Feedback geerntet hat - angekündigt, werde ich heute damit beginnen einen Draft für euch schriftlich festzuhalten, die Picks, den Deckbau und die spielerischen Möglichkeiten zu argumentieren.
Viel Spaß dabei !
Wir reißen also gemeinsam - mit Stift und Zettel bewaffnet - unser erstes Booster auf, und freuen uns direkt über die Rarebombe.
Draining Whelk picken wir selbstverständlich über Rift Bolt, Hunting Moa, Fathom Seer, Deathspore Thallid und Tolarian Sentinel.
Natürlich wird jetzt der ein oder andere sagen - zack Rift Bolt genommen, und die Noobs auf den Plätzen hinter uns in Blau geforced - allerdings hat meiner Meinung nach Rot immer den starken Hang überdraftet zu sein. Dementsprechend die Bombe genommen - die uns jedes Lategame wahrscheinlich gewinnt.
Das zweite Booster beinhaltet nüchtern betrachtet gar nix. Weder Pit Keeper noch Flowstone Channeler oder Herd Gnarr können uns so richtig begeistern - da fällt der Blick auf so eine komische 3farbige Legende. Merieke Ri Berit. Hmm. Die hat was mit Draining Whelk gemeinsam. Jaja sie ist auch Blau - aber das ist nicht gemeint. Ich meine natürlich, dass man beide mit Bounce / Gate ein wenig abusen kann. ;)
DICKE EIER braucht das Land - wir picken Merieke.
Da wir bereits dreifärbig sind nehmen wir im 3. Booster Prismatic Lens über Snapback und Dream Stalker. (obwohl der natürlich Combolicious ist. ;) ) . In UWB gibt’s nämlich ansonst nicht allzu viele Manafixer.
Was sehen unsere glänzenden Augen in Booster 4 ? Tolarian Sentinel ! Den nehmen wir - angesichts von Draining Whelk mit der Vision von weinenden Gegnern im Hinterkopf - natürlich über Wipe Away, Cloudchaser Kestrel und Feebleness.
Danach picken wir nen Coral Trickster - denn bis auf Fool’s Demise bietet das Booster wenig Alternativen. (Und der Trickster harmoniert sogar mit der guten Merieke ;) )
Nach einem Hatepick Keldon Hellebardier gibt’s aber wieder eine schwere Decision:
Whispers of the Muse, Wipe Away, Viscerid Deepwalker und Mystical Teachings stehen zur Auswahl. Mit einem flauen Gefühl in der Magengegend nehmen wir Whispers of the Muse - das lässt sich anfangs gut durchcyclen, wenn wir Manaprobleme haben, und gewinnt im Lategame ganz alleine.
Viscerid Deepwalker wäre sicher der konservativere Pick gewesen, aber wir lieben nun mal Kartenvorteil. (fürs Teachings hatten wir bisher zuwenige Instants, und das Wipe Away war schlichtweg die schlechteste der 4 Karten)
Beim nächsten Pick greifen wir ein bisserl daneben und picken Think Twice über Urza’s Factory.
Juhu Weihnachten ! Aus unserem Startbooster hat der Tolarian Sentinel überlebt, den wir natürlich einsammeln. Calciform Pools unterstützen unseren bunten Plan, und sogar der Dream Stalker hat nochmal die Runde gemacht. Bisher läuft alles für uns. ;)
Der Rest ist nicht mehr erwähnenswert - außer LOL - das schlechte 15th Pick Mystical Teachings. ^^ Sehr zufrieden reviewen wir unsere 15 Karten und stellen dann doch verzweifelt fest, dass uns die billigen Drops fehlen. Naja, das wird schon noch.
Das 2. Booster spielt uns dann gleich perfekt in die Hände, wir nehmen Shaper Parasite über Sunlance und einige schlechte Alternativen.
Beim 2. Pick haben wir - wie fast immer - viel mehr Auswahl als in dem Booster, das wir selbst aufreißen - Sunlance, Blightspeaker, Whitemane Lion, Muck Drubb, Big Game Hunter, Dreamscape Artist und Melancholy stehen zur Auswahl.
Nach längerem Überlegen entscheiden wir uns für den Big Game Hunter - der harmoniert prächtig mit den Tolarian Sentinels (sowohl Bounce als auch Madness). Whitemane Lions und Dreamscape Artists (meine beiden Alternativen) sind Common und schaun vielleicht nochmal - in nem andern Booster - vorbei.
Dann picken wir Aven Riftwatcher über Dreamscape Artist und Cradle to Grave - auch er fügt sich gut ins Konzept ein und egalisiert das, was wir anfangs der Spiele an Lebenspunkten verlieren werden.
Wie erwartet finden sich im nächsten Booster Whitemane Lion und Dreamscape Artist. Wir nehmen allerdings den Whitemane Lion, weil wir schon 2 weitere Artists auf die Reise geschickt haben, von denen sicher einer die Runde macht. (Will ja keiner 3 Stück spielen)
Melancholy picken wir dann über Shade of Trokair, weil wir nicht allzuviele weiße Sourcen spielen werden.
Da ist schon der erste Dreamscape Artist, der in unser Deck wandert - mit Glück bekommen wir ev. noch einen zweiten.
JACKPOT ! Das von vielen verschmähte Reality Acid ist klarerweise viel besser als der Rest des Boosters und wird mit den Sentinels und Dream Stalker irgendeinen Gegner sicher zum Kotzen bringen.
Wir picken jetzt Veiling Oddity über Melancholy - weil wir von letzterem schon eine Kopie haben und nicht soviel Mana binden wollen. (Und wir vor allem Enchantments in so einem gate- und bouncelastigen Format nicht gut finden.)
Nach einem Merfolk Thaumaturgist wird meine Prophezeiung wahr, und wir sacken einen weiteren Dreamscape Artist ein.
Die restlichen Picks sind nicht mehr erwähnenswert, die anschließende Review der Karten zeigt uns, dass wir schon um einiges billiger geworden sind - allerdings noch etwas brauchen, das den Gegner tötet.
Bäm das FS Booster aufgerissen, und ohne viel zu überlegen Whip-Spine Drake über Deepcavern Imp und Venser’s Diffusion gepickt. Macht mehr Druck - und eigentlich haben wir sowieso nicht viel, was wir für den Imp discarden wollen.
Der zweite Pick ist - wie so üblich - wieder besser als der Erste, und wir nehmen Spin into Myth über Knight of Sursi. (mangels früher weißer Mana)
Wenn es nicht unsportlich wäre, würden wir jetzt vor Freude schreien - Judge Unworthy und Infiltrator il Kor in einem Booster ;) - wir entscheiden uns für das Removal - weil wir im späten Spiel gewinnen wollen und nicht mit einem frühen Infiltrator, der höchstwahrscheinlich - obwohl er natürlich sehr gut ist - sowieso gehandelt werden kann (Toughness 1...).
Grinsend nehmen wir Skirk Ridge Exhumer über Seht’s Tiger und Whip Spine Drake - der ist Removal, macht uns keine Manaprobleme und ist universell einsetzbar. ;)
Foresee betrachten wir als Geschenk, und den folgenden Unblinking Bleb veschmähen wir auch nicht.
Reality Strobe picken wir mangels Alternativen immer wieder gern, und über den nächsten Whip Spine Drake können wir nur den Kopf schütteln.
Den Pact of Negation - den wir aufgerissen haben - greifen wir uns auch, vielleicht kann man ihn ja verwenden.
Blind Phantasm ist ein guter Drop in einem Format mit vielen Morphkreaturen, auch er wandert in den Pile. Minion’s Murmurs wird es zwar nicht ins Deck schaffen, ist aber auch ein solider Card-Draw.
Die restlichen Picks ignorieren wir wieder und machen uns langsam aber sicher an den Deckbau.
Fix ist die Kreaturenschiene aufgelegt, und nach einigen Abwägungen - die im Anschluss kommen - werden wir mit folgender Liste unseren Gegnern das Fürchten lehren:
CC2
2 Dreamscape Artist
Skirk Ridge Exhumer
(Prismatic Lens)
CC3
Aven Riftwatcher
Blind Phantasm
Shaper Parasite
2 Whip Spine Drake
CC 4
2 Tolarian Sentinel
CC 5+ (Inkl. der Kreaturen, die wir früh nicht spielen können (Mana) oder wollen (Combos) )
Dream Stalker
Whitemane Lion
Big Game Hunter
Merieke Ri Berit
Draining Whelk
Macht summa Summarum 15 Kreaturen, die wir mit folgenden Spells kombinieren
Whispers of the Muse
Judge Unworthy
Prismatic Lens
Reality Acid
Mystical Teachings
Foresee
Pact of Negation
Spin into Myth
Das Mana baun wir aus 1 Calciform Pools, 9 Islands, 4 Plains und 3 Swamps.
Warum ? : ¾ unseres Decks sind Blau, dementsprechend wollen wir dieses Mana ganz sicher haben. Dank Dreamscape Artists können wir uns relativ bald - auch für unsere schwer zu bezahlendenen (Merieke, Big Game Hunter) - Threads die passenden Länder suchen.
Diese Spells haben den Sprung ins Deck knapp NICHT geschafft :
Coral Trickster : Wäre zwar ein weiterer billiger Drop - in einem langsamen Format macht er mir aber zuwenig - ist als eine der letzte Karten rausgeflogen, und feiert sicher gegen schnelle Decks ein Comeback. (Die Kombo mit Merieke nicht übersehen. ;) )
Melancholy : Ist zwar ein solides Removal - bindet allerdings unser spärlich vorhandenes schwarzes Mana und ist sehr empfindlich gegen alle Arten von Bounce und Gate.
Reality Strobe : Bietet zwar massig Synergien in unserem Deck - allerdings wollen wir uns nicht “übercombon”, und für unser Mana andere teure Spells spielen.
New Benalia : Kann nicht mit Dreamscape Artist gesucht werden, das Scry 1 wiegt den Nachteil nicht auf => “ich muss draussen bleiben”
Think Twice : Carddraw haben wir ja mehr als genug - und auch den von der besseren Sorte. ;)
Unblinking Bleb : Wäre zwar natürlich eine kleine Combo mit Dreamscape Artist (Sensei’s Divining Top) , allerdings haben wir nur wenige Morph-Kreaturen, und ich finde nix was ich für den Kerl rausnehmen würde.
Veiling Oddity : ist in unserem Deck einfach nicht gut genug. Evasion haben wir eh per Flieger.
Diese Spells haben - erstaunlicherweise - den Sprung ins Deck geschafft:
(Die Fixstarter zu erklären würde übers Ziel hinausschießen, dementsprechend nur die fragwürdigen Karten. ;) )
Pact of Negation : Dass er auf dem Tisch die Runde gemacht hat, schmälert zwar ein wenig den Überraschungseffekt, allerdings bin ich mir sicher, dass trotzdem wenige Leute damit rechnen.
In einem Deck, mit dem wir Sprout Swarm nur schwer handeln können, ist ein tutorbarer Counterspell natürlich richtig gut, und auch sonst findet sich sicher ein Target, das wir nicht unbedingt in Play sehen wollen. (Tromp the Domains, Bogardan Hellkite ? ;) )
Des weiteren freue ich mich auf die Situation, wo unser Gegner aus Angst vor Draining Whelk alles daran setzt, uns austappen zu lassen, um dann seinen Game-Winner zu spielen. (Und wir ihm genüsslich den Pakt zeigen ;) )
Mystical Teachings : Wir haben zwar nur 6 Targets, die wir tutorn können, allerdings sind darunter unsere Rarebombe Draining Whelk, ein weiterer Counter und 2 Removal Spells - sowie die Lategame Bombe Whispers of the Muse und das Combo-Vieh Whitemane Lion.
Mystical Teachings ist gekauft. !
Blind Phantasm : Finde ich in einem Format mit so vielen Morphs richtig gut. Besser als Unblinking Bleb oder ähnlichen Alternativen aus dem Board.
Was kann unser Deck / was ist der Plan ?
Allgemein denk ich, dass wir ein Deck gebaut haben, das auf alles, was da kommen könnte eine Antwort haben sollte. Dementsprechend ist ein 3-0 durchaus drinnen - unter dem Aspekt, dass wir unser Deck gut spielen und das Maximum rausholen - denn Selbstläufer haben wir hier keinen. ;)
Die verschiedenen Come into Play Effekte können auf die verschiedensten Weisen abused werden, darin liegt die Stärke unseres Decks.
Daraus resultiert aber auch unsere Schwäche. Wir haben relativ wenig, was für sich alleine gut ist.
Dementsprechend sollten wir immer darauf achten, dass wir unsere Kombos beschützen können - und Karten wie Whitemane Lion oder Pact of Negation möglichst lange auf der Hand behalten.
Synergien :
Aven Riftwatcher, Merieke Ri Berit, Draining Whelk, Big Game Hunter, Shaper Parasite, Reality Acid sind alles Karten, die wir mit Dream Stalker, Tolarian Sentinel und Whitemane Lion immer wieder verwenden können.
(Nicht vergessen, auch über mehrere Ecken zu denken zB.: Lion auf Stalker, Stalker auf Acid )
Sollten wir mit Judge Unworthy zwar was Dickes revealen wollen, das aber anschließend nicht abheben, bietet sich die Aktivierung von Dreamscape Artist bzw. das Spielen von Mystical Teachings an.
Spin into Myth auf einen Token des Gegners lässt uns ein wenig tiefer Einblick in dessen Deck nehmen - was im Falle einer - uns bekannten - spielentscheidenden Bombe wichtig sein könnte.
Wenn der Coral Trickster aus dem Board ins Spiel kommt, harmoniert er mit Merieke Ri Berit.
Immer darauf achten, dass wir im Falle eines leeren Boards beim Gegner mit sterbenden Festering Goblin Tokens unsere eigenen Kreaturen kaputt machen müssen.
Sideboarden:
Gegen Beatdown :
Wir nehmen all das aus dem Deck, was lange braucht um in Schwung zu kommen.
Mystical Teachings tauscht mit Coral Trickster, Whispers of the Muse mit Think Twice.
Vampiric Link nehmen wir rein, wenn wir viel Evasion zu handeln haben, dafür muss eventuell Reality Acid raus.
Der Big Game Hunter macht (mangels Targets) Platz für Unblinking Bleb bzw. ev. sogar Spitting Sliver.
Gegen Control :
Wir tauschen den Aven Riftwatcher gegen Reality Strobe, und packen auch den Unblinking Bleb rein.
Das Reality Strobe unterstützt langsam aber sicher unsere Kombos, und der - annähernde - Sensei’s Diving Top Effekt vom Bleb mit Dreamscape Artist und Teachings kann auch ganz nützlich sein, wenn wir was Bestimmtes suchen.
Gegen removalschwangere Decks :
Verzichten wir auf Karten wie Big Game Hunter und Skirk Ridge Exhumer und holen fette Bodies rein. (Sprich 1 grünes Land und Havenwood Wurm, Spitting Sliver)
Das Grün sollte dank Linse und Dreamscape Artists kein Problem sein, und der Wurm lässt sich von Mystical Teachings raussuchen.
Sonstiges :
Merfolk Thaumaturgist macht gegen Walls (Thallid Shell Dweller) mehr als so manch andere Karte und wird eventuell auch mal ins Spiel kommen. ;)
Des weiteren macht er aus Dream Stalker und Tolarian Sentinels richtig fette Schweine. ;)
Nun aber endlich zu den Spielen. ;)
Natürlich verzichten wir auf das Spannende “Da hab ich das gespielt, dann hat er das gespielt, jetzt hab ich dies gespielt und er Jenes.”
Wir greifen die spannenden Situationen heraus. ;)
Runde 1 gegen Phillip
Game 1 : Sein G/R Thalliden + Fatties + Beatdown - Deck (?) überrennt mich fast ohne Gegenwehr - auch eine schlechte Kurve ist gut, wenn man sie in der richtigen Reihenfolge zieht. ;)
Ich boarde so ähnlich wie oben gegen Beatdown erläutert, dann kommt es in Game 2 zu folgender lustiger Szene:
Er hat 3 fette Schweine, Savage Thallid, Sporesower Thallid, Scarwood Treefolk. Ich habe einen Morph (gerade ausgespielt) , eine getappte Merieke (auf Thallid Germinator) sowie 2 ungetappte blaue Mana.
Er greift mit Sporesower Thallid und Scarwood Treefolk an. Bam den Coral Trickster entmorphed, Merieke ungetappt, den Savage Thallid übernommen, und damit den Sporesower Thallid geblockt. ;) 3 : 0 Trade - solide ;)
Das war dann auch das Game ;)
Game 3 : war wieder unspannend, meine Kombos waren diesmal besser als seine Thalliden. ;)
Runde 2 gegen Michi
Game 1 zeigt mir sein Deck einige lustige Combos aus Rot und Blau, beispielsweise 6 Goblin Tokens Runde 4 ;) Irgendwie kann ich die Beats aber doch unter Kontrolle bringen - dank vieler Länder auf seiner Seite.
Game 2 : war dann wieder etwas lustiger. Ich ziehe nur Länder, er nur Spells. Das macht aber nichts, ich habe Runde 4 damit begonnen, jeder Runde eines seiner Länder mit Sentinel + Acid zu zerstören und klopfe ihn gemütlich mit dem Dreamscape Artist tot, während er Karte um Karte discarded ;)
Finale gegen Daniel
Er spielt das gute Removal Deck in R/B/W , wir beschließen zu drawen und uns den ersten Pick (Rares) auszuspielen.
Game 1 : Spielen wir beide fast unsere ganze Library leer, wobei er auf 3 Leben stabilisieren kann, und einfach für jede meiner Kreaturen ein Removal hat.
Kurz bevor mich irgendein Random Tier umbringt hebe ich Whip Spine Drake.
Den caste ich mal ganz gemütlich und sehe zu, wie er sich eine Temporal Isolation einfängt.
Daniel hebt , zeigt mir grinsend Strangling Soot , attacked und sagt go.
Hmmm…. Ich habe noch eine Runde…
Ich hebe ab, greife an, DMG auf den Stack ? OK . Naja, dann spiel ich den Whitemane Lion und Daniel ist tot.
Warum ? Dmg am Stack, ich bounce mit dem Lion den Drake, sobald der Dmg resolved ist die Isolation im Friedhof und verhindert keinen Schaden mehr. 3-3 = 0 = tot !
Game 2 : Gewinnt der geboardete Havenwood Wurm ganz alleine. ;)
Juhu, wieder ein gewonnener Draft. ;)
Ich hoffe, ich konnte auch heute wieder den ein oder anderen interessanten Punkt für unsere Leserschaft anführen, über Anregungen und Kommentare freue ich mich natürlich - bis zum nächsten Mal,
mfg Phips
PS.: Nur ein totes Beatdowndeck ist ein gutes Beatdowndeck !
Wie in meinem vorangegangenen Artikel - der hoffentlich viel positives Feedback geerntet hat - angekündigt, werde ich heute damit beginnen einen Draft für euch schriftlich festzuhalten, die Picks, den Deckbau und die spielerischen Möglichkeiten zu argumentieren.
Viel Spaß dabei !
Wir reißen also gemeinsam - mit Stift und Zettel bewaffnet - unser erstes Booster auf, und freuen uns direkt über die Rarebombe.
Draining Whelk picken wir selbstverständlich über Rift Bolt, Hunting Moa, Fathom Seer, Deathspore Thallid und Tolarian Sentinel.
Natürlich wird jetzt der ein oder andere sagen - zack Rift Bolt genommen, und die Noobs auf den Plätzen hinter uns in Blau geforced - allerdings hat meiner Meinung nach Rot immer den starken Hang überdraftet zu sein. Dementsprechend die Bombe genommen - die uns jedes Lategame wahrscheinlich gewinnt.
Das zweite Booster beinhaltet nüchtern betrachtet gar nix. Weder Pit Keeper noch Flowstone Channeler oder Herd Gnarr können uns so richtig begeistern - da fällt der Blick auf so eine komische 3farbige Legende. Merieke Ri Berit. Hmm. Die hat was mit Draining Whelk gemeinsam. Jaja sie ist auch Blau - aber das ist nicht gemeint. Ich meine natürlich, dass man beide mit Bounce / Gate ein wenig abusen kann. ;)
DICKE EIER braucht das Land - wir picken Merieke.
Da wir bereits dreifärbig sind nehmen wir im 3. Booster Prismatic Lens über Snapback und Dream Stalker. (obwohl der natürlich Combolicious ist. ;) ) . In UWB gibt’s nämlich ansonst nicht allzu viele Manafixer.
Was sehen unsere glänzenden Augen in Booster 4 ? Tolarian Sentinel ! Den nehmen wir - angesichts von Draining Whelk mit der Vision von weinenden Gegnern im Hinterkopf - natürlich über Wipe Away, Cloudchaser Kestrel und Feebleness.
Danach picken wir nen Coral Trickster - denn bis auf Fool’s Demise bietet das Booster wenig Alternativen. (Und der Trickster harmoniert sogar mit der guten Merieke ;) )
Nach einem Hatepick Keldon Hellebardier gibt’s aber wieder eine schwere Decision:
Whispers of the Muse, Wipe Away, Viscerid Deepwalker und Mystical Teachings stehen zur Auswahl. Mit einem flauen Gefühl in der Magengegend nehmen wir Whispers of the Muse - das lässt sich anfangs gut durchcyclen, wenn wir Manaprobleme haben, und gewinnt im Lategame ganz alleine.
Viscerid Deepwalker wäre sicher der konservativere Pick gewesen, aber wir lieben nun mal Kartenvorteil. (fürs Teachings hatten wir bisher zuwenige Instants, und das Wipe Away war schlichtweg die schlechteste der 4 Karten)
Beim nächsten Pick greifen wir ein bisserl daneben und picken Think Twice über Urza’s Factory.
Juhu Weihnachten ! Aus unserem Startbooster hat der Tolarian Sentinel überlebt, den wir natürlich einsammeln. Calciform Pools unterstützen unseren bunten Plan, und sogar der Dream Stalker hat nochmal die Runde gemacht. Bisher läuft alles für uns. ;)
Der Rest ist nicht mehr erwähnenswert - außer LOL - das schlechte 15th Pick Mystical Teachings. ^^ Sehr zufrieden reviewen wir unsere 15 Karten und stellen dann doch verzweifelt fest, dass uns die billigen Drops fehlen. Naja, das wird schon noch.
Das 2. Booster spielt uns dann gleich perfekt in die Hände, wir nehmen Shaper Parasite über Sunlance und einige schlechte Alternativen.
Beim 2. Pick haben wir - wie fast immer - viel mehr Auswahl als in dem Booster, das wir selbst aufreißen - Sunlance, Blightspeaker, Whitemane Lion, Muck Drubb, Big Game Hunter, Dreamscape Artist und Melancholy stehen zur Auswahl.
Nach längerem Überlegen entscheiden wir uns für den Big Game Hunter - der harmoniert prächtig mit den Tolarian Sentinels (sowohl Bounce als auch Madness). Whitemane Lions und Dreamscape Artists (meine beiden Alternativen) sind Common und schaun vielleicht nochmal - in nem andern Booster - vorbei.
Dann picken wir Aven Riftwatcher über Dreamscape Artist und Cradle to Grave - auch er fügt sich gut ins Konzept ein und egalisiert das, was wir anfangs der Spiele an Lebenspunkten verlieren werden.
Wie erwartet finden sich im nächsten Booster Whitemane Lion und Dreamscape Artist. Wir nehmen allerdings den Whitemane Lion, weil wir schon 2 weitere Artists auf die Reise geschickt haben, von denen sicher einer die Runde macht. (Will ja keiner 3 Stück spielen)
Melancholy picken wir dann über Shade of Trokair, weil wir nicht allzuviele weiße Sourcen spielen werden.
Da ist schon der erste Dreamscape Artist, der in unser Deck wandert - mit Glück bekommen wir ev. noch einen zweiten.
JACKPOT ! Das von vielen verschmähte Reality Acid ist klarerweise viel besser als der Rest des Boosters und wird mit den Sentinels und Dream Stalker irgendeinen Gegner sicher zum Kotzen bringen.
Wir picken jetzt Veiling Oddity über Melancholy - weil wir von letzterem schon eine Kopie haben und nicht soviel Mana binden wollen. (Und wir vor allem Enchantments in so einem gate- und bouncelastigen Format nicht gut finden.)
Nach einem Merfolk Thaumaturgist wird meine Prophezeiung wahr, und wir sacken einen weiteren Dreamscape Artist ein.
Die restlichen Picks sind nicht mehr erwähnenswert, die anschließende Review der Karten zeigt uns, dass wir schon um einiges billiger geworden sind - allerdings noch etwas brauchen, das den Gegner tötet.
Bäm das FS Booster aufgerissen, und ohne viel zu überlegen Whip-Spine Drake über Deepcavern Imp und Venser’s Diffusion gepickt. Macht mehr Druck - und eigentlich haben wir sowieso nicht viel, was wir für den Imp discarden wollen.
Der zweite Pick ist - wie so üblich - wieder besser als der Erste, und wir nehmen Spin into Myth über Knight of Sursi. (mangels früher weißer Mana)
Wenn es nicht unsportlich wäre, würden wir jetzt vor Freude schreien - Judge Unworthy und Infiltrator il Kor in einem Booster ;) - wir entscheiden uns für das Removal - weil wir im späten Spiel gewinnen wollen und nicht mit einem frühen Infiltrator, der höchstwahrscheinlich - obwohl er natürlich sehr gut ist - sowieso gehandelt werden kann (Toughness 1...).
Grinsend nehmen wir Skirk Ridge Exhumer über Seht’s Tiger und Whip Spine Drake - der ist Removal, macht uns keine Manaprobleme und ist universell einsetzbar. ;)
Foresee betrachten wir als Geschenk, und den folgenden Unblinking Bleb veschmähen wir auch nicht.
Reality Strobe picken wir mangels Alternativen immer wieder gern, und über den nächsten Whip Spine Drake können wir nur den Kopf schütteln.
Den Pact of Negation - den wir aufgerissen haben - greifen wir uns auch, vielleicht kann man ihn ja verwenden.
Blind Phantasm ist ein guter Drop in einem Format mit vielen Morphkreaturen, auch er wandert in den Pile. Minion’s Murmurs wird es zwar nicht ins Deck schaffen, ist aber auch ein solider Card-Draw.
Die restlichen Picks ignorieren wir wieder und machen uns langsam aber sicher an den Deckbau.
Fix ist die Kreaturenschiene aufgelegt, und nach einigen Abwägungen - die im Anschluss kommen - werden wir mit folgender Liste unseren Gegnern das Fürchten lehren:
CC2
2 Dreamscape Artist
Skirk Ridge Exhumer
(Prismatic Lens)
CC3
Aven Riftwatcher
Blind Phantasm
Shaper Parasite
2 Whip Spine Drake
CC 4
2 Tolarian Sentinel
CC 5+ (Inkl. der Kreaturen, die wir früh nicht spielen können (Mana) oder wollen (Combos) )
Dream Stalker
Whitemane Lion
Big Game Hunter
Merieke Ri Berit
Draining Whelk
Macht summa Summarum 15 Kreaturen, die wir mit folgenden Spells kombinieren
Whispers of the Muse
Judge Unworthy
Prismatic Lens
Reality Acid
Mystical Teachings
Foresee
Pact of Negation
Spin into Myth
Das Mana baun wir aus 1 Calciform Pools, 9 Islands, 4 Plains und 3 Swamps.
Warum ? : ¾ unseres Decks sind Blau, dementsprechend wollen wir dieses Mana ganz sicher haben. Dank Dreamscape Artists können wir uns relativ bald - auch für unsere schwer zu bezahlendenen (Merieke, Big Game Hunter) - Threads die passenden Länder suchen.
Diese Spells haben den Sprung ins Deck knapp NICHT geschafft :
Coral Trickster : Wäre zwar ein weiterer billiger Drop - in einem langsamen Format macht er mir aber zuwenig - ist als eine der letzte Karten rausgeflogen, und feiert sicher gegen schnelle Decks ein Comeback. (Die Kombo mit Merieke nicht übersehen. ;) )
Melancholy : Ist zwar ein solides Removal - bindet allerdings unser spärlich vorhandenes schwarzes Mana und ist sehr empfindlich gegen alle Arten von Bounce und Gate.
Reality Strobe : Bietet zwar massig Synergien in unserem Deck - allerdings wollen wir uns nicht “übercombon”, und für unser Mana andere teure Spells spielen.
New Benalia : Kann nicht mit Dreamscape Artist gesucht werden, das Scry 1 wiegt den Nachteil nicht auf => “ich muss draussen bleiben”
Think Twice : Carddraw haben wir ja mehr als genug - und auch den von der besseren Sorte. ;)
Unblinking Bleb : Wäre zwar natürlich eine kleine Combo mit Dreamscape Artist (Sensei’s Divining Top) , allerdings haben wir nur wenige Morph-Kreaturen, und ich finde nix was ich für den Kerl rausnehmen würde.
Veiling Oddity : ist in unserem Deck einfach nicht gut genug. Evasion haben wir eh per Flieger.
Diese Spells haben - erstaunlicherweise - den Sprung ins Deck geschafft:
(Die Fixstarter zu erklären würde übers Ziel hinausschießen, dementsprechend nur die fragwürdigen Karten. ;) )
Pact of Negation : Dass er auf dem Tisch die Runde gemacht hat, schmälert zwar ein wenig den Überraschungseffekt, allerdings bin ich mir sicher, dass trotzdem wenige Leute damit rechnen.
In einem Deck, mit dem wir Sprout Swarm nur schwer handeln können, ist ein tutorbarer Counterspell natürlich richtig gut, und auch sonst findet sich sicher ein Target, das wir nicht unbedingt in Play sehen wollen. (Tromp the Domains, Bogardan Hellkite ? ;) )
Des weiteren freue ich mich auf die Situation, wo unser Gegner aus Angst vor Draining Whelk alles daran setzt, uns austappen zu lassen, um dann seinen Game-Winner zu spielen. (Und wir ihm genüsslich den Pakt zeigen ;) )
Mystical Teachings : Wir haben zwar nur 6 Targets, die wir tutorn können, allerdings sind darunter unsere Rarebombe Draining Whelk, ein weiterer Counter und 2 Removal Spells - sowie die Lategame Bombe Whispers of the Muse und das Combo-Vieh Whitemane Lion.
Mystical Teachings ist gekauft. !
Blind Phantasm : Finde ich in einem Format mit so vielen Morphs richtig gut. Besser als Unblinking Bleb oder ähnlichen Alternativen aus dem Board.
Was kann unser Deck / was ist der Plan ?
Allgemein denk ich, dass wir ein Deck gebaut haben, das auf alles, was da kommen könnte eine Antwort haben sollte. Dementsprechend ist ein 3-0 durchaus drinnen - unter dem Aspekt, dass wir unser Deck gut spielen und das Maximum rausholen - denn Selbstläufer haben wir hier keinen. ;)
Die verschiedenen Come into Play Effekte können auf die verschiedensten Weisen abused werden, darin liegt die Stärke unseres Decks.
Daraus resultiert aber auch unsere Schwäche. Wir haben relativ wenig, was für sich alleine gut ist.
Dementsprechend sollten wir immer darauf achten, dass wir unsere Kombos beschützen können - und Karten wie Whitemane Lion oder Pact of Negation möglichst lange auf der Hand behalten.
Synergien :
Aven Riftwatcher, Merieke Ri Berit, Draining Whelk, Big Game Hunter, Shaper Parasite, Reality Acid sind alles Karten, die wir mit Dream Stalker, Tolarian Sentinel und Whitemane Lion immer wieder verwenden können.
(Nicht vergessen, auch über mehrere Ecken zu denken zB.: Lion auf Stalker, Stalker auf Acid )
Sollten wir mit Judge Unworthy zwar was Dickes revealen wollen, das aber anschließend nicht abheben, bietet sich die Aktivierung von Dreamscape Artist bzw. das Spielen von Mystical Teachings an.
Spin into Myth auf einen Token des Gegners lässt uns ein wenig tiefer Einblick in dessen Deck nehmen - was im Falle einer - uns bekannten - spielentscheidenden Bombe wichtig sein könnte.
Wenn der Coral Trickster aus dem Board ins Spiel kommt, harmoniert er mit Merieke Ri Berit.
Immer darauf achten, dass wir im Falle eines leeren Boards beim Gegner mit sterbenden Festering Goblin Tokens unsere eigenen Kreaturen kaputt machen müssen.
Sideboarden:
Gegen Beatdown :
Wir nehmen all das aus dem Deck, was lange braucht um in Schwung zu kommen.
Mystical Teachings tauscht mit Coral Trickster, Whispers of the Muse mit Think Twice.
Vampiric Link nehmen wir rein, wenn wir viel Evasion zu handeln haben, dafür muss eventuell Reality Acid raus.
Der Big Game Hunter macht (mangels Targets) Platz für Unblinking Bleb bzw. ev. sogar Spitting Sliver.
Gegen Control :
Wir tauschen den Aven Riftwatcher gegen Reality Strobe, und packen auch den Unblinking Bleb rein.
Das Reality Strobe unterstützt langsam aber sicher unsere Kombos, und der - annähernde - Sensei’s Diving Top Effekt vom Bleb mit Dreamscape Artist und Teachings kann auch ganz nützlich sein, wenn wir was Bestimmtes suchen.
Gegen removalschwangere Decks :
Verzichten wir auf Karten wie Big Game Hunter und Skirk Ridge Exhumer und holen fette Bodies rein. (Sprich 1 grünes Land und Havenwood Wurm, Spitting Sliver)
Das Grün sollte dank Linse und Dreamscape Artists kein Problem sein, und der Wurm lässt sich von Mystical Teachings raussuchen.
Sonstiges :
Merfolk Thaumaturgist macht gegen Walls (Thallid Shell Dweller) mehr als so manch andere Karte und wird eventuell auch mal ins Spiel kommen. ;)
Des weiteren macht er aus Dream Stalker und Tolarian Sentinels richtig fette Schweine. ;)
Nun aber endlich zu den Spielen. ;)
Natürlich verzichten wir auf das Spannende “Da hab ich das gespielt, dann hat er das gespielt, jetzt hab ich dies gespielt und er Jenes.”
Wir greifen die spannenden Situationen heraus. ;)
Runde 1 gegen Phillip
Game 1 : Sein G/R Thalliden + Fatties + Beatdown - Deck (?) überrennt mich fast ohne Gegenwehr - auch eine schlechte Kurve ist gut, wenn man sie in der richtigen Reihenfolge zieht. ;)
Ich boarde so ähnlich wie oben gegen Beatdown erläutert, dann kommt es in Game 2 zu folgender lustiger Szene:
Er hat 3 fette Schweine, Savage Thallid, Sporesower Thallid, Scarwood Treefolk. Ich habe einen Morph (gerade ausgespielt) , eine getappte Merieke (auf Thallid Germinator) sowie 2 ungetappte blaue Mana.
Er greift mit Sporesower Thallid und Scarwood Treefolk an. Bam den Coral Trickster entmorphed, Merieke ungetappt, den Savage Thallid übernommen, und damit den Sporesower Thallid geblockt. ;) 3 : 0 Trade - solide ;)
Das war dann auch das Game ;)
Game 3 : war wieder unspannend, meine Kombos waren diesmal besser als seine Thalliden. ;)
Runde 2 gegen Michi
Game 1 zeigt mir sein Deck einige lustige Combos aus Rot und Blau, beispielsweise 6 Goblin Tokens Runde 4 ;) Irgendwie kann ich die Beats aber doch unter Kontrolle bringen - dank vieler Länder auf seiner Seite.
Game 2 : war dann wieder etwas lustiger. Ich ziehe nur Länder, er nur Spells. Das macht aber nichts, ich habe Runde 4 damit begonnen, jeder Runde eines seiner Länder mit Sentinel + Acid zu zerstören und klopfe ihn gemütlich mit dem Dreamscape Artist tot, während er Karte um Karte discarded ;)
Finale gegen Daniel
Er spielt das gute Removal Deck in R/B/W , wir beschließen zu drawen und uns den ersten Pick (Rares) auszuspielen.
Game 1 : Spielen wir beide fast unsere ganze Library leer, wobei er auf 3 Leben stabilisieren kann, und einfach für jede meiner Kreaturen ein Removal hat.
Kurz bevor mich irgendein Random Tier umbringt hebe ich Whip Spine Drake.
Den caste ich mal ganz gemütlich und sehe zu, wie er sich eine Temporal Isolation einfängt.
Daniel hebt , zeigt mir grinsend Strangling Soot , attacked und sagt go.
Hmmm…. Ich habe noch eine Runde…
Ich hebe ab, greife an, DMG auf den Stack ? OK . Naja, dann spiel ich den Whitemane Lion und Daniel ist tot.
Warum ? Dmg am Stack, ich bounce mit dem Lion den Drake, sobald der Dmg resolved ist die Isolation im Friedhof und verhindert keinen Schaden mehr. 3-3 = 0 = tot !
Game 2 : Gewinnt der geboardete Havenwood Wurm ganz alleine. ;)
Juhu, wieder ein gewonnener Draft. ;)
Ich hoffe, ich konnte auch heute wieder den ein oder anderen interessanten Punkt für unsere Leserschaft anführen, über Anregungen und Kommentare freue ich mich natürlich - bis zum nächsten Mal,
mfg Phips
PS.: Nur ein totes Beatdowndeck ist ein gutes Beatdowndeck !
Phips23 - 29. Mai, 16:09
wirst du jetz mehr artikel für magicuniverse schreiben?
auf jeden fall gelungen
werd die spielearena auf jedenfall sobald es irgendwie geht zum draften heimsuchen
schätz mal dass ich in drei wochen den matura kram + reise hintermir hab
mfg david