Decks

Sonntag, 29. Mai 2011

Titanen...

titans

Tja, da startet man Samstags um 04:00 nach dem Fortgehen noch einen gemütlichen Draft, und öffnet so den Inferno Titan, freut sich wie ein kleines Kind.

Und dann ZACK, im dritten Booster noch der weiße Titan (mit Pazifismus als einziger weißer Karte zu dem Zeitpunkt...) und muss den natürlich auch nehmen.

Nur wie baut man dann dieses Deck, damit da irgendwas draus wird?
Wie hättet ihrs gebaut ? - Prämisse: Die Titanen müssen rein! :)

lg Phips

Samstag, 22. Januar 2011

Das etwas andere SOM-Draftdeck :)

Nachdem ich jetzt berufsbedingt einige Wochen im Magic-Tiefschlaf gelegen habe, konnte ich in den letzten Tagen endlich wieder intensiv MTGO zocken. Ein Deck war dabei, das ich schon Mitte des ersten Boosters als "0-1" Drop abgehakt hatte, dass sich aber dann lustigerweise ganz nett entwickelte...

Aber erstmal zum Deck und den Spielen, dann zu den Comments :)

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46139206

47128951

55707041

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Begonnen hat der ganze Draft mit einer First Pick Furnace Celebration - von der ich im Übrigen ein großer Fan bin, und der darauffolgenden verzweifelten Suche nach Sac-Outlets.
Irgendwann habe ich dann Ende des ersten Booster 2 Kuldotha Rebirth gepickt, und irgendwie bemerkt, dass die ja in der zweiten Runde ganz gut mit Spellbombs harmonieren - "weils wuarscht (egal) war" haben wir spasshalber dann noch einige Spellbombs mehr gepickt und auf weitere Kuldotha Rebirths gehofft - der Wunsch blieb uns allerdings leider verwehrt.

Im Endeffekt hatten wir dann die Möglichkeit, ein recht aggressives (instabiles) Deck zu baun, oder ein halb schlechtes/halb gutes mit Karten wie Golem Artisan u.ä.
Naja - im Endeffekt wurde es dann der 15 Länder - 8 1-Drop Pile, der irrsinnig lustig zu spielen war.

Besonders hervorzuheben ist dabei Painful Quandry, das eig. nur testweise ins Deck gepackt wurde, meinen Gegnern aber nur folgende Kommentare entlockte: "Wow, i never knew HOW STRONG Quandry is..." Tja, ich auch nicht - aber probieren geht über studieren. :)

Ich werde diesen "Archetyp" *lol* bei Gelegenheit wieder mal forcen und berichten, ob der Draftsieg reiner Zufall war, oder ob "Kuldotha Beatdown" tatsächlich eine valide Strategie ist. :)

lg Phips

Montag, 29. Oktober 2007

Draftfragmente #2

Da ich bisher größtenteils von Meervölkern und Goblins berichtet hatte, habe ich
während der letzten Wochen verzweifelt versucht, die verschiedensten anderen Tribes im LW/LW/LW - Draft durchzuprobieren.
Wirklich überzeugen konnte mich dabei kein einziger Tribe bzw. Farbkombination, viel mehr habe ich einige weitere Infos gesammelt, die ich heute in Fragmenten mit euch teilen möchte.

Zu allererst wieder ein paar allgemein gehaltene Impressionen, dann werde ich mich wieder zu konkreten Beispielen vorarbeiten.

1.) Signaling und Flexibilität

Wie schon vor zwei Wochen erwähnt, ist das Lesen der Draftsignale eine der wichtigsten Voraussetzungen für einen Lorwyn - Draft. Mittlerweile haben sich einige Tribes als tiefer (in der Anzahl der verfügbaren, spielbaren Karten) und stärker als andere erwiesen - und werden dementsprechend hoch und gerne gepickt.
Im Endeffekt kann dies bedeuten, dass sich zwei oder mehr Drafter um einen Tribe streiten, und den übrigen Spielern damit die Möglichkeit eröffnet wird, die besten Karten aus zwei verschmähten Völkern zu einem guten Deck zu vereinen.
Diese Entwicklung zu erkennen und flexibel auf die jeweilige Situation zu reagieren ist - wie bereits mehrfach erwähnt - unverzichtbar für einen positiven Draftausgang.

2.) Tribes

Die zuletzt absolvierten Drafts haben zunehmend - da mittlerweile die meisten Spieler die Stärke der einzelnen Karten richtig einschätzen können - gezeigt, dass vielen Tribes wie bereits erwähnt die Tiefe im Commonslot fehlt, um für sich allein schlagkräftige Decks zu formen.
Viel mehr haben sich die Interaktionen mit anderen Tribes und insbesondere die Stärke der Changelings als Voraussetzung für erfolgreiche Deckkonstruktion erwiesen.
Details siehe unten.

3.) off - Tribe

Einige der stärksten Draftdecks der letzten Wochen waren interessanterweise genau diejenigen, die ohne einen forcierten Tribe auf die jeweilige Stärke der gepickten Einzelkarten vertraut haben, und sich dementsprechend nicht in das enge Tribe-Korsett zwängen mussten.
Welche Zugänge zu dieser Strategie es gibt folgt im weiteren Verlauf des Artikels - ebenso wie beispielhafte Decklisten.

Beginnen möchte ich jedoch mit der Betrachtung eines heiß diskutierten Tribes, welche Erfahrungen ich mit jenem machen konnte, und welche Möglichkeiten für diesen bestehen.

Giants :

Meiner Erfahrung nach kann man das Riesenkonzept auf mehreren verschiedenen Schienen versuchen, die allesamt von unterschiedlicher Erfolgsaussicht begleitet werden.
Bevor ich aber auf diese speziellen Situationen eingehe, einige allgemeine Überlegungen zu den Giants.
Es gibt nur äußerst wenige wirklich spielbare Common - Riesen, und auch der Support aus anderen Tribes ist recht bescheiden.
Als “Solide Common-Giants” würde ich bestenfalls den Hillcomber Giant und den Lowland Oaf bezeichnen, letzterer hat aber das Problem, heißer Kandidat für einen Einsatz im Goblindeck zu sein - und müsste dementsprechend hoch vom Riesendeck gepickt werden, in dem er jedoch nicht viel mehr ist als ein 3/3 für 4.
Blind-Spot Giant ist meiner Meinung nach eine sehr schlechte Kreatur, die zwar im richtigen Moment für unglaublichen Druck sorgen kann, im Normalfall aber nur jeden zweiten Zug angreift und im schlechtesten Fall gar den Großteil des Spiels “planeswalkermäßig” über dem Board schwebt und nichts macht.
Sein größtes Problem ist sicherlich die Tatsache, dass ein Removal auf den zweiten Riesen quasi zwei Kreaturen auf einmal ausschaltet und dementsprechend für Tempoverlust gegen aggressive Decks sorgen kann. Zudem ist ein einsamer Blind-Spot Giant auf der Bibliothek so ziemlich das Schlechteste, was man im Lategame ohne Giants am Board ziehen kann.
Je mehr Zweierdrop - Changelings im Deck enthalten sind, desto spielbarer wird er - für mich aber nur im Notfall eine Option (siehe unten).
Nicht viel besser finde ich Lairwatch Giant und Axegrinder Giant. In einem Format, in dem ein 6erdrop beispielsweise 6/6 Fear inkl. Removal (Dread) oder 4/4 inkl. Bounceeffekt und Evokemöglichkeit (Aethersnipe) haben kann erscheint mir eine stupide Kreatur ohne Zusatzfähigkeit, die mit Toughness 3 oder 4 ausgerüstet ist, bestenfalls als suboptimal.
Im Commonslot sind daher wohl die besten Giant-Kreaturen ein Elf, ein Goblin und ein Kithkin. (Elvish Handservant, Stinkdrinker Daredevil und Kithkin Greatheart) Traurig, eigentlich.

Was macht die Riesen dann überhaupt spielenswert ? Naja, die ein oder andere Uncommon bzw. Rare ist dabei, die für strahlende Gesichter sorgen kann.
Dass Brion Stoutarm stark ist, brauch ich wohl nicht näher erläutern - allerdings hat das wenig mit seinem Tribe, viel mehr mit seinen Fähigkeiten zu tun. Den sollte man schon selbst aufreissen, wenn man ihn im Deck haben will.
Viel eher verfügbar, und trotzdem nicht zu unterschätzende Bedrohungen sind etwa Thundercloud Shaman, der schon mal “Wrath auf dich” bedeuten kann oder Cloudgoat Ranger, der aber wieder mit dem Manko ausgestattet ist, in jedem anderen weißen Deck ebenfalls gut zu sein, und zudem noch im Kithkin Deck besser ist als im Riesen.dec.

Viel Dunkelheit, wenig Licht - könnte zweifellos das Fazit dieses Tribes sein, wie man trotzdem ein schlagkräftiges Deck zusammenbekommt sollen folgende Ansätze zeigen:

a) Giant - Control

Keycard dieses Builds ist der Thundercloud Shaman, der als einziges im späten Spiel noch wirklich großen Effekt auf das Board hat.
Spielbar ist er in mehreren verschiedenen Farbkombinationen, wobei die Recursion und das Tutorn (Giant Harbringer) des Thundercloud-Effekts immer im Vordergrund stehen sollte.
Schwarz stellt solide Changelings zur Verfügung, die anfangs das Board stallen (Skeletal Changeling, Ghostly Changeling) und den Thundercloud - Effekt überleben, zudem eine Vielzahl an billigem Removal und die mächtigen Warren Pilferers und Footbottom Feast zur Reaktivierung des Shamans.
Mit blau schwindet zwar die Anzahl an Removal und Reanimation, dafür hat man aber ebenfalls sehr solide Gestaltwandler mit Amoeboid Changeling und Turtleshell Changeling sowie die Bouncemöglichkeit mit Whirlpool Whelm.
Der Amoeboid Changeling ermöglicht zudem den Schutz einer weiteren Kreatur beim Thundercloud Effekt, bzw. reißt einen gegnerischen Giant in den Tod.
Weiß hat den Vorteil, eigentlich eine “Hauptfarbe” des Tribes zu sein, dementsprechend einige Vertreter dieser Spezies in petto zu haben und außerdem das eine oder andere Removal vorweisen zu können.
Gespielt habe ich diese weiß-rote Kombination in Verbindung mit Arbiter of Knollridge, der im Giantcontrol.dec zur Höchstform auflaufen konnte.

Weitere Highlights im Control-Konzept sind der Hearthcage Giant und Crush Underfoot, besonders ersterer ist ansonsten ja nicht gerade die erste Wahl.

Alles in allem ist dieses Konzept sehr behäbig, einmal in Schwung jedoch kaum aufzuhalten.
Zwar nicht empfehlenswert, da es sich auf eine Key-Card verlässt (Thundercloud Shaman) - aber im Notfall immer noch besser als keinen Plan zu haben.

b) Turbo - Giant

In diesem Build dreht sich alles um die Interaktion zwischen Stinkdrinker Daredevil + dem, was dick und fett ist mit Converted Mana Cost 6+.
Stärke dieser Strategie ist, auf Karten zu vertrauen, die oftmals viele Runden um den Tisch machen. (Axegrinder Giant, Lairwatch Giant, Stinkdrinker Daredevil)
Das eröffnet die Möglichkeit, die frühen Picks auf Removal zu verwenden, und die eigentlichen Comboparts ab dem Zeitpunkt einzusammeln, an dem der Fluss an “guten Karten” versiegt.
Schwäche dieser Strategie ist, dass unausgewogene Starthände (nur Daredevils oder nur 6erdrops) nicht gehalten werden können und dementsprechend die Mulligananfälligkeit steigt.
Einen unvorbereiteten Gegner kann man mit diesem Konzept sicher überfallsartig in die Knie zwingen, gegen jemanden, der durch das Töten des Daredevils das Lategame erreicht, wird es allerdings schwierig. Denn da kommt wieder das Manko der 6erdrop Riesen ins Spiel : Sie sind eigentlich schlecht. J

c) Beatdown - Giants

Tja, auch das soll’s geben. Bevor sich aber jetzt einige aufgrund dieser Aussage um meinen geistigen Gesundheitszustand sorgen einige erklärende Worte.
Hauptbestandteil dieses Decks ist eine sehr starke, schnelle Schiene, deren oberes Ende die Riesenspells bilden - die mit dem Rest des Decks harmonieren. Es bieten sich mehrere Tribes als Supportmaterial an, hier sei die Kurve am Beispiel eines rot/grünen Decks erklärt.

1er Drop :

Elvish Handservant : Für gewöhnlich eine wirklich suboptimale Karte, läuft dieses kleine Tier in diesem Konzept zur Höchstform auf, jeder Giant oder Changeling baut ihn auf.
Flamekin Brawler : Eine nicht zu unterschätzende Beatdownkreatur, die das im weiteren Verlauf des Spiels oftmals verfügbare Mana sinnvoll nutzen kann.
Elvish Eulogist : Auch dieser Knilch sollte nicht unterschätzt werden, zur Hochform läuft er jedoch nur in Decks auf, die dank Incremental Growth oder Champion - Kreaturen auch im späten Spiel Verwendung für ihn haben.

2er Drop :

Wren’s Run Vanquisher : Bei einer angemessenen Anzahl an Changelings und Elfen wahrscheinlich der beste Zweierdrop für ein aggressives Deck.
Firebelly Changeling, Woodland Changeling : Die besten Riesen im Zweierslot, insbesondere der Woodland Changeling ist unglaublich stark.
Leaf Gilder, Adder Staff Boggart, Soulbright Flamekin : Die Lückenbüßer, falls die Zweierschiene noch nicht dick genug ist. Letzterer ist der einzige aus dem Trio, der auch im Lategame seinen Nutzen hat.

3er Drop :

Blind-Spot Giant : Die Karte, die diesem Deck den Namen “Giant-Beatdown” überhaupt erst gegeben hat. Bisher vielgescholten, ist dieses Deck aber prädestiniert für seinen Auftritt.
Wichtig dabei ist der Changeling 2erdrop.
Inner Flame - Acolyt : Für einen schnellen Start eine recht solide Kreatur.
Battlewand Oak : Mit vielen Changelings und Forests ebenfalls eine nicht zu unterschätzende Bedrohung in einem Beatdowndeck.
Grey Ogres : Es gibt noch eine Vielzahl an 2/2ern für 3 Mana - welche davon die Kurve füllen ist für die Konzeption nur vernachlässigbar bedeutend.

4er Drop :

Changeling Berserker : Nach einem Blind - Spot Giant in Runde 3 ist das wohl der beste 4er Drop, der verfügbar ist - ein removeter Elvish Eulogist erfüllt dann beispielsweise auch wirklich seinen Zweck. J
Lowland Oaf : Nicht nur ein Giant, der den Handservant und den Blind-Spot Giant unterstützt, er kann dank einiger Changelings auch die Lategame-Evasion zur Verfügung stellen.
Briarhorn : Dass diese Kreatur in einem Beatdowndeck so richtig gut ist, braucht man wohl nicht näher zu erläutern.

5er Drop

Nath’s Elite : Diese Kreatur sei hier als einzige genannt, da sie im Beatdowndeck einen finalen unblockbaren Angriff durchforcen kann.
Andere teure Kreaturen würde ich in diesem Konzept nur in den seltensten Fällen empfehlen, Tempo ist hier Trumpf.

Natürlich gibt es noch einige andere Kreaturen, die nutzbringend in diese Strategie integriert werden können, erwähnenswert finde ich jedoch an dieser Stelle folgende Spells, die die Beatdownstrategie bestmöglich unterstützen:

Fistful of Force, Blades of Velis Vel : Insbesondere die letztgenannte Karte ist im Draft lange verfügbar, und in diesem Konzept richtig gut.
Tarfire, Lash Out : Billiges Removal
Incremental Growth : Eine Bombe in dieser Strategie, castet man diesen Spell in Runde 5 mit 3 Targets ist das Game vorbei.

Zusammenfassend bleibt zu sagen, dass dieses Konzept wirklich mit vielen suboptimalen Karten sehr explosive Starts hinlegen kann - allerdings, wie bei Beatdowndecks so üblich, von der Starthand und dem early game lebt.
Ich persönlich greife lieber zu kontrolllastigeren Decks, im Zweifelsfall sollte man sich aber auf jeden Fall auch diese Beatdownoption offen halten.

Im “Giant-Beatdown” Deck ist das Tribe-Thema nur mehr flüchtig zu erkennen, bildet aber doch einen essentiellen Part des Erfolgsplans.
Der zuletzt aufgezeigte Build stellt dementsprechend eine wunderbare Überleitung zu dem oben angeführten Punkt 3.) dar - die Decks ohne spezifischen Tribe.

Im folgenden werde ich zwei Decklisten vorzeigen, die mit unterschiedlicher Herangehensweise auf das Forcieren eines einzelnen Tribes verzichten, um ein Maximum an Erfolg herauszuholen.

A) “Best-of Beatdown”

In einem der letzten Drafts habe ich selbst mit einem durch Dread und Profane Command gepimpten Kithkin Deck leidvoll erfahren müssen, wie unglaublich schnell ein Beatdowndeck sein kann, wenn es auf das Tribe-Korsett größtenteils verzichtet.

Die nun folgende Liste hat mich so richtig in Grund und Boden gestampft:

CC1 :

2 Elvish Handservant

CC2 :

2 Woodland Changeling
2 Wren’s Run Vanquisher
Silvergill Adept
Silvergill Douser
Kithkin Daggerdare
Deeptread Merrow

CC3 :

Streambed Aquitect’s
2 Pestermite
Imperious Perfect
Elvish Branchbender

CC4 :

Lys Alana Huntmaster
Wren’s Run Packmaster
Etheral Whiskergill

Spells :

Incremental Growth
Fistful of Force
Wings of Velis Vel
2 Whirlpool Whelm


Diese Liste zeichnet sich aus durch unglaublich starke 2erdrops, die einen rasanten Start ermöglichen, denen die Pestermites und Whirlpool Whelms freie Bahn ermöglichen.
Sie werden hier kombiniert mit einem soliden Mid - Lategame, das einiges an Evasion parat hat, und bereits in frühen Abschnitten des Spiels für Druck sorgen kann.
Whiskergill, Deeptread Merrow + Streambed Aquitects = Evasion.
Lys Alana Huntmaster + Imperious Perfect = Armee
Incremental Growth, Wren’s Run Packmaster = “Spielen wir die Zweite”

Entscheidend dabei ist, dass die Gesamtkonzeption größtenteils unabhängig ist von bestimmten Tribes (trotz einiger guten Elfen und Meervölkern), und im Normalfall in jeder x-beliebigen Kombination auf der Starthand für Druck sorgen kann.

Ich werde an dieser Stelle die Ausführungen zu diesem Build bereits wieder beenden und hoffe, in den nächsten Wochen mal ein solches Deck draften zu können, um besser auf die Details der Picks und des Deckbaus inkl. Synergien eingehen zu können.


B) “Best-of Control”

Mir selbst ist vergangene Woche der Versuch geglückt, viele gute Tribalkarten mit einer Menge von Changelings zu verbinden, um größtmöglichen Kartenvorteil zu erlangen.
Seht selbst :

CC 2 :

2 Amoeboid Changeling
Skeletal Changeling
Spellstutter Sprite

CC 3 :

Ghostly Changeling
Boggart Loggers
Black Poplar Shaman
Pestermite
Merrow Reejerey

CC 4 :

Tar Pitcher
2 Turtleshell Changeling
Dreamspoiler Witches

CC 5 :

Warren Pilferers
Cairn Wanderer

CC 6 :

Sunrise Sovereign
Thorntooth Witch

Wings of Velis Vel
2 Nameless Inversion
Footbottom Feast
Eyeblight’s Ending
Blades of Velis Vel

In diesem Deck harmonieren Karten aus fünf verschiedenen Tribes hervorragend mit den verschiedenen Changelings und ermöglichen eine unzählbare Vielfalt an Kombinationsmöglichkeiten.

Alle diese Synergien aufzuzählen würde hier den Rahmen sprengen - ich beschränke mich auf einige exemplarische Situationen, die eindrucksvoll das Potential dieses Builds widerspiegeln.

“Attack mit Merrow Reejerey, Sunrise Sovereign und Thorntooth Witch, spiel ich Blades of Velis Vel auf Reejerey und Witch - tap ich Blocker #1 , töte ich Blocker #2, kriegst du 19 Damage.”

“Du attackierst mit 5/3 flying Cloudgoat Ranger ? Ich blocke mit Dreamspoiler Witches, spiele Wings of Velis Vel, töte einen deiner Token, regeniere die Witches mit Black Poplar Shaman.”

“Du spielst ein lethales Fodder Launch ? Ich hab Amoeboid Changeling, Turtleshell Changeling und Tar Pitcher an Board ? Dann spiel ich Footbottom Feast, lege Spellstutter Sprite oben auf die Bibliothek, mache aus dem Pitcher mittels der Amoebe eine Fee und countere mit dem gezogenen Sprite deine Fodder Launch.”

Auch dieses Deck werde ich hoffentlich demnächst wieder zusammengedraftet bekommen, um eine vollständige Auflistung der Möglichkeiten dieses Builds - die für sich alleine schon mehr als einen Artikel in Anspruch nehmen würden J - bieten zu können.
Bis dahin vertraue ich auf die Fantasie meiner Leser, und empfehle ähnliche Karten selbst mal in der Praxis auszuprobieren.

Eigentlich hatte ich mir für diesen Artikel vorgenommen, darzustellen, wie man erfolgreich Faeries draften kann, welches Potential hinter den verschiedenen möglichen Elemental-Decks besteht und warum ich Kithkins für den schlechtesten Tribe der Edition halte.
Allerdings ist mittlerweile die 8. Din A4 Seite angebrochen, und ich möchte eure Aufnahmefähigkeit nicht überstrapazieren.
Dementsprechend freue ich mich, auch für nächste Woche noch interessante Inputs in petto zu haben, schreibe schon heimlich an Draftfragmente #3 und hoffe auf positives Feedback in den Kommentaren.

So long, Phips

Ps.: Kithkins sind wirklich schlecht! J

Draften mit Phips #6

Nachdem ich in der letzten Woche in epischer Breite dargelegt habe, welches derzeit mein absolutes Lieblingskonzept im Lorwyn - Draft ist, trifft es sich wunderbar, dass ich wieder einmal die passenden Karten zusammenpicken konnte, um meinen Gegnern das Fürchten zu lehren.

Dementsprechend gibt’s heute einen kleinen Draftwalkthrough, der die theoretischen Inputs der letzten Woche in einem praktischen Beispiel erläutert.
Es handelt sich hierbei nicht um den “idealen” Build, sondern um ein ganz (unter-)durchschnittliches Deck, das aber wunderbar die vorgestellten Kombos widerspiegelt.

Aber genug der einleitenden Worte, los geht’s:

Lorwyn Booster #1

Pick 1 : Shapesharer, Oblivion Ring, Aethersnipe, Footbottom Feast, Lys Alana Huntmaster, Kinsbaile Ballonist;

Die Entscheidung fällt in diesem Beispiel sicherlich zwischen Shapesharer und Oblivion Ring.
Ich bevorzuge den Changeling, weil er eine Menge Kombopotential beinhaltet und außerdem der Oblivion Ring anfällig ist gegen mittlerweile oftmals Main gespieltes Enchantmentremoval.
(Gegen Lignify, Glimmerdust Nap, Oblivion Ring, Rebellion of the Flamekin und andere lassen sich schon mal auch Maindeck - Solutions spielen.)

Pick 2 : Mudbutton Torchrunner, Cloudgoat Ranger, Sentinels of Glen Elendra, Lace with Moonglove, Avian Changeling, Fertile Ground, Leaf Gilder,

Im richtigen Deck ist dieser junge Mann ein solides Removal. Mit Shapesharer sinds schon 2 solide Removal, und wenn man gute grüne und weiße Karten nach links weiterschiebt ist es realistisch, auch die passenden Komboparts für das in der letzten Woche vorgestellte Goblin-Konzept zusammenzubekommen.

Pick 3 : Marsh Flitter, Heat Shimmer, Ego Erasure, Peppersmoke, Kithkin Daggerdare, Wispmare, Turtleshell Changeling,

Für mich ein einfacher Pick. Der Marsh Flitter ist im richtigen Deck eine unglaublich starke Karte, und mit den zuletzt genommenen Karten harmoniert er bereits prächtig.
Dementsprechend auf zweitklassiges Removal oder Tricks verzichtet und den Flieger gepickt.

Pick 4 : Mulldrifter, Mad Auntie, Thundercloud Shaman, Sentinels of Glen Elendra, Woodland Changeling, Jagged-Scar Archers;

Viele hätten hier wahrscheinlich die Mad Auntie genommen, ABER Mulldrifter ist einfach unglaublich gut. Besonders in einem Deck, das vor hat, seine Kreaturen immer und immer wieder zu reanimieren.
Zudem kommt als zusätzlicher Punkt hinzu, dass man Goblins eigentlich lieber sacrificed als regeneriert.

Pick 5 : Changeling Berserker, Soulbright Flamekin, Elvish Branchbender, Lace with Moonglove, Entangling Trap, Ponder.

Berserker auf Mulldrifter ist ein Trick. Genauso wie Berserker auf Marsh Flitter. Und er ist 5/3 Haste. Und Goblin. Nice.
Das Entangling Trap sollte man im Gedächtnis behalten - diese Karte kann böse Wendungen im Spiel herbeirufen.
Pick 6 : Giant Harbringer, Stinkdrinker Daredevil, Battlewand Oak, Needle Drop, Fistful of Force, Paperfin Rascal;

Ein vernachlässigenswerter Pick - der Giant Harbringer wird wohl kaum den Weg ins Deck schaffen, wenn nicht zufällig Nameless Inversion oder ähnliches noch vorbeischaut.
(Obwohl er zumindest den Shapesharer und den Changeling Berserker tutorn könnte.)
Die beiden grünen Picks lasse ich gerne als Futter für die beiden Spieler hinter mir durch, zudem will ich vermeiden, dass jemand einen Tutor für den bereits vorbeigezogenen Thundercloud Shaman (ein richtiges Problem für dieses Deck) bekommt.

Pick 7 : Adder-Staff Boggart, Wanderwine Prophets, Gilt-Leaf Seer, Caterwauling Boggart, Skeletal Changeling, Judge of Currents.

Ein solider Zwei-Drop, der im frühen Spiel die Library so manipuliert, dass, wie gerade benötigt, Länder oder Spells nachgezogen werden.
Wanderwine Prophets gebe ich gerne weiter. Ein Merfolk Spieler, der soviel Merfolk an Board hat, dass er den Propheten gewinnbringend einsetzen kann (Islandwalk,…) gewinnt ohnehin. Ansonsten ist dieses Vieh 4/4 für 6 - naja.

Pick 8 : Footbottom Feast, Primal Command, Battlewand Oak, Inkfathom Divers,

Jea, ein Grundpfeiler des verfolgten Konzepts. Ich lege gerne X gute Kreaturen auf meine Library - da hab ich nix dagegen, dass der Gegenüber 7 Leben gained und sich irgendein Vieh sucht.

Pick 9 : Footbottom Feast, Bog-Strider Ash, Wellgabber Apothecary
Pick 10 : Skeletal Changeling, Stinkdrinker Daredevil, Giant’s Ire,
Pick 11 : Turtleshell Changeling, Ego Erasure

Normalerweise finde ich das Erasure solide - als Splash (und darüber wird blau wohl nicht hinauskommen) allerdings wahrscheinlich nie dann ready, wenns benötigt wird. (Wenn der gegnerische Champion a tribe ins Spiel kommt.)

Pick 12 : Spiderwing Boggart
Pick 13 : Boggart Sprite-Chaser
Pick 14 : Stinkdrinker Daredevil
Pick 15 : Bog Hoodlums

Fazit : Hervorragende Ansätze für mein neues Lieblingskonzept - viele der nötigen Komboparts sind bereits beisammen und warten auf Support aus den folgenden Boostern.

Lorwyn Booster #2

Pick 1 : Warren Pilferers, Austere Command, Crib Swap, Boggart Loggers, Woodland Changeling, Goldmeadow Stalwart;

Soll mir der gegnerische Wrath ruhig ein paar Kreaturen zerstören, ich grab sie mir wieder aus. Zwar sind zwei sehr solide weiße Karten in dem Booster - aber bevor ich einen vernachlässigenswerten Hatepick tätige (eine 4. Farbe will man wohl ungern splashen) nehm ich lieber eine höchst solide Kreatur, die genau meinem Konzept entspricht.

Pick 2 : Ashling the Pilgrim , Glen Elendra Pranksters, Wren’s Run Vanquisher, Aethersnipe, Ceaseless Searblades,

Hooray, reanimierbarer Wrath of God - mit unglaublichem Lategamepotential. Hier erübrigt sich wohl jeder Kommentar.

Pick 3 : Goatnapper, Squeaking Pie Sneak, Warren Pilferers, Hoofprints of the Stag, Kithkin Greatheart

Zwar wundert mich, dass trotz des vielen Weiß, das ich nach links geschoben habe - das Hoofprint noch immer im Pack ist - aber naja.
Ich nehm den Goatnapper als Tribut an die Manakurve vor den Pilferers, und als potentielles Removal für gegnerische Changelings über den Squeaking Pie Sneak.

Pick 4 : Squeaking Pie Sneak, Drowner of Secrets, Heat Shimmer, Shimmering Grotto, Firebelly Changeling,

Der Zweierdrop kann den engen Kampf knapp gegen den Manafixer gewinnen - aber auch nur deshalb, weil mit Adder-Staff Boggart erst ein (würdiger) Vertreter dieser Converted Mana Cost in meinem Pile enthalten ist.

Pick 5 : Quill Slinger Boggart, Cloudcrown Oak, Lignify, Deeptread Merrow, Flamekin Brawler, Boggart Birth Rite,

Bah…

Pick 6 : Wanderer’s Twig, Boggart Sprite-Chaser, Smokebraider, Eyes of Wisent, Blades of Velis Vel;

Die Grotte hab ich vorbeigehen lassen, die zweite Chance auf einen Manafixer im dreifärbigen Deck lass ich mir nicht entgehen.

Pick 7 : Hornet Harasser, Bog-Strider Ash, Oaken Brawler, Fertile Ground,

Endlich wieder eine solide Kreatur, die dem Konzept entspricht.

Pick 8 : Warren Pilferers, Whirlpool Whelm, Benthicore,

Noch einmal lass ich den 3/3 Gravedigger nicht vorbei.

Pick 9 : Boggart Loggers, Goldmeadow Stalwart, Wispmare,
Pick 10 : Glen Elendra Pranksters, Ceaseless Searblades
Pick 11 : Squeaking Pie Sneak, Battlewand Oak

Geschenke J

Pick 12 : Fire-Belly Changeling
Pick 13 : Boggart Birth Rite
Pick 14 : Tideshaper Mystic
Pick 15 : Exiled Boggart

Fazit : Ein wenig dünner als das erste Booster, allerdings mit einer Rarebombe und einigen wenigen weiteren Komboparts. Immer noch schwer in Ordnung, allerdings wünsche ich mir in Booster 3 noch zusätzliche Sac-Outlets und Kombo-Tiere.

Lorwyn Booster #3

Pick 1 : Shriekmaw, Warren Pilferers, Consuming Bonfire, Weed Strangle, Goldmeadow Harrier;

Hooray

Pick 2 : Dreamspoiler Witches, Cloudcrown Oak, Sentry Oak, Bog-Strider Ash, Rootgrapple, Kinsbaile Balloonist,

Mit Treefolk hätte man in diesem Draft so richtig viel abgreifen können - ich entscheide mich für den Flieger - mal gucken ob sich noch Synergien ergeben.

Pick 3 : Tarfire, Rebellion of the Flamekin, Boggart Loggers,
Pick 4 : Glimmerdust Nap, Silvergill Adept, Rings of Brighthearth, Woodland Guidance, Smokebraider, Scarred Vinebreeder, Surge of Thoughtweft, Herbal Poultice, Thieving Sprite, Oakgnarl Warrior, Cenn’s Heir, Needle Drop,

Ich musste das ganze Booster aufschreiben - damit ich mich dann in den Kommentaren nicht dafür rechtfertigen muss, warum ich ein zweitklassiges Removal in der Splashfarbe als vierten Pick genommen habe.

Pick 5 : Vivid Marsh, Auntie’s Hovel, Sentry Oak, Veteran of the Depths, Boggart Loggers,

Lieber einen Manafixer als ein situationsabhängiges Removal.

Pick 6 : Consuming Bonfire, Footbottom Feast, Adder-Staff Boggart, Leaf Gilder,

Removal ist gut - besser als das dritte Feast.

Pick 7 : Whirlpool Whelm, Flamekin Spitfire, Mournwhelk,

Harmoniert mit Dreamspoiler Witches, Glen Elendra Pranksters, Shriekmaw,… Muss ich mehr sagen?

Pick 8 : Mournwhelk, Kithkin Mourncaller,

Hier hätte ich durchaus zum Hate-Pick greifen können, allerdings habe ich grade in Control-Matchups gerne den Mournwhelk im Sideboard zur Hand.

Pick 9 : Caterwauling Boggart,
Pick 10 : Bog-Strider Ash
Pick 11 : Skeletal Changeling
Pick 12 : Scarred Vinebreeder
Pick 13 : Fire-Belly Changeling
Pick 14 : Captivating Glance
Pick 15 : Flamekin Spitfire

Fazit : Trotz Shriekmaw das schwächste der drei Booster, in dem schon frühzeitig der Fluss von spielbaren Karten versiegte. Nichtsdestotrotz ein solides Gesamtpakt. Nun geht’s an den Deckbau.

Nach Abwägen der verschiedenen Vor- und Nachteile habe ich mich für folgende Liste entschieden, die ich wie gewohnt - in der Folge - intensiv durchleuchten werde.

CC 2

Adder-Staff Boggart
2 Squeaking Pie Sneak
Shapesharer
Ashling the Pilgrim
Flamekin Spitfire

CC 3

Boggart Loggers
Mudbutton Torchrunner

CC 4

Changeling Berserker
Dreamspoiler Witches
Glen Elendra Pranksters
Hornet Harasser
Marsh Flitter

CC 5

Shriekmaw
2 Warren Pilferers
Mulldrifter

Neben dieser Ansammlung an Kreaturen sollen folgende Spells für den Draftsieg sorgen :

Wanderer’s Twig
Tarfire
Whirlpool Whelm
2 Footbottom Feast
Consuming Bonfire

Ein Vivid Marsh und drei Islands sollen das blaue Mana für die entsprechenden vier gesplashten Karten bereit stellen, während sieben Mountains und sechs Swamp die Manabase abrunden.

Nach der Deckliste nun die gewohnte Begründung, warum genau diese Karten den Weg ins Maindeck gefunden haben.

Dreamspoiler Witches, Glen Elendra Pranksters : Zwar sind mit nur vier Instants nicht die unglaubliche Anzahl an Kombokarten im Deck enthalten - nichtsdestotrotz lohnen schon einmalige Aktivierungen den Einsatz dieser Beiden.
Bedenkt man einen wiederkehrenden Shriekmaw oder Mulldrifter ist die Argumentation für die Pranksters wohl abgeschlossen - tote Goldmeadow Harrier, Judge of Currents oder Pestermites sprechen für die Witches.
Zudem sollte man nicht vergessen, dass 1/3 bzw. 2/2 Flieger schon für sich alleine nicht die schlechtesten Kreaturen sind.

Boggart Loggers : In ähnlich gearteten Decks mit mehr SacrificeOutlets würde ich wohl den Goatnapper diesem Goblin vorziehen - in einer Liste, wo der Fokus auf Reanimation liegt ist aber dieses universelle Changeling-Removal die erste Wahl.
Nicht vergessen : Forestwalk !

Wanderer’s Twig : Im Prinzip ist diese Karte das 18. Land des Decks. Da einige essentielle Bausteine mit blauem Mana zu bezahlen sind finde ich es an dieser Stelle wichtig, für genug Manafixing zu sorgen.

Whirlpool Whelm : Sicherlich ist es fragwürdig, eine weitere Karte in der Splashfarbe ins Deck zu pferchen - nichtsdestotrotz spricht die Interaktion mit Dreamspoiler Witches, Glen Elendra Pranksters auf der einen Seite, und etwa Shriemaw oder Mulldrifter auf der anderen Seite für sich.

Nachdem die Wackelkandidaten argumentativ ihren Platz in der Liste festigen konnten, komme ich nun zu den Karten - die für manche vielleicht unerwartet nur auf der Ersatzbank Platz nehmen dürfen.

Folgende Karten haben den Sprung ins Deck nicht geschafft :

Boggart Birth Rite : Im Deck sind vier Karten enthalten, die eben jene Fähigkeit besser ausführen - inklusive Kartenvorteil. Nuff said.

Spiderwig Boggart : Ich habe - obwohl ich diesen jungen Mann ganz gerne mag - einfach keine Kreatur im Maindeck gefunden, die weniger gut ins Konzept passt.
Zudem halten sich die Bouncemöglichkeiten in Grenzen, und für die Reanimation stehen bei Weitem bessere Targets zur Verfügung.

Glimmerdust Nap : Viele Spieler spielen mittlerweile Enchantmentremoval Main, weil sie gegen Lignify, Oblivion Ring, Glimmerdust Nap, oder einige Rarebomben gerüstet sein wollen.
Dementsprechend ist es nicht ratsam, zweitklassige Targets dafür zur Verfügung zu stellen. Insbesondere, wenn eben jene auch gegen Bounce und “Champion a tribe” Kreaturen anfällig sind.

Firebelly Changeling, Skeletal Changeling : Normalerweise finden immer einzelne Vertreter dieser Spezies den Weg in meine rot - schwarzen Decks. In diesem Fall ist aber die Zweierschiene mehr als gut besetzt und nicht auf diese Kreaturen angewiesen.

Was kann das Deck, was ist der Plan :

Erneut hat es sich gelohnt, meinem bisher so geliebten Draftkonzept treu zu bleiben. Zwar wären noch einige zusätzliche Karten wünschenswert, die die Quality in die Höhe treiben würden - Grund zur Unzufriedenheit besteht aber nicht.
Ich zähle immerhin 16 ½ Karten, die potentiell für Kartenvorteil sorgen können - bei richtigem Einsatz ist uns auch in diesem Draft die Money-Rare sicher.
Schwierigkeiten könnte man eventuell gegen ein zu erwartendes Treefolk-Deck bekommen, und auch die großen Riesen sind - aufgrund zu wenig hartem Removal - sicherlich kein Autowin.

Synergien :

Marsh Flitter + Mudbutton Torchrunner, Hornet Harasser : Ich denke diese Synergie ist selbsterklärend - geschickt blocken oder angreifen, und dann für Kartenvorteil die Gobbos wegsaccen.

Glen Elendra Pranksters, Whirlpool Whelm + Shriekmaw, Marsh Flitter, Warren Pilferers, Mulldrifter : Ich habe hier die lohnenswertesten Ziele aufgezählt, die bei “Damage am Stack, spiel ich einen Instant, bounce ich X” so richtig für Ärger sorgen können.
Trotz alledem kommt es immer wieder zu Situationen, wo auch andere Kreaturen - nach eben jenem Damage am Stack - gerne zurück in die Hand genommen werden.
Auch den Adder-Staff Boggart kann man im Notfall bouncen, wenn man verzweifelt mit Clash nach irgendwelchen Solutions suchen will.
Speziell Whirlpool Whelm ist natürlich auch Removal für gegnerische Kreaturen.

Warren Pilferers, Footbottom Feast + Shriekmaw, Marsh Flitter, Warren Pilferers, Mulldrifter, Mudbutton Torchrunner, Hornet Harasser, Boggart Loggers, Ashling the Pilgrim, Shapesharer : Einige der Kreaturen, die bei Reanimation bestimmt wieder für Kartenvorteil sorgen.
Auch hier kann man natürlich auch andere Targets - je nach Situation zurückholen - besonders beim Instant empfehle ich, eine Maximalzahl an Kreaturen aufs Deck zu packen - die sind im Lategame meist besser als nachgezogene Länder.

Changeling Berserker + Shriekmaw, Warren Pilferers, Mulldrifter, Marsh Flitter :
“Spiel ich Berserker, remove ich Shriekmaw, attack, damage am Stack, bounce ich Berserker, töte ich X, you loose the Game.”
Oder etwa:
“Spiel ich Berserker, remove ich Warren Pilferers, attack, damage am Stack, stirbt der Berserker, hol ich ihn dank Pilferers zurück, spiel ich Berserker, remove ich Pilferers, you loose the game.”
Gegen lästige Enchantments hilft übrigens das Sacrificen in den Marsh Flitter.

Shapesharer : Für sich allein schon Kombo genug. Removed gegnerische Legenden, kopiert das beste gegnerische Vieh, usw.
Zusammen mit den eigenen Karten aber absolut broken.
“Kopiere ich Glen Elendra Pranksters, Tarfire auf deine Kreatur, bounce ich Mulldrifter und Shriekmaw.”
“Kopiere ich Mudbutton Torchrunner, sacrifice beide in Marsh Flitter - 6 Schaden mitten in die Fresse, reanimiere ich beide - you go.”
Nach dem Boarden :
“Kopiere ich mit meinem Skeletal Changeling deinen Fattie - Changeling, Block - damage am Stack, kopiere ich Boggart Loggers, activate, zerstöre ich dein Treefolk”
“Geb ich meinem Skeletal Changeling ein Regenerationsschild, kopiere ich mit ihm deinen Angreifer, Block, stirbt dein Angreifer, regeneriert mein Changeling.”
“Kopiere ich Dreamspoiler Witches, spiele ich einen Instant, sterben bei dir Judge of Currents und Goldmeadow Harrier.”

Ich denke mit ein paar exemplarischen Beispielen kann man die Power dieses kleinen Ungeheuers am besten darstellen.
Bevor ich’s vergesse:
“Dein sterbender Changeling Hero wird zu einem Shapesharer - bleibt die durch Champion a creature removete Kreatur removed.”


Ashling the Pilgrim : Die nächste Karte, die für sich selbst schon Kombo ohne Ende darstellt.
Schon frühzeitig im Spiel kann diese Kreatur zu beachtlicher Größe heranwachsen und den Gegner vor ernsthafte Probleme stellen.
Gegen aggressive Starts ein solider Wrath of God, der in diesem Deck bis zu acht mal reanimiert werden kann, und der immer wieder auch für Beatdownzwecke zu haben ist.
Einfach Krank.

Ich denke, mittlerweile ist auch dem größten Zweifler klar geworden, dass in diesem unscheinbaren Haufen ein nicht enden wollender Fluss an Kombopotential enthalten ist, der nur darauf wartet, Elfen, Kithkins, Merfolk - und wie sie alle heißen - so richtig in Grund und Boden zu stampfen.

Sideboarden :

Zwar nehmen die Synergien schon mehrere DinA4 Seiten in Anspruch, doch auch das Sideboarden schreit förmlich nach intensiver Widmung. Naja, los geht’s.

Gegen das tokenverseuchte, vor Blockern nur so strotzdende Merfolk-Deck eignet sich sowohl der wiederverwertbare Spiderwig Boggart, als auch der Tideshaper Mystic, der für die von Boggart Loggers benötigten Forests sorgen kann.

Dicke Kreaturen bringt der Skeletal Changeling zum Verzweifeln, Quill Slinger Boggart kann dem Kithkin / Changeling Deck schon mal so richtig weh tun.

Mournwhelk ist DIE Bombe gegen Controldecks, lässt er sich doch wunderbar in Runde vier evoken und in Runde fünf von Warren Pilferers reanimieren, um in Runde sieben erneut seinen Tribut - diesmal als 3/3er einzufordern.

Schnelle Beatdowndecks sollten zwar ohnehin keine wirklichen Probleme bereiten, ein paar Firebelly Changelings, Stinkdrinker Daredevil und Konsorten sollten aber im Austausch mit Consuming Bonfire und ähnlichen manaintensiven Spells für Verzweiflung sorgen.

Die Spiele :

Auf die gespielten Spiele möchte ich gar nicht weiter eingehen, haben doch viele oben beschriebene Situationen schon einen Eindruck dessen vermitteln können, was eben jenes Deck zu leisten im Stande ist.
Nichtsdestotrotz einige Fragmente:


“Du attackierst mit Wren’s Run Vanquisher, ich hab nur ein rotes Mana frei? Na, dann blocke ich mit Shriekmaw, damage am Stack ? Spiele ich Tarfire auf deinen Kithkin Mourncaller, bounce ich dank Glen Elendra Pranksters den Shriekmaw.”

“Bocke ich deine Kreatur mit Shriekmaw, damage am Stack, spiel ich Footbottom Feast auf Warren Pilferers, bounce ich den Shriekmaw dank Glen Elendra Pranksters. In meiner Runde evoke ich Shriekmaw, zerstöre deine Kreatur, spiele ich Warren Pilferers, reanimiere ich Shriekmaw.”

“Spiele ich Shapesharer, aktiviere ich ihn, wird dein Ghostly Changeling zu einer Kopie von deiner Wydwen, the Biting Gale - sterben beide.”

So, das war jetzt mehr als genug - in der nächsten Woche versuche ich mal von meinem Erfolgskonzept abzuweichen, um euch auch was Anderes präsentieren zu können.
Bis dahin wünsche ich eine schöne Woche, und freue mich auf eure Kommentare.

Lg Phips

Ps.: Den Draft hab ich übrigens gewonnen

Draftfragmente #1

Lorwyn Limited hat mich voll in seinen Bann gezogen, dank mittlerweile 6 Drafts (und dem Record von 18 - 1 Matches, was mir bereits 3 Thoughtseize einbrachte J ) fühle ich mich schon pudelwohl im neuen Environment und träume nachts von Kithkins und Feen.

( Naja, ok - ganz so schlimm ist es nicht, aber als Autor muss man ja ab und an zu solchen Stilmitteln greifen. J )

Nichtsdestotrotz denke ich, dem ein oder anderen schon ein paar Tipps mit auf den Weg geben zu können, die ihm beim eigenen Draften weiterhelfen.
Da ich jedoch noch nicht dazu gekommen bin, jeden einzelnen Tribe auszuprobieren, und dementsprechend nicht jede Karte präzise evaluieren kann, werde ich mit einigen allgemeinen Impressionen vom Format beginnen , um mich dann zu einigen Konzepten und deren Keyspells vorzuarbeiten, die ich in der letzten Woche von Sieg zu Sieg pilotieren konnte.

In den kommenden Wochen werde ich, wenn ich neben Picken und damit verbundenem Nachdenken wieder Zeit habe, den Rest des Boosters mitzuschreiben, langsam aber sicher zum Format “Draften mit Phips” zurückkehren, und Pick by Pick den Draft und anschließend den Deckbau beleuchten.

Allgemeines :

1.) Lorwyn Draft =/= Lorwyn Sealed Deck

Während im spoilerverseuchten Lorwyn Sealed Format viele Tribalkarten mangels genügend Vertretern der gefragten Spezies auf der Strecke bleiben, bietet der Draft die Möglichkeit gezielt rund um einige Keycards vernünftige Konzepte aufzubaun.
Wie gut sich Spells wie Thorntooth Witch oder Thoundercloud Shaman im passenden Konzept präsentieren, empfehle ich selbst mal auszuprobieren.
Alles in allem kommt es im Draft - wie so oft, glücklicherweise - viel weniger auf die Qualität der geöffneten Booster, denn auf die Synergien der eigenen 40 Karten an.


2.) Signale erkennen !

Was in vergangenen Draftformaten oftmals als frommer Wunsch mancher Internet - Schreiberlinge nur bedingt in den Köpfen der Spieler Platz gefunden hatte ist beim Lorwyn Draftformat der Schlüssel zum Erfolg.
8 Spieler, 8 Tribes => nuff said.

3.) Tempo

Zwar habe ich schon unglaublich schnelle Draws wie erste Runde Mystic Tideshaper, zweite Silvergill Adept, dritte Merrow Reejerey , vierte Runde Summon the School gesehen - trotzdem finde ich, dass alles in allem das Format relativ langsam ist, und eher Decks bevorzugt, die auch im späten Spiel mit ihrem Mana etwas anzufangen wissen.
Ich empfehle, Decks zu konstruieren, die anfangs mit solidem Kreaturenabtausch versuchen ins Lategame zu kommen, wo sie mit Synergien und dem aufgesparten, spärlich vorhandenen Removal die gegnerischen Bedrohungen ausschalten können.

Soweit zu meinen ersten Impressionen vom Format, detailreichere Analysen folgen, sobald ich mir diese dank vieler vieler Drafts traue, die auch niederzuschreiben.
Dementsprechend kommen wir zu den Konzepten, Synergien und Karten, die mir bisher in diesem Format sehr positiv (oder negativ) aufgefallen sind, und von denen ich schon mit einiger Erfahrung berichten kann.

Konzepte

4.) U/B Faeries (Draftergebnis : 2-1)

Feenwesen zu draften halte ich nur bedingt für eine gute Idee. Zwar stehen mit Glen Elendra Pranksters, Pestermite und Dreamspoiler Witches einige sehr solide Karten mit Trickpotential zur Verfügung, auf der anderen Seite sind viele der Common bzw. Uncommon Feenwesen nicht das Papier wert, auf dem sie gedruckt sind.
( Thieving Sprite, Nightshade Stinger, Nectar Faerie, Spellstutter Sprite oder Ringskipper können mich nur bedingt begeistern.)

Zudem werden vielfach die oben erwähnten “guten” Feen - klingt ein wenig nach Walt Disney J - in die Decks anderer Tribes integriert - und fungieren dort als hervorragende Ergänzungen zum bestehenden Konzept.

Beispiele gefällig ?

Pestermite

2/1 Flieger mit Flash, tappt oder untappt einen Permanent wenn er ins Spiel kommt. - Das schreit förmlich nach einer vorteilhaften Combatsituation.
Zudem interagiert der Pestermite auch mit den Tapfähigkeiten der verschiedenen Meervölker - alles in allem eine gern gesehene Karte in jedem blauen Deck.

Dreamspoiler Witches

Sowohl Elfen, Treefolk und Goblins nennen Schwarz ihr zweites Zuhause, und die Verfügbarkeit von Removal in eben jener Farbe macht diese noch zusätzlich begehrt.
Oben angeführte Völker besitzen aber von Natur aus wenige Flieger, und ein eben solcher, der noch prächtig mit den vielgespielten neuen grünen Instants harmoniert (Fistful of Force, Gilt-Leaf Ambush, Lace with Moonglove, Briarhorn) wandert nur äußerst selten rund um den Drafttable.

Glen Elendra Pranksters

Dieser unscheinbare (?) Flieger hat sich in den vergangenen Woche zu einem meiner absoluten Lieblinge gemausert.
Eine Vielzahl von Come into Play Effekten auf den verschiedensten Kreaturen sorgen regelmäßig dafür, dass man mit geschicktem Einsatz der eigenen Instants und Flash - Kreaturen unglaublichen Kartenvorteil erwirtschaftet.
Näheres dazu findet ihr im weiter unten beschriebenen Goblin - Abschnitt.

An dieser Stelle möchte ich die Gattung der Feenwesen bereits verlassen und zu mehr Erfolg versprechenden Tribes übergehen.

3.)U/R Elementals (Draftergebnis : 3-0)

Zwar sind Elementare in jeder Farbe beheimatet, Rot stellt jedoch mit Abstand die größte Masse zur Verfügung.

Großes Plus der (roten) Elementare ist, dass die meisten ihrer Art in den Decks anderer Tribes nur bedingt Verwendung finden, und für sich alleine eher von bescheidener Qualität sind.
Gemeinsam haben sie jedoch unglaubliches Potential - was auch mein Gegenüber erkennen musste, der in Runde 6 mal eben 23 Trampelschaden zu handeln hatte.

Wie das ?
Flamekin Brawler + Soulbright Flamekin + Ceaseless Searblades + 6 Mana einer beliebigen Farbe.

In oben angeführtem Fall hat eben jene Kombination zum Sieg geführt, ebenso gut sind natürlich auch die Interaktionsmöglichkeiten, die beispielsweise Inner-Flame Igniter und Flamekin Spitfire beisteuern.
Flamekin Harbringer hat zur Aufgabe, immer den gerade fehlende Part zur Verfügung zu stellen.

Karten wie Glarewielder oder Caterwauling Boggart unterstützen zudem den Plan, in einer entscheidenden Runde für einen großen Batzen Damage vorbeizuschaun.
Smokebraider beschleunigt nicht nur die bereits genannten Kombinationen, er ermöglicht auch blendend das Spielen einer zweiten (und dritten) Farbe, in meinem Fall war das Blau -
das nicht zuletzt wegen der beiden Limited - Bomben Mulldrifter und Aethersnipe, die ebenso wie Tricks a là Glimmerdust Nap oder Whirlpool Whelm eine großartige Addition darstellen.

Aethersnipe

Manche Limitedreviewen reihen diese Karte irgendwo im Mittelmaß ein, nennen sie Filler oder “schlechtes Removal”.
Ich persönlich kann nur sagen, dass selten ein Spiel verloren ging, in dem ich in Runde 6 einen 4/4 Body aufs Board knallen konnte, der das dickste Vieh des Gegners zurück auf dessen Hand brachte und dementsprechend einen Timewalk bedeutete.
Lustig ist auch das Bouncen eines Hideaway - Landes, wenn sich der Gegenüber schon seit Runden darauf freut, dass sein Shelldock - Isle endlich aktiv wird. J
Man sollte außerdem nicht vergessen, das auch eigene Kreaturen gebounct werden können. Das entsorgt nicht nur lästige Anhängsel wie Lignify, Zephyr Net oder Glimmerdust Nap - es lässt auch Kreaturen wie die Harbringer, Shriekmaw, Mulldrifter oder Hunter of Eyeblights einen zweiten Frühling erleben.

Zurück zum Elemental Deck, und zugleich zu seiner großen Schwäche.
So gut die Kombinationen untereinander sind, so schlecht sind die einzelnen Kreaturen.
Wenn euch die Glücksgöttin Fortuna wieder mal mit eurem Gegner betrügt, und ihr ums Verrecken die verschiedenen benötigten Teile nicht zusammenziehen wollt, wird sogar das Fairie Deck eine realistische Siegchance gegen euch haben.
Auch ein geübter Gegner erkennt schnell die Kombo - und kann gezielt mit einem oder zwei Removal eure Engine dermaßen einbremsen, dass ihr nur zuschauen könnt, wie er euch mit seinen zweitklassigen Kreaturen verprügelt.

Ich bin mir noch nicht sicher, wie konstant man dieses Deck draften kann - gegen removalarme Decks hui, gegen removalschwere Decks (die in Lorwyn in der Minderheit sein dürften) eher pfui.

2.) U/W Merfolk ( Draftergebnis: 4-0 / 3-0)

Über die beiden nun folgenden Archetypen kann ich schon relativ fundierte Aussagen treffen, verhalfen sie mir doch bereits zweimal zum Draftsieg.

Zuerst möchte ich auf die Meervölker eingehen, deren Erfolg zu einer großen Portion davon abhängig ist, wie gut man sich darauf versteht, die benötigten Uncommons aufzureissen / geschoben zu bekommen.

Denn ähnlich wie die bereits zuvor beschriebenen Elementals sind viele Meervölker auf sich allein gestellt relativ bescheiden - blühen in Gruppen aber regelrecht auf. Unterschied zu den Elementals :
Die wichtigen Merfolk - Spells sind (fast) allesamt uncommon - dafür gibt es aber mehrere verschiedene Keyspells.

Summon the School

Die Bombe schlechthin. Meiner Meinung nach um einiges besser als Sprout Swarm - da weder durch Discard noch durch Counter unter Kontrolle zu bringen (von Faerie Trickery mal abgesehen) und zudem noch unglaublich harmonisch mit den verschiedenen Tap-Effekten der Meervölker.
In beiden Draftdecks konnte ich zwei Kopien dieser Sorcery mein Eigen nennen - ohne die sicherlich mehr als die Hälfte der Matches verloren gewesen wären.
Dementsprechend ist diese Karte der Grundpfeiler eines funktionierenden Merfolk - Decks.

Drowner of Secrets, Merrow Reejerey

Diese beiden sind das Salz in der Suppe , sie machen Summon the School so richtig stark.
Während mittels des Merrow Reejerey Runde für Runde die Blocker des Gegners weggetappt werden und multiple 2/2 Merfolk - Token zum Sieg vorbeirodeln bevorzugt der Drowner die langsamere Gangart.
Letzteren empfehle ich erst aufs Board zu legen, wenn dieses schon einige Token enthält - ansonsten hat er - wenn schnell removed - keinen Einfluss aufs Spiel.
Sobald einem Gegner 10 - 15 Karten weggemillt wurden, ist das Game entschieden.

Der Drowner of Secrets ist zudem noch aus einem anderen Grund eine hervorragende Karte, die eigentlich in jedem blauen Deck enthalten sein könnte.
Schon mal beim Clashen eine gute Karte des Gegners gesehen ? - Schon mal einen Harbringer etwas auf die Library des Gegenübers legen sehen ?
Phew, da würd ich immer gern für eins millen.

Judge of Currents

Er stellt sicher, dass genügend Leben vorhanden sind, um dem Gegner mittels einer Summon the School auch sicher den Gar aus machen zu können.
Zur Zeit ist die Hemmschwelle der Gegner noch relativ hoch, ihr spärlich verfügbares Removal auf den kleinen 1/1er zu schießen - spätestens nach ein paar Games mit über 50 Leben erkennen aber die meisten, dass es sich doch lohnt den kleinen Mann zu entsorgen.

Exkurs :

Grade für die Interaktion des Judge of Currents mit Summon the Schools ist es wichtig, letztgenannte Karte zu verstehen.
Das Zurückholen von Summon the School ist eine Activated Ability, auf die man selbst immer wieder responden kann.
Sprich, bei beispielsweise acht Meervölkern am Table, unter denen sich ein Judge of Currents befindet, und einem Summon the School im Friedhof ist es möglich, 4 Meervölker für die Ability des Summon the School zu tappen, und in response dasselbe zu wiederholen.
Dementsprechend triggered die Ability des Judges achtmal anstatt viermal, bevor das Summon the School auf die Hand zurückgebracht wird.

Sonstige

Stonybrook Angler und Silvergill Douser sind beliebte, nervtötetende Kontrollkarten, Silvergill Adept und Deeptread Merrow bevorzugen eine schnellere Gangart.
Fallowsage ist ein nettes Extra, ebenso wie Harpoon Sniper und Veteran of the Dephts.

Stonybrook Angler und Judge of Currents gainen übrigens eot des Gegners 1 Lebenspunkt pro 2 verfügbarer Mana + 1 zusätzlichen. (Stonybrook Angler enttappt sich mehrfach selbst, und tappt mit der letzten Aktivierung den Judge of Currents)

Tideshaper Mystic und Streambed Aquitects sorgen für einiges an Evasion (Islandwalker), ersterer fixt auch das Mana bei einem eventuellen Splash.

Generell sind fast alle verfügbaren Meervölker hervorragend spielbar - und werden fast nur von Meervolkspielern gepickt, da sie dank ihrer Tribespezifischen Fähigkeiten nur selten den Weg in ein “rassenfremdes” Deck finden.
Allerdings hängt der Erfolg des Meervolkdecks wie bereits erwähnt zu einem großen Teil von den gepickten Uncommons ab, was es schwierig macht, das Konzept schon zu Beginn des Drafts festzulegen.


R/B/u Goblins ( 3-0 / 3-0 )

Abschließend möchte ich mich noch intensiv mit dem Tribe / der Farbkombination befassen, die mir bisher beim Spielen die meiste Freude bereitet hat, die meisten Tricks und Synergien beinhaltet.

Allgemein ist zu sagen, dass viele der verschiedenen Goblins nur sehr unterdurchschnittliche Fähigkeiten besitzen, und großteils aus der Deckkonzeption herausgehalten werden,
(Nath’s Buffon, Facevaulter, Exiled Boggart, Bog Hoodlums) und viele der anderen auf den ersten Blick auch nur mäßig spielbar erscheinen.
(Quill-Slinger Boggart, Spiderwig Boggart, Boggart Sprite-Chaser)
Dieses Manko wird aber meiner Meinung nach dadurch mehr als wett gemacht, dass viele Kreaturen anderer Tribes hervorragend mit den verschiedensten Gobos harmonieren, und einige nicht tribe-spezifische Spells (insbesondere Removal) in den passenden Farben die Deckkonzeption hervorragend abrunden.

Ich habe bei den bisherigen Drafts darauf abgezielt, durch verschiedenste Synergien - die ich im folgenden Beschreiben werde - aus den Leave Play / Come into Play Abilities der verschiedenen Kreaturen ein Maximum an Kartenvorteil zu erreichen.
Es ist hier kein lineares System auszumachen, das speziell 2 Karten miteinander harmonieren lässt, es ist eine komplex angelegte Synergie aus CIP und Leave Play Effekten, die kombiniert mit der Sacrifice - Ability einiger Karten, mit Bounce und Reanimation einen immer wiederkehrenden Schwall an Card Quality gewährleisten.
Welche Karten welchen Platz in diesem Konzept einnehmen, könnt ihr im Folgenden nachlesen.

Mudbutton Torchrunner

Auf sich allein gestellt finde ich diese Karte sehr unterdurchschnittlich, da man den gewünschten Effekt (Drei Schadenspunkte verteilen) ohne Zuhilfenahme anderer Karten nicht beliebig abrufen kann.
Gemeinsam mit den weiter unten vorgestellten Sacrifice - Outlets jedoch kann man das volle Potential des Torchrunners abrufen und ihn zu einer gefährlichen Waffe werden lassen.

Hornet Harasser

Diese Karte macht auf sich allein gestellt schon einiges mehr als der zuvor beschriebene Goblin, nichtsdestotrotz sollte man die Kombination mit etwa Tar Pitcher, Lowland Oaf oder Marsh Flitter forcieren.

Boggart Harbringer

Die Sinnhaftigkeit des CIP - Effekts ist selbsterklärend, die beste Goblinkarte des Decks herauszusuchen ist in den meisten Fällen gut.

Spiderwing Boggart

Auf den ersten Blick ist dieser CIP - Effekt vernachlässigbar, in unerwartet vielen Spielsituationen jedoch entscheidet genau ein paar unblockbare Schadenspunkte die Partie, die man ohne Hilfe des Boggarts nicht mehr durchgebracht hätte.

Shriekmaw

Dass diesenrKerl gut ist, ist denk ich selbsterklärend - und das obwohl er kein Goblin ist. ;)

Warren Pilferers

Eine der besten verfügbaren Kreaturen. Nicht nur, dass er mit seiner CIP - Ability eine beliebige Kreatur zurückholen kann, er ist als Goblin Kanonenfutter für die Sacrifice - Outlets und aufgrund seiner Ability ein immer wieder gern gesehenes Target für Reanimation und Bounce.

Marsh Flitter

Die beste Karte dieses Konzepts.
Ich sage das nicht deswegen, weil ich keine Ahnung vom Format habe, sondern weil genau eben jener 1/1 Flieger jede Partie zum Guten gewendet hat, in der ich ihn in aussichtsloser Lage aufs Board bringen konnte.
Er ist
a) Sacrifice - Outlet für Karten wie Mudbutton Torchrunner oder Hornet Haraasser, bringt
b) zwei Goblintoken ins Spiel, die ihrerseits als Opfer für Tar Pitcher o.ä. Kartenvorteil generieren können, und
c) im gewünschten Fall ein 3/3 Flieger, der beim Gegner für Furore sorgt.
Gemeinsam mit Bounce oder Reanimation ist dieser Kerl nicht zu stoppen.

Glen Elendra Pranksters

Nanu, eine blaue Karte im rot - schwarzen Goblin Deck ?
Zurecht ! Diese uncommon richtig einzusetzen erfordert das richtige Deck - da aber wie oben beschrieben Feen fast unspielbar sind, und andere Einsatzmöglichkeiten weitestgehend ignoriert werden - passiert es oft, dass man diese Karte relativ spät im Draft noch aufsammeln kann, um sie für die eigenen Zwecken zu missbrauchen.
Neben der Vielzahl der spielbaren schwarzen und roten Removalspells gibt es noch einige andere Highlights wie Makeshift Mannequin oder Footbottom Feast, die den Instantcount im Deck meist auf 5-6 hochschrauben.
Was mit dem Gegner passiert, wenn Shriekmaw oder Warren Pilferers nach “Dmg am Stack” regelmäßig wieder auf die Hand wandern könnt ihr euch selbst ausmalen.

Mulldrifter

Wenn wir schon bei Blau sind, möchte ich eine weitere phänomenale Karte erwähnen, die Dank der vorhanden Reanimation (Warren Pilferers, Footbottom Feast, Makeshift Mannequin) immer wieder einen Splash wert ist.
Stellt euch mal das Gesicht eures Gegners vor, wenn ihr in der 3. Runde Mulldrifter evoked, und ihn dann in Runde 4 per Makeshift Mannequin eurem Gegner als Blocker für seinen Flieger präsentiert. Er wird sich sichtlich ärgern.
Spätestens wenn dann bei den vier gezogenen Karten noch zufällig der Warren Pilferer dabei war, der den - durch den Block gestorbenen - Mulldrifter in Runde 5 wieder exhumiert, kriegt euer Gegenüber so richtig das Kotzen.
Übrigens keine ausgedachte Situation, sondern ein Tatsachenbericht über einen verzweifelten Gegenspieler.

Aethersnipe

Darüber, wie gut ein 4/4 Body mit Bounceeffekt ist, habe ich mich bereits zuvor ausgelassen. Wenn er dann noch die Chance hat, immer wiederzukommen ist wohl sein Potential maximal ausgereizt.

Tar Pitcher

In diesem Deck - und wahrscheinlich nicht nur da - ein Must Kill für jeden Gegner. Zu dumm, dass er immer wiederkommt.

Lowland Oaf

Eine weitere der Kreaturen, die ich meinte, als ich von tribefremdem Kombopotential sprach.
Sicherlich nicht so stark wie der Tar Pitcher, oder mit Allround - Fähigkeiten ausgestattet wie der Marsh Flitter - nichtsdestotrotz ein solider Pick.

Makeshift Mannequin

In diesem Deck eine sehr starke Karte, allerdings sollte man beim Ausgraben der Kreaturen darauf achten, dass diese sich im schlimmsten Fall selbst ersetzen, da es relativ viele Fähigkeiten im Format gibt, die den Reanimierten targeten könnten.

Footbottom Feast

Ich weiß nicht, wie ihr darüber denkt, aber die Möglichkeit, dass ich meine besten Kreaturen im Lategame Runde für Runde ziehe und ein weiteres Mal einsetzen kann ist unglaublich.
Eine der Karten, die in diesem Konzept einen Sieg in Stein meißeln.

Boggart Birth Rite

Diese Karte finde ich nicht so besonders. Hä ? Er erzählt die ganze Zeit von wie gut Reanimation ist und bla, und dann soll der Boggart Birth Rite nicht gut sein ?
Ist er auch nicht. Wenn ich unzählige Karten zur Verfügung habe, die mit ähnlichem Effekt Kartenvorteil generieren, dann nehm ich keinen Spell, der nur 1:1 tauscht.

Goatnapper

Jeden Changeling des Gegners zu übernehmen ist schon eine solide Fähigkeit, wenn man aber dank Tar Pitcher oder ähnlichem noch zusätzlich die Möglichkeit hat, die Zielkreatur nach dem Angriff zu opfern wird’s richtig gut.

Changeling Berserker

Wenn der Gegner abwägen muss, ob der 5/3 Haster ihm mehr Sorgen bereitet, als der Shriekmaw, der drunter versteckt liegt, dann ist wohl der Sieg nicht mehr fern.
Ahja, hab ich erwähnt, dass man dem Gegner die Denkarbeit abnehmen kann, und den Changeling in irgendeines der verfügbaren Sacrifice-Outlets investieren ?

Alles in allem bin ich sehr überzeugt von diesem Konzept, dass sich eigentlich nur selbst in Bedrängnis bringen kann. Nämlich dann, wenn der Spieler es verabsäumt, die richtige Mischung aus den vorgestellten Komboparts zu finden, und darauf vergisst, auch frühzeitig Kreaturen zu picken, die den Gegner töten können.

Fazit

Für erfahrene Spieler sollte es im Lorwyn - Draftformat mit den verschiedenen Tribes durchaus möglich sein, funktionierende, synergetische Decks zu draften, die dem 0815 Bombendeck regelmäßig die Grenzen aufzeigen.
Wie sich die einzelnen Archetypen herauskristallisieren und verändern, sobald ein Großteil der Spieler weiß, die verfügbaren Karten richtig zu evaluieren, bleibt abzuwarten.
Bis dahin kann ich nur empfehlen, vieles auszuprobieren, um für einen selbst das richtige Deck zu finden.
Ich werde euch in den nächsten Wochen natürlich drafttechnisch auf dem Laufenden halten und freue mich schon auf die Kommentare.

So long

Phips

PS.: Mournwhelk ist eine gute Karte.

Freitag, 5. Oktober 2007

Die Macht der Information

Im letzten Artikel zu diesem Thema, der vor zwei Wochen erschienen ist, bin ich eingehend auf Deckkonstruktion und Sideboarding in Limitedformaten eingegangen.
Heute präsentiere ich euch die Macht der Information - wie man zu dieser kommt und wie man sie ausnützt.

Während jedes Games präsentiert euch euer Gegner eine schier überwältigende Flut an Informationen. Viele davon kann man dazu verwenden, sich einen Vorteil zu verschaffen.

Diesen Vorteil kann man - je nach Situation - entweder schon im jeweiligen Game, in dem man die Information erlangt hat nutzen, oder er erleichtert die Sideboardüberlegungen und den Spielplan für die nachfolgenden Games.

Grundvoraussetzung für all das Folgende ist jedoch das Verständnis dafür, dass ein Limiteddeck nicht nur deshalb gut oder schlecht ist, weil es bestimmte Karten und Synergien beinhaltet - sondern sich seine Stärke erst im direkten Vergleich mit dem Deck des Gegners offenbart.

Ein schnelles Beatdowndeck ist beispielsweise meist haushoher Favorit gegen jede Art von Fattie - Deck, während es gegen eine Variante mit viel billigem Removal eher schlecht aussieht.
Andersrum haben die Fatties wieder gegen das Removal - Deck ein gutes Matchup - je nach Situation führen unterschiedliche Lösungen zum Ziel.
(Um Missverständnissen vorzubeugen : Gemeint ist bei billigem Removal beispielsweise eine Vielzahl von Burnsprüchen, die alleine einen Fattie nicht töten können.)

Einen guten Limitedspieler zeichnet daher aus, dass er im Duell mit seinem Kontrahenten - dank der ihm zur Verfügung gestellten Informationen - schnell erkennt, mit welcher Strategie er den Gegner verprügeln kann.
Kann er sich darauf verlassen, mit guten Blocks - und den daraus folgenden Trades - und nachkommender Quality genug Card - Advantage gegen ein unterlegenes Deck zu erzeugen und so den Sieg an sich zu reißen ?
Oder muss er gegen ein übermächtig wirkendes Bombendeck das Damage - Race suchen , den ein oder anderen Bluff riskieren und mit einer der wenigen Keycards im jeweiligen Matchup die Entscheidung suchen ?

Immer einen Plan zu haben, der im jeweiligen Fall zum Ziel führt ist dementsprechend genauso wichtig wie zu wissen, was einem eine Niederlage bescheren könnte.

Genug der einleitenden Worte - ab zur Praxis. Dank welcher Informationen kann man seine eigene Strategie verfeinern und den Gegner vernichten.

1.) Länder

Schon die verwendeten Länder eines Gegners geben sehr viel Aufschluss darüber, was einen zu erwarten hat.

Primär kann man natürlich dank der verwendeten Farben auf die verschiedenen Optionen schließen, die diese im jeweiligen Block zur Verfügung stellen.
Dies ist aber eine Grundverständnisfrage und nicht Inhalt des heutigen Artikels.

Vielmehr interessieren wir uns, was an Informationen verfügbar ist, wenn man mal über den Tellerrand hinausblickt.

Die Manabasis des Gegners eröffnet ungeahnte Einblicke in seine Deckkonzeption.
Erscheint sie mehrheitlich ausgeglichen zweifärbig und solide, kann man davon ausgehen, dass der Gegner seine Handkarten zügig ins Spiel bringen wird - sieht man hingegen vereinzelt Basisländer einer zusätzlichen Farbe ist anzunehmen, dass der ein oder andere Splash auf einen wartet.
Letzteres hebt den Wert von Discardsprüchen oder Counterspells ungemein - die Wahrscheinlichkeit mit eben jenen Karten einen guten Tausch erzielen zu können steigt gewaltig.
Des Weiteren muss ein Gegner, der auf mehrere Farben vertraut höchstwahrscheinlich Abstriche bei der Quantität der spielbaren Karten zugunsten von Manafixern machen - und dementsprechend einige Qualityspells in petto haben, um konkurrenzfähig zu sein.

Gegen zuletzt genannte Varianten ist eine auf Beatdown und Damagerace ausgelegte Strategie zumeist hilfreich, zusätzliche Disruption für Hand und Manabase (Mwonvuli Acid-Moss, Mindstab) dienen dem Plan viel mehr als teure Drops, die zwar gut sind - aber wahrscheinlich hinter der Lategamequality des Gegenübers zurückbleiben. (Havenwood Wurm anyone ? )
Im Gegensatz dazu wird der Wurm gegen das solide zweifärbige Deck, das konstant seine Drops aufs Feld legt - und einige Filler enthalten wird, was Zweifärbigkeit meist erfordert - eine Macht darstellen, während das Moss oder Mindstab unbenutzt auf der Hand versauern.

Wenn ihr im ersten Game darauf achtet, welche Casting - Cost die verschiedenen Spells eures Gegenübers haben (Doppelcastingcost, Splashfarben, Converted Mana Cost) lassen sich in den darauf folgenden Spielen Rückschlüsse auf die Handkarten ziehen - sollte er bei einer bestimmten Anzahl und Farbe der Länder keine Drops ins Spiel legen können.
Auch dies kann man dazu nutzen, etwaige Disruption richtig zu timen.
(Euer Gegner hat im ersten Spiel mit Nacatl - War Pride, Baru, Fist of Krosa und Imperiosaur das Game zu seinen Gunsten beendet und hält im zweiten Spiel seit Runden 2 Handkarten bei 5 Islands und einem Forest im Spiel ? - na was wird er wohl haben ;) - Hier ist jeder Bouncespell auf einen Forest ein Time Walk, jeder Piracy Charm ein Terror.

Nonbasiclands können - wie gesplashte Basiclands - ebenfalls recht gut Aufschluss darüber geben, was einen zu erwarten hat. Liegt beispielsweise bei eurem blau / grünen Gegner ein River of Tears oder Dreadship Reef im Spiel sollte man sich zumindest gedanklich auf ein Mystical Teachings oder einen Ana Battlemage vorbereiten.
Sehr hilfreich ist an dieser Stelle natürlich - wie bereits vor zwei Wochen erwähnt - wenn man noch weiß, welche Karten in den Draftboostern enthalten waren - hat man oben genanntes dort erblickt, steigt die Wahrscheinlichkeit auf ein Wiedersehen.

2.) Removal

Die Art und Anzahl der Removal, die ein Gegenspieler zur Verfügung hat beeinflussen den eigenen Spielstil ungemein.

a) Verfügbarkeit

Erkennt ihr im ersten Spiel eine Vielzahl verschiedenster Optionen auf der Gegenseite bietet es sich an, der Reihe nach suboptimale Kreaturen aufs Board zu legen, um das ein oder andere Removal dem Gegner zu entlocken.
Hatte er schon zuvor Probleme damit, auch nur eure kleinsten Bedrohungen zu handeln kann man schon früh die Quality auf den Tisch knallen, um ein schnelles Ende zu erzwingen.

b) Art

Sind Rift Bolt und Ghostfire die Waffen der Wahl auf der Gegenseite erweisen sich Toughness 4 Kreaturen oft besser als die hochwertigsten 3/3er Drops, gegen multiple Midnight Charms ist ein Augur il - Vec besser als ein Blade of the Sixth Pride.

Doch nicht nur beim zuletzt besprochenen Sideboarden lassen sich diese Infos verwenden.
Genauso aufschlussreich sind sie im Bezug auf Doppelblocks oder eigene Combattricks.

Gegen ein Deck mit viel Removal überlege ich 4x, ob ich den gegnerischen Durkwood Baloth mit zwei 3/3ern blocke, oder nicht doch noch die anderen beiden Kreaturen am Board dazulege.
Spielt man sein Strength in Numbers im (theoretisch) lethalen Angriff auf die eigene ungeblockte Kreatur, nur um dann in Response das passende Removal zu sehen ? Oder lässt man den Damage auf den Stack gehen - und rettet mit genanntem Combattrick doch lieber eine sterbende Kreatur - die dann im nächsten Zug zum Sieg attackiert ?

Je nach dem bekannten Informationsstand sind diese Überlegungen erleichtert, die über Sieg und Niederlage entscheiden.

3.) Combattricks

Ähnlich wie das verfügbare Removal geben die gespielten Combattricks Hinweise darauf, wie man seine eigenen Ressourcen verwenden sollte.

Während gegen ein trickarmes Deck das Removal schon mal direkt auf die angreifende Bedrohung gespielt werden kann, sollte man gegen ein Deck, das einen mit zwei Thrill of the Hunt schon im ersten Game zur Verzweiflung getrieben hat, seufzend mal 5 Damage einstecken, dem Gegner suggerieren keine Solution zu haben, nur um dann zuzuschlagen, nachdem er sich ausgetappt hat.

Auch für das Damagerace sind Combattricks nicht bedeutungslos. Bei der Berechnung der verbleibenden Runden bei konstanten Angriffen des Gegners ist die Kalkulation schon des öfteren nach hinten losgegangen - weil ein Might of the Old Krosa vergessen wurde.

Auch hier gilt die Devise - die verfügbaren Manasourcen des Gegners kombiniert mit den Informationen aus dem vorangegangenen Spiel erleichtern jede Entscheidung ungemein.

4.) Kreaturen

Viele Aspekte der gegnerischen Kreaturen geben darüber Aufschluss, wie man seine Spielzüge anlegen sollte.

a) Kurve

Legt euer Gegner schnell viele 2er Drops, und endet seine Kurve bei CC 4 sind andere Mittel gefordert als gegen jemanden, dessen erster bedeutender Drop mit fünf Ländern im Spiel erfolgt.
Der Schlüssel zum Sieg ist hier wieder das Anpassen der eigenen Strategie - suche ich das Damagerace, um den Gegner low genug zu haben, damit ich auch nach seinem ersten Fattie mit Suizid - Angriffen die letzten paar % runterkloppen kann - oder versuche ich vielmehr einen Stall zu erzwingen, den meine eigene Quality zum Guten wendet ?

Boarde ich den Sulfurous Blast raus, weil er ohnehin nur meine eigenen Kreaturen erwischt - um ihn mit einem Utopia Vow zu ersetzen, der gekonnt den Durkwood Baloth außer Gefecht setzt?

Gerade die Kurve des Gegners und dementsprechend das Tempo seines Decks ist oftmals der wichtigste Faktor beim Finden der richtigen Strategie.

b) Quality

Die eigenen Ressourcen am gewinnbringendsten einzusetzen ist Grundvoraussetzung zum Absolvieren erfolgreicher Spiele.
Ist der Nessian Courser eine der besten Kreaturen des gegnerischen Decks ist es legitim, das eigene Ghostfire für ihn zu nutzen.
Weiß man hingegen, dass der Gegner auch noch Linessa oder Duskrider Peregrine im Angebot hat ist es ratsam, das Removal auf der Hand zu behalten und für eben jene Bedrohungen aufzuheben.

Gleiches gilt für Combattricks - es ist schon eine Überlegung wert, den eigenen, angreifenden 2/3er im Angriff gegen den blockenden 3/3er mit einem Thrill of the Hunt auf der Hand sterben zu lassen - nur um dann einem verdutzten Gegner im Gegenangriff einen gepimpten 1/1er Saproling Token als Blocker für Endrek Sahr, Mater Breeder zu präsentieren.

An dieser Stelle möchte ich etwas anmerken, was ich nach vielen Lehrjahren bei einem der besten Spieler Europas der Vergangenheit gelernt habe.
Markus Jöbstl - mittlerweile “retired”, mit 71 Pro Punkten und aktuell einem Limited Rating von 2066 eine Bank in Sachen Limited - war Spezialist dafür, im richtigen Moment die richtige Karte in petto zu haben.
Dies etwa nicht aus dem Grund, weil er godlike von oben gezogen hat, ganz im Gegenteil.
Vielfach mit mehr als unterdurchschnittlichen Draws teilte er sich seine Ressourcen - entsprechend seiner Informationen über das gegnerischen Deck dermaßen gut ein, dass er trotz nachteiliger 1 : 2 Trades bei Blocks oder ähnlichem für den richtigen Moment, die spielentscheidende Bombe des Gegners eine der wenigen, verfügbaren Lösungen aufgespart hatte.

Unvergessen sind die Situationen, in denen er auf der Schippe zwischen Leben und Tod mit Removal auf der Hand schwerste Prügel von gegnerischen Monstern bezogen hat, nur um dann in der entscheidenden Runde die nachgelegte Bombe des Gegners mit einem “Ach, wie lucky, von oben” zu töten und noch irgendwie zum Sieg zu attackieren.

Das bringt mich instantmäßig zum zweiten Punkt. Ein unerwartet häufig auftretender Fehler bei vielen Magicspielern ist das Verlangen, möglichst lange zu überleben.
Mit vielen Chump - Blocks, verschwendetem Removal oder ähnlichen Aktionen verlieren viele Spieler die Ressourcen, auch in einer nachteiligen Situation den Sieg noch zu erlangen - und sind drawing dead (keine Karte mehr in der Library, die das Ruder noch herumreißen könnte.)
Man soll jedoch nicht lange überleben - man soll gewinnen.
Es ist wichtig, immer im Hinterkopf zu haben, dank welcher Karten (die von oben kommen könnten) die eigene Strategie noch erfolgreich sein könnte.
Nicht der angreifende 2/2 Flieger, der einen auf 1 klopft ist - auch trotz des Risikos eines Combattricks - ist das Target für das Removal auf der Hand. Das Target ist der verbleibende Blocker des Gegners, um mit einem eventuell topgedeckten Strength in Numbers noch den Sieg einfahren zu können.

Prinzip nicht klar ? => Das Finalvideo von Craig Jones, PT Honolulu 2006, gibt gerne Nachhilfe.

5.) Bomben

Mit Bomben meine ich hier ganz allgemein Karten, die das eigene Deck nicht ohne weiteres handeln kann. Die Bandbreite beginnt bei Akroma, Angel of Fury und reicht über Sprout Swarm bis hin zum Augur il - Vec, der dank seiner Shadow Ability und fehlendem Removal schon mal für Probleme sorgen kann. (Auch wenns selten vorkommen sollte J )

Schon während des ersten Games kann man sich Gedanken darüber machen, welche Karten im gegnerischen Deck es sind, die eine mögliche Niederlage bedeuten könnten - Fliegerarmeen, fette Kreaturen oder Rarespoiler.
Jede dieser Möglichkeiten erfordert unterschiedliche Antworten unserer eigenen Strategie.
Darauf zu warten, dass das eigene Deck schon irgendwie zurechtkommen wird ist der erste große Fehler.
Auch hier gilt es abzuwägen, ob im Sideboard die passenden Antworten warten - Venarian Glimmer für Sprout Swarm, Cancel für Akroma - oder ob man die komplette Strategie im zweiten Game umstellen muss.
Euer Gegner stallt den Boden mit Walls und überfliegt euch in der Luft ?
Blade of the Sixth Pride, Knight of the Holy Nimbus und Spitting Sliver sollten den Weg ins Sideboard finden, während Augur il - Vec, Stronghold Rats und Faceless Devourer für Furore sorgen.

Euer Gegner hat Bomben, die ihr nicht handeln könnt ? - Stellt euer Deck auf Beatdown um ! - eine oft viel bessere Lösung als darauf zu hoffen, dass eben jene Bedrohung als unterste Karte in seiner Bibliothek liegt.

6.) Der Spieler

Nicht nur die präsentierten Karten geben Aufschluss darüber, welche Strategie siegbringend sein kann - auch der Gegenspieler selbst offenbart viele Informationen.

a) Bluffen

Attackiert euer Gegner mit drei Handkarten und einem offenen grünen Mana mit einer 2/2 Kreatur in euren 3/3er ?
Prinzipiell schwer zu erraten, ob er blufft - ob das Thrill of the Hunt tatsächlich vorhanden ist, oder nicht.
Hat er aber einige Runden später seine Hand leergespielt, und ihr habt den Combat Trick immer noch nicht gesehen könnt ihr in weiterer Folge in verschiedenen Situationen davon ausgehen, dass er auch diesmal etwas vorgeben könnte, was denn nicht so ist.

Ein gewisses Risiko bleibt selbstredend trotz der verfügbaren Optionen in diesem Fall bestehen, die Chance in der jeweiligen Situation eine richtige Entscheidung zu treffen steigt aber ungemein.

b) Typ

Ist euer Gegner ruhig und besonnen - überlegt er seine Züge gut und intensiv - oder fallen im seine Handkarten beim ständigen Shuffeln schon fast aus der Hand, wenn er spontane, schnelle Entscheidungen trifft.
Letztere Variante neigt dazu, in jede noch so harmlose Falle zu tappen während sich Version 1 üblicherweise schon mal von ‘nem Bluff einlullen lässt.

Selbstredend gibt es noch eine Vielzahl anderer Spielertypen, oben genannte Varianten seien an dieser Stelle exemplarisch genannt.
Die verschiedenen Typen von Gegnern, und wie man auf diese jeweils reagiert bieten Stoff für einen weiteren Artikel, der in Kürze folgen wird.

c) Sideboarden

Beobachtet euren Gegner beim Sideboarden - ist zu erkennen, dass er mit einigen Veränderungen in seiner Liste versucht, eurer Strategie entgegenzuwirken - oder ist er eher von der Sorte “Das wird schon klappen!”.
Ersteren, überlegten Spieler kann man mit einer Planänderung ordentlich aus dem Konzept bringen, während letzterer wahrscheinlich ohnehin mehr auf seine Topdeckkünste vertraut als auf eine Strategie.

Ein weiterer nicht zu unterschätzender Faktor, den man in den eigenen Überlegungen miteinbeziehen sollte.

Fin

„Denken ohne Wissen macht den Zufall zum Herrscher.“

- Werner Kollath (1892-1970)


Mittlerweile habe ich fast alles erwähnt, was in irgendeiner Weise Informationen liefern könnte, die im Matchverlauf zu den eigenen Gunsten genutzt werden könnten.
Dass natürlich die Dauer des Spiels und dementsprechend der Prozentsatz des gegnerischen Decks, den man sich merken konnte die Anzahl der Informationen und deren Präzision erhöht ist selbsterklärend.

Abschließend bleibt mir nur zu hoffen, dass ich wieder einmal vermitteln konnte, dass ein Limiteddeck aus mehr besteht als 40 Karten - ich freue mich auf eure Kommentare!


Lg Phips

Dredge in Extended - Unschlagbar ?!

Die Pro Tour Valencia steht vor der Tür - und mit ihr die neue Extended Saison, die sicherlich für einige Überraschungen sorgen wird. Um denjenigen, die die Live Coverage bereits mit einigem Hintergrundwissen mitverfolgen wollen, oder einfach nur eine Deckliste für ein lokales Extended - Turnier suchen - ein paar Infos zukommen zu lassen, habe ich in den letzten Wochen intensiv getestet, und werde heute das zur Zeit am heißesten debattierte Deck beleuchten.

Extended - Dredge

Ist es wirklich so unbesiegbar, wie William Spaniel auf magic.tcgplayer.com vorschwärmt - oder ist es doch mit einfachen Mitteln aus dem Metagame zu drängen? Stay tuned.

Zuallererst möchte ich denjenigen, die die Funktionsweise des Decks noch nicht kennen die Liste genauer präsentieren, mit der ich im Linzer Store für Angst und Schrecken gesorgt habe:

Extended Dredge, inspiriert von William Spaniel

Lands (12)

4 City of Brass
4 Gemstone Mine
4 Watery Grave

Creatures (30)

2 Cephalid Sage
2 Flame-Kin Zealot
4 Golgari Grave-Troll
3 Golgari Thug
3 Ichorid
4 Narcomoeba
4 Putrid Imp
4 Stinkweed Imp
4 Street Wraith

Spells (18)

4 Breakthrough
4 Bridge from Below
2 Cabal Therapy
4 Careful Study
4 Dread Return

Sideboard (15)

1 Ancient Grudge
2 Cabal Therapy
4 Chain of Vapor
2 Coffin Purge
1 Sutured Ghoul
1 Dragon Breath
4 Pithing Needle

Funktionsweise

Grundsätzlich ist der Plan, mittels einer Discardmöglichkeit ( Cabal Therapy, Putrid Imp, notfalls Breakthrough) eine Dredge - Karte (im besten Fall Golgari Grave-Troll oder Stinkweed Imp, sonst Golgari Thug) in den Friedhof zu bekommen, wo sie mittels eines Kartenziehers (im besten Fall Breakthrough, sonst Careful Study, Street Wraith, Cephalid Sage oder dem normalen Draw Step) dafür sorgen soll, dass sich der Graveyard mit mehreren Kopien von Bridge from Below, Dread Return und Flame-Kin Zealot - sowie das Board mit mehreren Narcamoebas füllt.

Dread Return auf Flame-Kin Zealot, die Flashbackkosten und zumindest zwei Bridges from Below im Friedhof ergeben sechs 3/3er Token, die gemeinsam mit dem Zealot für lethale 21 Schadenspunkte attackieren. (Und das nach Möglichkeit in Runde 2 )

Soweit so gut, das wäre der Optimalfall. Da es meistens anders kommt, als man sich das wünscht gibt es verschiedene supportive Spells, die unplanmäßige Situationen zum Guten wenden.

Card by Card Analyse

Manabase

Zwölf Länder erscheinen relativ wenig, allerdings sind in oben angeführter Version schon um 20 % mehr enthalten, als die Ursprungsliste vorsieht.
Das Aufstocken von 10 auf 12 liegt darin begründet, dass beim Testen oftmals viele gute Hände nicht gehalten werden konnten, da kein Land enthalten war.
Dieses Problem lösen die 12 gespielten Länder, denn bei einer Casting Cost von 1 pro Spell - sollte das eine Land dann auch konstant in der Hand sein.
Mit Ausnahme der Sideboardkarte Ancient Grudge ist jeder Spell mit blauem oder schwarzem Mana spielbar - aus diesem Grund verzichte ich auf die ultrateuren (in puncto Lebenspunkte) Tarnished Citadels und spiele stattdessen Watery Grave.
Denn oftmals waren - insbesondere bei Start des Gegners - die erlittenen sechs Schadenspunkte in den ersten beiden Runden gegen ein Beatdowndeck zu viel, während nur zwei bezahlte Lebenspunkte von Watery Grave den Sieg ermöglicht hätten.

Comboparts

Dread Return, Bridge from Below und Flame-Kin Zealot sorgen mit ihrer Interaktion dafür, dass multiple 3/3 Zombies mit Haste beim Gegner für spontanes Erbrechen sorgen.

Dabei sollte man aber keinesfalls vergessen, dass auch der Golgari - Grave Troll ein siegbringendes Ziel für Dread Return darstellt.

Dredge - Karten

Golgari Grave-Troll und Stinkweed Imp sind - anders als im vergangenen Standardformat - fast ausschließlich zu Dredge - Zwecken im Deck und werden in den seltensten Fällen gecastet das Spiel betreten.
Einzig der Troll ist - wie bereits erwähnt - als lohnenswertes Ziel von Dread Return in Erwägung zu ziehen.

Mehr Optionen bietet der unscheinbare Golgari Thug. Bei schlechtem Start schon mal hart gecastet als zusätzliche Kreatur zum Bezahlen von Dread Return lässt er dem Spieler bei seinem Tod eine Narcamoeba gratis wiederverwerten. (Auf Top of Library gelegt, im Draw Step mittels Thug o.ä. reingedredget)

Discard - Outlets

Putrid Imp stellt bei Weitem das beste Discard - Outlet in diesem Deck dar, sorgt er doch für einen immer wiederkehrenden Nachschub an Dredge - Karten im Friedhof.
Doch auch Careful Study kann - in Runde 1 gespielt - den Turn 2 Kill ermöglichen.

Bei Start des Gegners ist auch in manchen Fällen - bei sonst sehr guter Hand und fehlenden Alternativen - der Discard eot in Erwägung zu ziehen. (Obwohl in den meisten Situationen ein Mulligan ratsamer ist.)

Breakthrough sollte nur selten dazu missbraucht werden, Dredge - Karten in den Friedhof zu bugsieren, viel mehr fällt diese Karte in die nächste Kategorie.

Draw - Engine

Breakthrough in Runde zwei bedeutet in Kombination mit einem First Turn Putrid Imp fast immer den Sieg.
Mit großem Abstand das “Powerhorse” unter den verfügbaren Kartenziehern.

Careful Study kann genauso wie der Street Wraith zu diesen Zwecken missbraucht werden, Cephalid Sage beschreibe ich aufgrund seiner Ausnahmestellung in der nun folgenden Kategorie.

Support

Sollte der Putrid Imp - Breakthrough Kill mal nicht möglich sein, gibt es eine Reihe von Karten, die auf anderem Wege den Sieg bringen.

Allen voran ist Cephalid Sage genannt, der wirklich eine großartige Addition zu diesem Deck darstellt.
Oftmals fehlen nach der Dredge - Action noch der ein oder andere Combopart im Friedhof, es stehen aber keine Draw - Spells mehr zur Verfügung. In diesen Situationen kann man über den Umweg Dread Return auf Cephalid Sage seine Bibliothek um bis zu weitere 18 Karten erleichtern - was im Normalfall reichen sollte.

Cabal Therapy ermöglicht das elegante Entsorgen diverser Gefahren (Counterspells), die in der entscheidenden Runde auf den Dredge - Piloten warten.

Ichorid hat zwei Funktionen. Einerseits stellt er neben der Combo und dem Grave - Troll eine weitere Option dar, die in manchen Fällen den Sieg bescheren kann, andererseits - und viel wichtiger - ist er eine weitere Kreatur, die kostenlos die Flashbackkosten von Dread Return ermöglicht.
Nicht vergessen, dass bei Bridge im Friedhof der Ichorid eot ebenfalls Token ins Spiel bringt.

Narcamoeba sollte eigentlich schon unter “Comboparts” genannt werden, da sich ohne mittels Dredge ins Spiel gebrachter Exemplare ein Sieg äußerst schwierig gestaltet.
Manchmal läuft die Kombo jedoch ohne diese unscheinbare Kreatur, deren Casting Cost man nie vergessen sollte - wenn sie denn mal in der Hand sitzt.

Die Sideboardoptionen werden zum Großteil nur gegen mögliche Sideboardkarten des Gegners reingenommen, dementsprechend werde ich sie an diesen Stellen dann beschreiben.

Viel interessanter ist nun zu wissen, wie sich ein Deck, das beim Goldfischen immer in Runde 2 - 3 den Kill ermöglicht, im haifischverseuchten Extended - Metagame bewährt.

Die Matchups (pre board)

TEPS, Tooth n Nail - 90 %

Wenn nicht alles schief läuft sollte man gegen dieses Decks locker gewinnen können - schließlich ist die Kombo des Gegenübers im Schnitt 1-2 Runden langsamer als man selbst.

Balancing Things - 80 %

Mit Orim’s Chant, Remand und Balancing Act stehen diesem Spieler zumindest ein paar Mittel zur Verfügung, die Dredge - Combo zu stoppen.

Dirty Kitty Goblins - 30 %

Das Matchup gegen dieses Deck ist so richtig schlecht, stehen dem Gegner doch unter anderem mit Skirk Prospector und Goblin Sledder mehrere Optionen zur Verfügung, Bridge from Below aus dem Friedhof des Dredge - Spielers zu entfernen.
Lustig dabei : Die Interaktion der gegnerischen Fecundity mit eigenem Dread Return - die einem in schwierigen Situationen dabei helfen kann, den Rest der Bibliothek in den Friedhof zu bekommen.

Scepter Chant - 60 %

Meddling Mage auf Dread Return stellt ein großes Problem dar, ebenso ein Chrome - Mox gepowertes Isochron Scepter mit Orim’s Chant.
Der Meddling Mage lässt sich mit der Kombination aus Ichorids + Bridge from Below noch umspielen - in dieser Situation muss man aber unbedingt mittels Cabal Therapy etwaige Isochron Scepters aus der gegnerischen Hand entfernen.
Die 60 % beziehen sich auf Decklisten ohne Counterspells - gegen Versionen die zusätzlich noch derartige Disruption enthalten hat Dredge ca. 50 %.

UW Control - 75 %

Diesem Spieler stehen als einzige Möglichkeit gegen Dredge einige Counterspells zur Verfügung - allerdings ist es ein leichtes, mehrere Kopien von Dread Return in derselben Runde zu casten, dementsprechend sind jene nur von eingeschränktem Nutzen.

TopTog - 70 %

Ein weiteres, recht gutes Matchup. Die Möglichkeiten des Tog - Spielers vorm Board sind die one-of’s von Tormod’s Crypt, Engineered Explosives (für 0, zerstört alle Zombies des Gegners), Smother auf eine eigene Kreatur und die üblichen Verdächtigen Counterspell, Manaleak und co.

Ravager Affinity 30 %

Mittels Shrapnel Blast, Arcbound Ravager, Pyrite Spellbomb oder Fire / Ice auf eine eigene Kreatur stehen dem Affinity Spieler multiple Optionen zur Verfügung, die Bridges aus dem Dredge - Friedhof zu entfernen.
Dementsprechend schlecht sieht hier das Matchup vorm Sideboarden aus, schließlich ist Affinity auch nicht grade langsam.

Goblins 20 %

Ebenfalls ein sehr schlechtes Matchup - je nachdem welche dieser Kreaturen in der gegnerischen Liste enthalten sind, verderben Skirk Prospector, Goblin Sledder, Mogg Fanatic die Party - und töten den Dredge Spieler, bevor dieser die Kombo wieder neu aufsetzen kann.

Boros / Dark Boros 40 %

Auch dieser Spieler hat mehrere Möglichkeiten, eigene Kreaturen in den Friedhof zu befördern, Lightning Helix, Lava Dart, Sudden Shock, Goblin Legionnaire und Grim Lavamancer seien hier nur exemplarisch genannt.
Boros - Varianten sind jedoch um eine Spur langsamer als andere Beatdownvarianten, dementsprechend gibt es hier die Möglichkeit, die Dredge - Kombo ein weiteres Mal aufzubauen.

Aggro Loam 80 %

Ein relativ gutes Matchup, da der Loam Spieler im Mainboard fast keine Solutions bereit hält.
Cabal Therapy und Duress können eventuell den Carddraw oder das Discardoutlet von der Hand des Dredge - Spielers entfernen und auf diese Weise ein paar Runden erkaufen - Dauerlösung stellt das aber nicht dar.
Umbringen kann den Dredge Spieler bestenfalls - wenn gespielt - Engineered Explosives, oder Land Bird, Land Seismic Assault, und ein weiterfolgendes discardetes Land für den Bird, um die Bridges zu entfernen.

Domain Zoo 30 %

Neben der Möglichkeit, mit einem Sudden Shock, Lava Dart oder Lightning Helix eine eigene Kreatur auszuschalten bietet sich diesem Spieler noch die Möglichkeit, einfach schneller zu sein, als der Dredge - Spieler.
Gaea’s Might auf Boros Swiftblade sorgt spätestens in Runde 3 für ein schnelles Ende des jeweiligen Games.

Flow Rock 20 %

Ein weiteres ganz grausames Matchup. Land, Bird, Land, Destruktive Flow stellt ein genauso schwerwiegendes Problem dar, wie Sakura Tribe Elder, Ravenous Baloth oder Pernicious Deed.
Auch diesen Gegnern sollte man nach Möglichkeit aus dem Weg gehen.

Dredge 50%

Nüchtern betrachtet gewinnt hier bei gleicher Liste der Spieler, der den Würfelwurf gewinnt.


All die oben angeführten Prozentzahlen beziehen sich auf Gegner, die mit der Funktionsweise des Dredge Decks bestens vertraut sind, und auch genau wissen, wie sie mit ihrem jeweiligen Deck darauf reagieren müssen.
Gegen unerfahrene oder uninformierte Spieler kann man jedes dieser Matchups noch um 5 - 10 % nach oben schrauben.
Eins bleibt jedoch bestehen - eine relativ hohe Anzahl an Matchups, gegen die man über eine 50 % Gewinn Quote vor dem Boarden nicht hinauskommt.
Dies hat folgende Ursachen:

a) Mulligans

Insbesondere durch die niedrige Anzahl an Länder ist die Wahrscheinlichkeit im Vergleich zur Typ 2 - Version enorm gestiegen, eine suboptimale Starthand zurückschicken zu müssen.
Denn 4 Teile sollten nach Möglichkeit immer enthalten sein : Land, Discardoutlet, Drawengine, Dredge - Karte.
Im Schnitt sollte man mit 1-2 Mulligans pro Game rechnen - was bei der niedrigen Anzahl an Ländern aber wiederum bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit steigt, bei sinkender Handkartenzahl keines mehr auf der Hand zu haben.

b) Fizzeln

Nicht selten passiert es, dass man zwar eine solide Starthand hält, aber gleich beim ersten oder zweiten Dredgen das Pech hat, dass keine weiteren Dredge - Karten in den Friedhof wandern - und auch keine Möglichkeit hat, die Exemplare von der Hand loszuwerden.
Häufiger als vermutet ist man also der Reihenfolge ausgeliefert, in der sich die Karten in der eigenen Bibliothek befinden - und so passiert es manchmal auch guten Spielern, dass sie eher von der Glücksgöttin Fortuna denn ihrem eigenen Skill abhängig sind.

c) Bekanntheitsgrad

Mit der Anzahl der gespielten und diskutierten Dredge - Decks steigt deren Bekanntheitsgrad innerhalb der Spielerschaft enorm, was nicht nur präzise Sideboardtaktiken bedeutet, sondern auch genaue Kenntnis der Schwächen des Dredge - Decks.
Dementsprechend weiß jeder Gegenspieler - in der Theorie - mit seinen Mitteln die Kombo auszuhebeln und lange genug zu stören, bis seine eigene Strategie den Sieg einfährt.

Nach dem Boarden verbessert sich die Gesamtsituation meist nicht wirklich - sie verlagert sich eher ins Negative. Verschiedene Sideboardkarten, gegen die das Dredge - Deck nur bedingt Lösungen parat hat - ich werde diese gegebenenfalls anführen - stören mit unterschiedlicher Effektivität die Dredge - Kombo.
Dies ist mit Sicherheit keine abschließende Aufzählung der vorhandenen Möglichkeiten, die bekanntesten Vertreter sollten aber abgedeckt sein - und jedem, der in Zukunft Extended spielen will einen Anhaltspunkt dafür bieten, wie er sich auf das Dredge - Deck einstellen kann.

Leyline of the Void : Effektivität : 90 %

Auf der Starthand des Gegners der fast sichere Untergang des Dredge - Magiers, verhindert sie doch - wenn nicht schnell beseitigt - die komplette eigene Entfaltung.
Und wie effektiv Putrid Imp - Beatdown wirklich ist, lässt sich wohl schnell erraten.
Einzige Möglichkeit des Dredge - Decks, diese Karte zu handeln ist eine präventiv geboardete Chain of Vapor.

Yixlid Jailer : Effektivität : 85 %

Auch dieser kleine Mann stellt - unerwartet aber doch - die komplette Engine des Kombodecks lahm, und ist dementsprechend eine sehr gute Lösung.
(“502.47a Dredge is a static ability that functions only while the card with dredge is in a player's graveyard.“
„502.22a Flashback appears on some instants and sorceries. It represents two static abilities…“)
Einziger Nachteil ist, dass er erst in Runde 2 - wenn kein Mox vorhanden - das Spiel betritt und dementsprechend auch von Cabal Therapy erwischt werden kann.
Dieser kleine Nachteil wird allerdings damit aufgewogen, dass Chain of Vapor keine wirkliche Lösung darstellt, da der Jailer - anders als die Leyline - locker wieder nachgespielt werden kann.

Extirpate : Effektivität : 40 %

Extirpate auf Dread Return oder Bridge from Below verhindert kurzfristig jedenfalls den Kombo - Kill, kann allerdings mittels einer anderen Kill - Option umgangen werden.
(Ichorid + Bridge, bzw. Dread Return + Grave Troll)

Tormod’s Crypt : Effektivität : 30 %

Zwar eine der beliebtesten Sideboardkarten in der vergangenen Saison - nichtsdestotrotz gegen Dredge nur bedingt wirksam.
Der Kombo - Magier kann zu einfach den Gegner zu einer Aktivierung zwingen, um dann die gesamte Kombo neu aufzubauen - zudem stehen mit Pithing Needle sehr solide Sideboardkarten zur Verfügung.

Coffin Purge : Effektivität : 25 %

Höchst wahrscheinlich wird Coffin Purge den Weg in das Main- bzw. Sideboard einiger Dredge - Decks finden, da es - selbst durch Dredge in den Friedhof gebracht - den gegnerischen Flame-Kin Zealot in response auf das Dread Return removen kann - um die eine Runde zu erkaufen, in der es selbst die Kombo durchziehen kann.

Engineered Explosives, Pernicious Deed : Effektivität : 20 %

Für 0 aktiviert removen oben angeführte Karten sämtliche Zombietoken des Gegenübers und sorgen so für ein paar Extrarunden, in denen man sich dann eine permanente Lösung überlegen kann.
Gegen einen reanimierten Golgari Grave-Troll allerdings machen diese Beiden auch nicht viel.

Duress, Cabal Therapy, Counterspells : Effektivität : 15 %

Nur selten kann man mit einer dieser Karten den Combomagier in seiner Entfaltung dermaßen behindern, dass man ohne zusätzlichen Hate den Sieg für sich verbuchen kann.
Nettes Add-on, aber keine gezielte Lösung.

Kreaturen mit Sacrifice - Ability : Effektivität : 30-70 %

Den meisten dieser Kreaturen wird man bereits im ersten Spiel gegenüberstehen, es ist aber nicht auszuschließen, dass der ein oder andere nach dem Boarden noch zusätzliche Vertreter dieser Spezies in seine Armee aufnimmt.
Je nachdem, ob ein einmaliger Sac - Effekt dabei herauskommt (Goblin Legionnaire) oder mit Artgenossen dauerhaft für Probleme sorgt (Goblin Sledder), kann sich der Dredge - Spieler stabilisieren oder nicht.
Lösung dafür bietet die Kombination aus Sutured Ghoul und Dragon Breath, die gerade gegen Decks, für die Bridge from Below kein Problem darstellt, für ein schnelles Ende sorgen kann. Pithing Needle schaltet gezielt die Sacrifice - Optionen ab.

Fazit :

Das Dredge - Deck wird zwar mit Sicherheit fixer Bestandteil des kommenden Metagames sein, dass es zu einem Selbstläufer mutiert , wie William Spaniel es vermutet, muss es erst noch beweisen - ich wage allerdings Zweifel anzumelden.

Auf Dauer werden sich - vermute ich - wahrscheinlich eher Dredge - Versionen durchsetzen, die dank einiger zusätzlicher Länder flexibler auf die Bedrohungen der Gegner reagieren können.

Wie das genau aussehen könnte, wird die Pro Tour Valencia zeigen. Ich bin auf jeden Fall bereits mächtig gespannt, was dort für Furore sorgen wird.
Wenn ihr bereits eine Ahnung habt, lasst es mich in den Kommentaren wissen ! J

Bis zum nächsten Mal,
Phips

Last Breath of a Legend

Als die verschiedensten Spieler beim Odyssey - Prerelease ihre Booster öffneten und sich über Bomben wie Call of the Herd, Iridescent Angel oder Kamahl, Pit Fighter freuten bemerkten wenige die unscheinbare, grinsende Kreatur mit dem klangvollen Namen Psychatog.

Eben jener avancierte aber in den folgenden Jahren zu einer der ebenso meistgeliebten als auch gehassten - auf jeden Fall aber meistgespielten - Kreaturen aller Zeiten.
Ich selbst habe ihn - meine Lieblingskreatur - in jedem Format, das es seit seinem Release gegeben hat, mit halbwegs akzeptablen Records gespielt und möchte heute beleuchten,
welche Entwicklung dem Deck vor seiner letzten Extended - Saison bevorsteht.

Die Zeiten, in denen Intuiton auf 3 x Accumulated Knowledge, “spiel ich Knowledge für 3, Knowledge für 4, Angriff” die Spiele entschieden haben sind längst vorbei, mittlerweile sind es Karten wie Counterbalance oder Damnation die Psychatog - Decks spielbar machen.

Ryo Ogura hat bei einem der letzten aussagekräftigen Turnieren im Extended - Format, den beiden GP’s im vergangenen Frühjahr, die von Raphael Levy eindrucksvoll dominiert wurden, eine interessante Liste in die Top 8 pilotiert.
Mit einer ähnlichen Liste konnte ich im März diesen Jahres beim PTQ in Salzburg ins Halbfinale einziehen.

Philipp Summereder
3rd PTQ Yokohama , Salzburg März 2007
Maindeck

Lands (22)

5 Island
1 Swamp
2 Seat of Synod
1 Vault of Whispers
1 Oboro, Palace in the Clouds
1 Cephalid Colisseum
4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
3 Watery Grave
1 Hallowed Fountain
1 Academy Ruins

Creatures (10)

3 Psychatog
4 Dark Confident
3 Trinket Mage

Spells (28)

1 Chrome Mox
1 Pithing Needle
1 Engineered Explosives
3 Sensei’s Divining Top
4 Counterbalance
4 Counterspell
3 Spell Snare
4 Thirst for Knowledge
2 Fact or Fiction
3 Damnation
2 Smother

Sideboard (15)

2 Pithing Needle
1 Meloku, the Clouded Mirror
2 Teferi, Mage of Zhalfir
1 Tormod’s Crypt
4 Duress
1 Damnation
1 Darkblast
3 Orim’s Chant

Eine Card by Card - Analyse dieses Decks wäre vertane Liebesmüh, wird sich doch dank Future Sight (und vielleicht auch Xte und Llorwyn) im Extended - Metagame einiges bewegen.
Dementsprechend werde ich zuerst die potentiellen Extended - Ergänzungen aus Future Sight betrachten - um dann eine Card by Card - Analyse einer upgedateten Version für das zu erwartende Metagame zu präsentieren.

Future Sight in Extended :

Bridge from Below, Street Wrait, Narcomoeba :

Wenn man den aktuellen Extended - Vorberichten glauben schenken darf, wird das kommende Metagame von einem unschlagbaren Dredge Deck dominiert werden. Tatsächlich gibt es mittlerweile Varianten, die konstant zweite bis dritte Runde die Kombination aus multiplen Zombietoken und Flamekin Zealot durchziehen - und damit dem Gegner schneller den Gar aus machen als ihm lieb ist.

Meiner Meinung nach gibt es aber eine Vielzahl von effektiven Sideboardkarten mit unterschiedlicher Effektivität von Tormod’s Crypt über Leyline of the Void und Extirpate bis hin zu Yixlid Jailer, die dem Dredge - Schrecken schnell ein Ende bereiten können.
Eine sehr inkonstante Manabasis mit durchschnittlich 10 Ländern und dementsprechend vielen Mulligans sorgt im Dredge Deck meist alleine für den Rest.

Doch man sollte auf jeden Fall gegen dieses Deck gewappnet sein.

Pact of Negation :

Zwar hat TEPS nach der Weltmeisterschaft ein wenig an Schwung verloren, trotzdem denke ich, dass dieses Deck weiterhin gut vertreten sein wird - und die Addition von Pact of Negation schmälert dessen Chancen nicht unbedingt.

Tarmogoyf :

Schon beim ersten Durchlesen dieser Karte war ich mir sicher, dass sie in den nächsten 9 Jahren fester Bestandteil des Extended - Metagames sein würde. Dieser Meinung bin ich noch immer - und es scheint fast so, als wäre der Tarmogoyf für das ohnehin dominante Domain Zoo geschaffen worden.

Slaughter Pact :

Ich stelle es mir zwar überaus lustig vor, ausgetappt ein dreifach gepumptes Boros Swiftblade zu zerstören - ob dieser Pact aber tatsächlich in Extended gespielt werden wird ist zumindest fragwürdig.
Im Toptog spricht gegen ihn die Manacost von 0, die zwar mit Dark Confidant, aber so gar nicht mit Counterbalance harmoniert.
Des Weiteren kann er - im Gegensatz zum beliebten Smother - weder Psychatog noch Wild Mongrel entsorgen, was seine Position nicht unbedingt stärkt.
Andere Decks, die für ihn Verwendung hätten, fallen mir im Moment - mit Ausnahme von FlowRock nicht ein - und die Anwesenheit von Obliterate wird wahrscheinlich auch die letzten Interessenten abschrecken.

River of Tears :

1. Runde Duress oder 1. Runde Spellsnare klingt zwar der Theorie nach unglaublich gut - ob das Land aber wirklich mit der Kombo Polluted Delta - Watery Grave mithalten kann wage ich zu bezweifeln.
Vielleicht schafft die ein oder andere Kopie den Weg dennoch ins Deck, immerhin erhöht der River die Wahrscheinlichkeit auf doppelschwarzes Mana in Runde 4 für Damnation.
In einem Meta, in dem viel FlowRock sein Unwesen treibt sehe ich aber schwarz für zusätzliche Nonbasics.

Horizon Canopy :

Ich bin mir fast sicher, dass dieses Suizid - Land mit ein oder zwei Kopien den Weg in die verschiedensten weißen Beatdowndecks (Boros, Domain) finden wird.
Zwar will man im Domain Zoo relativ schnell auf vier verschiedene Basic - Landtypes kommen, um aus Gaea’s Might und Tribal Flames das Optimum rauszuholen, aber da man das schon mit zwei Duals locker packt legt man als 3. Land sicherlich gerne einen Kartenzieher.

Tolaria West :

Eine mögliche Addition für die verschiedenen U/W Control Decks, sowohl ScepterChant als auch 12Post bzw. Tron freuen sich bestimmt über einen Tutor für Academy Ruins, Engineered Explosives oder einen eventuell spielbaren Pact of Negation.
Ein weiterer wichtiger Faktor könnte hier ebenfalls das Dredge - Deck werden - schließlich ist Tormod’s Crypt für eben jene Decks eine der wenigen Sideboardoptionen. Ein Tutor dafür, der in Runde 3 bzw. 2 (mit Mox) kommt, ist immer noch besser als keiner.

Yixlid Jailer :

Ob er tatsächlich Einsatzzeit in Extended bekommen wird hängt wieder vom Dredge - Deck ab, gegen das er eine sehr solide - weil im Gegensatz zu Tormod’s Crypt nicht durch Pithing Needle abzuschaltende - Option darstellt.
Rein theoretisch könnte er auch vs. Loam im Aggro Loam nützen, allerdings sollte dieses Deck wenig Schwierigkeiten dabei haben ihn zu entsorgen.

Glittering Wish :

Die Bandbreite der tutorbaren Optionen ist schier endlos, Pernicious Deed, Loxodon Hierarch, Meddling Mage, Armadillo Cloak, Goblin Trenches seien nur exemplarisch genannt.
Ich bin mir sicher, dass einige verwegene Deckkonstrukteure versuchen werden ein funktionierendes Rock oder Toolboxdeck rund um Glittering Wish zu basteln.

Das Metagame :

Es wäre vermessen von mir zu behaupten, ich könnte vorhersehen, mit welchen Decks bei der Pro Tour Valencia zu rechnen wäre - zu groß ist die Auswahl an spielbaren Optionen - zu genial sind die verschiedenen japanischen Deckkonstrukteure, als dass es möglich wäre, eine abschließende Liste der verfügbaren Choices niederzuschreiben.

Nichtsdestotrotz werde ich versuchen, die wahrscheinlichsten Vertreter aufzuzeigen und eine entsprechende Psychatogliste zu präsentieren.

Aggro :

DomainZoo, Boros, DarkZoo, Flow Rock und Aggro Loam sind die zuletzt beliebtesten Vertreter - doch auch Affinity wird sicher wieder auftauchen - schließlich hat es gegen das hochgelobte Dredge - Deck dank Ravager, Shrapnel Blast und anderen ein relativ gutes Matchup.

Combo :

Dredge, TEPS, Balancing Tings und ev. Dirty Kitty Goblins oder gar Tooth n Nail sind zu möglich - man darf gespannt sein, was denn da noch so kommen mag.

Control :

Scepter Chant, UW Control, TopTog sind hier die zu erwartenden Optionen.

Ich habe mir Gedanken gemacht, wie man auf dieses Meta reagieren könnte, und werde nun eine leicht veränderte Psychatog - Liste vorstellen, mit der ich - wäre morgen ein Extended Event - ins Rennen gehen würde :

Lands (22)

5 Island
2 Swamp
2 Seat of Synod
1 Vault of Whispers
1 Cephalid Colisseum
4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
3 Watery Grave
1 Hallowed Fountain
1 Academy Ruins

Creatures (10)

3 Psychatog
4 Dark Confident
3 Trinket Mage

Spells (28)

1 Chrome Mox
1 Pithing Needle
2 Engineered Explosives
1 Tormod’s Crypt
3 Sensei’s Divining Top
4 Counterbalance
4 Counterspell
3 Spell Snare
4 Thirst for Knowledge
3 Damnation
2 Smother

Sideboard (15)

2 Pithing Needle
4 Leyline of the Void
4 Duress
1 Damnation
3 Orim’s Chant
1 Meloku, the Clouded Mirror

Card by Card Analyse :

Lands :

Sowohl Fetchländer, als auch Duals und Basics benötigen keine besondere Erwähnung, und dass der Sinn der Artefaktländer darin liegt für Thirst for Knowledge discarded zu werden dürfte sich auch schon weit herumgesprochen haben.

Cephalid Colisseum ist zwar ein Wackelkandidat, aber immer noch im Deck enthalten. Erwartet man viel Aggro im Metagame, könnte man überlegen, dieses langsame, schmerzhafte Land einfach mit einer Insel auszutauschen.
Seine wahre Stärke entfaltet es nämlich meist nur im Control - Mirror.

Academy Ruins ist ein vielfach unterschätzter, extrem wichtiger Bestandteil dieses Decks. Nicht nur Engineered Explosives werden zu einem immer wiederkehrenden Massremoval verwertet, auch gecounterte Pithing Needles, Tormod’s Crypts oder Sensei’s Divining Tops können auf diese Weise reanimiert werden.

Creatures :

Der Psychatog verleiht dem Deck nicht nur seinen Namen, er ist auch jederzeit multifunktionell einsetzbar. Einer der besten Blocker gegen anstürmende Beatdownhorden, nicht zu kontrollierender Threat gegen Kontrolldecks und superschnelle Beatdownkreatur gegen Combo.
Nicht das was drauf steht macht den Psychatog stark - sondern das, was man daraus macht!

Trinket Mage ist die Toolbox in diesem Deck, die einen großen Teil zu dessen Spielbarkeit beiträgt. Die Kombination Top - Counterbalance lässt sich mit ihm zuverlässig zusammenbaun - aber auch als Tutor für die bereits erwähnten one of - Artefakte hat er sich schon oftmals bewährt.
Niemals vergessen, dass auch Artefaktländer Artefakte sind, und dementsprechend bei Manaproblemen gesucht werden können.
Ein zuverlässiger Body, der sich mutig gegnerischen Isamarus oder Savannah Lions entgegenstellt ist ein weiterer Pluspunkt.

Dark Confident ist Carddraw auf Beinen - über seine Stärke braucht man nicht viele Worte zu verlieren, die Harmonie mit Sensei’s Divining Top macht ihn in diesem Deck zum perfekten 2erdrop.

Spells :

Tormod’s Crypt hat den Weg ins Maindeck (wieder-)gefunden, schließlich ist sie gegen verschiedenste Decks einsetzbar. Hauptgegner stellt sicher das Dredge - Deck dar, aber auch gegen Loam, feindliche Academy Ruins - Action und Psychatog - Graveyards sowie gegen Sins of the Past ist die Crypt eine willkommene Solution.

Als Pernicious Deed für Arme verschmäht, offenbaren die Engineered Explosives in diesem Deck ihre wahre Stärke.
Gezieltes Zerstören ankommender Beatdownhorden oder gegnerischer Counterbalances, Destruktive Flows, Seismic Assaults, Pithing Needles, Soldier - Tokenarmeen usw. ist mit den Explosives ein Leichtes - dank Hallowed Fountain mit einem maximalen Sunburst von 3.
Die Wiederverwertung mit Academy Ruins ist mehr als nur erwähnenswert, der Unterschied zwischen Casting Cost und Sunburst ebenso.
Eine gegnerische Counterbalance überlistet man folgendermaßen :
Bezahlt zum Casten eures Explosives 5 Mana in zwei verschiedenen Farben - die Casting Cost beträgt 5 - und ist dementsprechend für Counterbalance (fast) unerreichbar - der Sunburst jedoch trotzdem nur 2.
Das wars dann mit der Counterbalance.

Als MVP dieses Decks hat sich im vergangenen Frühjahr die Pithing Needle entpuppt, stellt sie doch fast alles lahm, was einen bedrohen könnte.
Gegnerische Tormod’s Crypts, Explosives, Pernicous Deeds, Seismic Assaults, Academy Ruins, Umezawas Jitten, Ravager - die Liste ließe sich problemlos grenzenlos fortsetzen.

Sensei’s Divining Top harmoniert sowohl mit Fetchländern, Dark Confident als auch selbstredend mit Counterbalance hervorragend, und wird dementsprechend auf jede Starthand gewunschen.
Sollte das nicht der Fall sein ist es immer noch das Nummer 1 Target vom Trinket Mage.

Counterbalance ist der zweite Teil der Kombo mit dem Top und bringt eine Vielzahl der Gegner in ernstzunehmende Probleme.
Ich empfehle, bei bestehendem Lock immer darauf zu achten, CC 2 und CC 3 auf der Library liegen zu lassen - gemeinsam mit CC 1 vom Top deckt man so ziemlich alles ab, was derzeit in Extended Unwohlsein hervorrufen könnte.

Counterspell ist meine Lieblingskarte - das beste Synonym für NEIN ! .

Ähnlich verhält es sich mit Spell Snare - viele der gängigen Bedrohungen erwischt man mit dem unscheinbaren 1 Mana - Instant.
Counterspell, Wild Mongrel, Counterbalance, Tarmogoyf, Arcbound Ravager, Boros Swiftblade, Burning Wish, Smother, Meddling Mage sind nur einige wenige Beispiele.

Dank des einzelnen ChromeMox lassen sich perfekte Starts wie 1. Runde Counterbalance, 2. Runde Top realisieren, aber auch ein normaler Counterspell könnte gegen verschiedene Decks spielentscheidend sein.
Warum nicht mehr davon ?
Ehrlich gesagt ist der Chrome Mox - auch dank Spell Snare - kein Must Have auf der Starthand, und jeder der schon einmal eine 2 Mox Starthand mulligiert hat weiß warum man das nicht sehen will.
Nett, aber kein Muss.

Damnation ist genau das Removal, das den verschieden Atog - Decks all die Jahre gefehlt hat. Ordentlich das Board aufräumen und dann den Atog nachlegen - der Traum eines jeden Kontrollspielers.

Smother ist eine Antwort auf fast alle unangenehmen Zeitgenossen - die Aufzählung ist hier fast deckungsgleich mit der bei Spell Snare - zusätzlich dazu kommen noch andere must kills wie gegnerische Psychatogs oder Magus of the Scroll.

Thirst for Knowledge schlussendlich ist einer der besten verfügbaren Kartenzieher, und harmoniert hervorragend mit den Artefaktländern und überflüssigen Tormod’s Crypts, Chrome Moxen oder ähnlichem Gesocks.
Warum keine Fact or Fictions ? Ehrlich gesagt erwies sich dieser Powerspruch in letzter Zeit als etwas zu teuer - und ich erwarte nicht unbedingt, das sich das Metagame grundlegend verlangsamen wird.
Dementsprechend - so traurig das auch ist - hat das Fact keinen Platz mehr.

Sideboard :

Über die Nützlichkeit von Pithing Needle habe ich mich bereits geäußert, und auch der Sinn der zusätzlichen Damnation sollte klar ersichtlich sein.

Duress ist gegen eine Vielzahl von Kombo- und Kontrolldecks der beste verfügbare 1erdrop und darf auf keinen Fall fehlen.

Leyline of the Void hat bei mir persönlich das Rennen gegen Extirpate und Tormod’s Crypt gewonnen. Nicht nur, dass sie immun gegen Pithing Needle ist, sie vernichtet auch im Alleingang verschiedene Decktypen wie Dredge, Psychatog, und ist ein adäquates Mittel gegen Loam, Modular oder Academy Ruins - Scherze.

Die Meloku schließlich ist dafür gedacht, gegen gegnerische Kontrolldecks oder bei Zeitdruck ins Deck zu springen, um für ein schnelles Ende sorgen zu können.

Orim’s Chant ist für mich der Spell der Wahl gegen TEPS oder ähnliche Combodecks - denn Trickbind oder Stifle können nur allzuleicht umgangen werden. Nicht zu verachten ist auch seine Wirkung in verschiedenen Controllmatchups, in denen man einen ungefährdeten lethalen Angriff vom Psychatog vorbereiten will.

Fazit :

Alles in allem sollte man mit vorliegender Deckliste gegen alle Unabwägbarkeiten des kommenden Metagames gewappnet sein - vorausgesetzt Llorwyn hat - und das haben neue Blöcke selten - keinen riesigen Einfluss aufs Format.
Gute Matchups findet man insbesondere in Aggrodecks, einzig Destruktive Flow wird - wenn nicht gecountert oder schnell entsorgt - zu einem ernsten Problem.
Kombodecks aller Art sollten nach dem Boarden einen schweren Stand haben, einzig das U/W Tron Matchup ist ungewinnbar.

Ich rechne damit, dass auch viele Spieler Psychatog wieder in Toolbox Varianten rund um Cunning Wish spielen werden, ob diese Erfolg haben werden wird sich zeigen. Angesichts eines zu erwartenden aggressiven Metas wage ich aber Zweifel anzumelden.

Ich hoffe, ich konnte einen kompakten Überblick über ein komplexes Deck in einem weitläufigen Format bieten, bei Fragen oder Anregungen stehe in den Kommentaren zur Verfügung !

Danke fürs Lesen, Lg Phips

Dienstag, 4. September 2007

Draften mit Phips #5

An diesem Wochenende stehen die österreichischen Nationals auf dem Programm, dementsprechend eifrig war ich in der letzten Zeit beim Draften - was ich zuletzt verbrochen habe, könnt ihr heute mitverfolgen. Viel Spaß!

Time Spiral

Pick 1: Strangling Soot, Fury Sliver, Giant Oyster, Benalish Cavalry, Thallid Germinator, Mystical Teachings, Dralnu, Lich Lord
Ein relatives schwaches Booster mit einem eindeutigen First Pick. Wäre ich in ”Experimentierlaune” gewesen, hätte ich vielleicht den Fury Sliver gepickt, da dies aber der letzte Draft vor den Nats war ließ ich meine konservative Seite gewinnen und entschied mich für das Removal. Die Oyster kommt für mich an den Soot nicht ran.

Pick 2: Rift Bolt, Mangara of Corondor, Resurrection, Temporal Isolation, Penumbra Spider, Fortify, Dark Withering
Dank diesem Booster war eine Farbe in diesem Draft für mich bereits (fast) gestorben - ums Weiß sollten sich die Leute hinter mir streiten. Den Kampf Rift Bolt vs. Penumbra Spider gewann - auch aufgrund des ersten Picks - das Removal. Das Dark Withering würde zwar farblich auch zum Soot passen, ist aber ohne Madnessoutlet ein wenig klobig.

Pick 3: Tendrils of Corruption, Cloudchaser Kestrel, Crookclaw Transmuter, Thallid Germinator, Fathom Seer, Goblin Skycutter
Ein Deck kann nie genug Removal enthalten, dementsprechend - und auch um die Farbe zu cutten - wanderte das Tendrils in meinen Pile. Generell finde ich zwar sowohl den Fathom Seer, als auch den Crookclaw Transmuter ein wenig besser - diese benötigen nicht X Sümpfe, um volle Wirkung zu entfalten - allerdings wollte ich noch keine dritte Farbe anschneiden, wenns nicht unbedingt nötig wäre.

Pick 4: Deathspore Thallid, Outrider en-Kor, Pirate Ship, Mystical Teachings, Ashcoat Bear, Benalish Cavalry, Greenseeker, Urborg Syphon-Mage
Zwar ist das Piratenschiff eine sehr solide Karte - allerdings aufgrund der Inselvoraussetzung ein schlechter Splash. Einerseits kann man Manasourcen wie Prismatic Lens oder Chargeländer für das Schiff nicht verwenden, andererseits bedeutet ein einfacher Bounce auf eine einsame Insel schon dessen Tod. Dementsprechend nach reiflicher Überlegung, und der Vision einer Maschinenpistolenkombo mit Sprout Swarm im Hinterkopf, den Thalliden gepickt. Der Outrider würde die Jungs hinter mir glücklich machen, der Syphon Mage ist in letzter Zeit stark in meiner Gunst gesunken - mangels variabler Einsatzmöglichkeit -, und Greenseeker und Ashcoat Bear forcen mich nun wirklich nicht in Grün (Sprout Swarm kann man splashen).

Pick 5: Dark Withering, Spell Burst, Scarwood Treefolk, Subterranean Shambler, Viscerid Deepwalker
Da Blau bereits - ebenso wie weiß - mehr oder weniger abgeschrieben war, und der Deepwalker keinesfalls einen guten Splash abgibt, lief die Entscheidung auf ein Duell zwischen Shambler und Withering hinaus. Zwar mag ich den Shambler (vs. Weenie - Decks und Thalliden) sehr gerne, da aber bereits einiges an Removal in meinen Pile gewandert war, und die einzige bereits vorhandene Kreatur am CIP - Effekt sterben würde, habe ich mich für das klobige Withering entschieden.




Pick 6: Thallid Germinator, Urza's Factory, Feebleness, Drudge Skeletons, Cyclopean Giant
Ich wollte mich schon zwischen Factory und Feebleness entscheiden, bis mir in den Sinn kam, dass nicht nur der Deathspore Thallid mit einem eventuellen Sprout Swarm eine Kombo abgeben würde, sondern dass er auch den Thallid Germinator zur Bombe mutieren ließe. Dementsprechend - und weil weder die Factory noch das Feebleness so richtige Brüller sind - auf Verdacht mal den Fungus genommen.

Pick 7: Undertaker, Fortify, Bonesplitter Sliver, Mogg War Marshal, Stormcloud Djinn
Dieses Booster dürfte die eine oder andere Bombe enthalten haben, denn sogar für mich war 7th Pick noch ein Kracher dabei. Undertaker kann nicht nur tolle Kreaturen - die noch zu picken waren - reanimieren, er war sogar ein Madness - Outlet für das Withering. Gekauft!

Pick 8: Greenseeker, Scarwood Treefolk, Eternity Snare,
Tja, da fiel die Wahl nicht schwer - eventuell wird's dann doch etwas mehr grün als rot.

Pick 9: Mystical Teachings, Dream Stalker, Assembly-Worker
Ach mein Startbooster… Na dann hate ich mal das Teachings.

Pick 10: Fungal Reaches, Jedit's Dragoons
Manafixer für mögliche Splashs sind immer gerne gesehen.

Pick 11: Flamecore Elemental, Flickering Spirit
Manche hätten vielleicht den Flickering Spirit herausgenommen - ich allerdings finde den viel zu teuer und überbewertet. Da nehme ich lieber eine Kreatur, die eventuell ins Deck kommen könnte.




Pick 12: Ashcoat Bear
Grün schien nicht wirklich gefragt zu sein, glücklicherweise hatte ich schon die eine oder andere Karte in meinem Haufen.

Pick 13: Claws of Gix

Pick 14: Drudge Reavers

Pick 15: Divine Congregation


Fazit: Sehr gutes Removal kombiniert mit einigen kleinen Kreaturen, dies aber allesamt in sich hatten. Auf jeden Fall eine gute Ausgangsposition für Planar Chaos - ob grün oder rot als zweite Farbe neben schwarz zum Einsatz kommen würde - die andere eventuell als Splash - sollten die folgenden Picks zeigen.


Planar Chaos

Pick 1: Shaper Parasite, Mire Boa, Utopia Vow, Stingscourger, Prodigal Pyromancer, Pallid Mycoderm, Midnight Charm
Manche Menschen passen einen Shaper Parasite, ich jedenfalls tue es nicht. Irgendwie würde sich schon eine Möglichkeit ergeben, eine blaue Source für den Off-Color Morph ins Deck zu packen. Sowohl Mire Boa als auch der Pyromancer wären zwar die logischen Picks gewesen, aber manchmal braucht man eben etwas Mut um einen Draft zu gewinnen.

Pick 2: Aquamorph Entity, Gaea's Anthem, Frenetic Sliver, Spitting Sliver, Vampiric Link, Skirk Shaman
Was ein Drecksbooster. Gaea's Anthem finde ich nicht gut, weil man sehr sehr viele (gute) Kreaturen spielen müsste, um Wirkung zu erzielen - die bisher gepickten 1/1 er inkl. Off - color Morph waren aber nun wirklich nicht das, was man als stolze Armee bezeichnen könnte. Skirk Shaman braucht viel rotes Mana, um spielbar zu werden - und viel rotes Mana war für dieses Deck zu diesem Zeitpunkt bereits auszuschließen -, Spitting Sliver - naja, da ist mir ein weiterer Off - Color Morph mit Überraschungseffekt lieber.




Pick 3: Giant Dustwasp, Timbermare, Riftmarked Knight, Poultice Sliver, Midnight Charm
Endlich wieder ein guter Pick in den richtigen Farben. Warum nicht den Timbermare? Der Effekt klingt zwar ganz gut, aber in den meisten Fällen endet es für ein Nicht - Beatdowndeck tödlich, wenn es alle seine potentiellen Blocker in der eigenen Runde selbst wegtappt.

Pick 4: Utopia Vow, Spitting Sliver, Stingscourger, Veiling Oddity
Bisher fehlte es dem Deck noch ein wenig an Möglichkeiten, große Kreaturen effektiv zu handeln. Während der Stingscourger das Grauen meist nur eine Runde verzögert - und dementsprechend meiner Meinung nach eher in ein Beatdowndeck passt, das lästige Blocker kurzfristig entsorgen will - stellt das Vow die dickste Kreatur des Gegners zuverlässig ruhig. Ein weiterer Pluspunkt: Es kann in gewissen Situationen auch aus Colorscrew befreien - und der war zu erwarten…

Pick 5: Mire Boa, Melancholy, Cautery Sliver, Gossamer Phantasm
Ein weiteres Mal wollte ich diesen soliden 2er Drop nicht passen.

Pick 6: Essence Warden, Aquamorph Entity, Battering Sliver, Bog Serpent,
Ein gewohnt schlechtes Planar Chaos Booster. Die Optionen waren gering - gegen oder in Decks mit Sprout Swarm ist der Essence Warden eine gute (Sideboard-)Karte, dementsprechend mit einem Seufzer auf den Pile gelegt.

Pick 7: Midnight Charm, Keldon Marauders, Fury Charm
Der Zeitpunkt war gekommen, die billigen Removal - die dem eigenen Undertaker oder Deathspore Thallid gefährlich werden könnten - aus dem Weg zu räumen.

Pick 8: Evolution Charm, Melancholy




Pick 9: Midnight Charm, Timebender

Pick 10: Frenetic Sliver, einige Commons

Pick 11: Midnight Charm

Pick 12: Lavacore Elemental

Pick 13: Seal of Primordium

Pick 14: Synchronous Sliver

Pick 15: Tidewalker


Fazit: Wirklich viele spielbare Karten hatten - dank zweier fragwürdiger Picks zu Beginn des Boosters - nicht den Weg in meinen Pile gefunden. Ob aus dem Haufen noch ein Deck zu basteln war, würde sich nach dem Future Sight-Booster zeigen.


Future Sight

Pick 1: Sprout Swarm
Und schon war aus dem Haufen ein Deck geworden. ;) Als Alternativen hätte das Booster noch Death Rattle, Judge Unworthy, oder Sporoloth Ancient enthalten, allesamt aber nicht wirklich erwähnenswert.




Pick 2: Nacatl War-Pride, Death Rattle, Flowstone Embrace, Leaden Fists, Llanowar Empath
Fortuna schien alles das auszubessern, was ich im zweiten Booster falsch gemacht hatte - eine weitere grüne Bombe fand den Weg in meinen Pile.

Pick 3: Ichor Slick, Fatal Attraction, Witch's Mist, Lucent Liminid
Ein weiterer selbsterklärender Pick.

Pick 4: Ichor Slick, Death Rattle, Aven Mindcensor, Leaden Fists
Schwarz schien nicht gefragt zu sein. Allerdings enthielt das Booster fast nur noch Commons, was auf einige bereits gepickte Bomben hindeutete.

Pick 5: Llanowar Empath, Flowstone Embrace, Cryptic Annelid, Foresee
In der Panik, zuwenige Kreaturen für das Deck zu bekommen habe ich an dieser Stelle den Empathen gepickt. Qualitativ um einiges besser wären natürlich sowohl das Foresee als auch das Embrace gewesen.

Pick 6: Unblinking Bleb, Stronghold Rats, Phosphorescent Feast, Quiet Disrepair, Sarcomite Myr, Oblivion Crown, Virulent Sliver, Bogardan Lancer, Gift of Granite, Patrician's Scorn
Ich habe sicherheitshalber das ganze Booster aufgelistet - damit keiner auf die Idee kommen könnte, ich hätte daneben gegriffen.

Pick 7: Llanowar Empath, Putrid Cyclops, Lymph Sliver

Pick 8: Homing Sliver, Llanowar Augur, Scout's Warning, Augur il-Vec
Ein einfacher Counterpick, es waren sonst erneut keine spielbaren Karten im Booster.




Pick 9: Minions' Murmurs, Llanowar Empath, Blind Phantasm, Emberwilde Augur
Da sich mittlerweile herauskristallisiert hatte, das Rot wohl nur eine Splashfarbe wäre, und bereits zwei Empathen den Weg in meinen Stapel gefunden hatten entschied ich mich für den Drawspell, der in gewissen Matchups eine höchst solide Sideboardkarte darstellt.

Pick 10: Llanowar Empath, Reality Strobe, Bogardan Lancer

Pick 11: Vedalken Æthermage , Gibbering Descent

Pick 12: Lymph Sliver

Pick 13: Lymph Sliver

Pick 14: Phosphorescent Feast

Pick 15: Glittering Wish


Fazit: Fortuna scheint mich richtig gern zu haben, denn die ersten vier Picks aus Future Sight würden das noch zu erstellende Deck enorm verbessern.


Das Deck:

Aus den oben beschriebenen 45 Karten ein funktionierendes Deck zu basteln war eine richtige Herausforderung, nach längerem Überlegen - und unten folgender Begründung - stürzte ich mich aber mit folgendem Haufen in die Matches:

CC 1
Greenseeker

CC 2
Mire Boa
Undertaker
Ashcoat Bear
Deathspore Thallid
( Giant Dustwasp)

CC 3
Aquamorph Entity
Shaper Parasite
Thallid Germinator

CC 4 +
Llanowar Empath
Drudge Reavers
Nacatl War-Pride

Spells:
Utopia Vow
Evolution Charm
2 Ichor Slick
Rift Bolt
Strangling Soot
Tendrils of Corruption
Mystical Teachings
Dark Withering
Sprout Swarm

Garniert wurde die überraschend solide Manabase mit folgenden Ländern: 7 Forest, 7 Swamps, 2 Islands, 1 Mountain, 1 Fungal Reaches. 18 Länder auf 22 Spells schien dank vieler Tricks in unterschiedlichen Farben angemessen - Spellshaper konnten überflüssige Länder auch wiederverwerten. Da schlussendlich nur 1 roter und 1 blauer Spell (+ 2 Morphs) den Weg ins Deck gefunden hatten war eine flüssige Spielbarkeit garantiert.


Mit welcher Begründung fanden gewisse Karten den Weg ins Deck:

Rift Bolt: Lange habe ich überlegt, an seiner Stelle als Zugeständnis an die Mana - Base eine weitere Kreatur oder gar einen Midnight Charm ins Deck zu packen, da allerdings für den Strangling Soot ohnehin ein Mountain den Weg in die Manabase finden würde, und mit den Fungal Reaches ein weiterer 1a Manafixer bereits enthalten war, entschied ich mich für das solide Removal.




Aquamorph Entity: Diesen Morph - einen der wenigen verfügbaren 3er Drops - habe ich deshalb ins Deck gepackt, da er im Combat geflipped sowohl mit 1/5 als auch mit 5/1 den Gegner überraschen, und oftmals alleine beispielsweise einen Durkwood Baloth handeln kann. Zudem eine immer wieder kehrende fette Kreatur mit Undertaker.

Ashcoat Bear: Auch er hat den Überraschungseffekt aufgedruckt, und ist ein potentielles Target für Mystical Teachings.

Mystical Teachings: 2 Möglichkeiten einen Sprout Swarm zu ziehen sind klar besser als eine einzelne. Darum, und weil mit 7 potentiellen Targets (siehe unten) auch eine große Toolbox zur Verfügung stand wurde das Teachings ins Deck integriert.

Drudge Reavers: Sie haben das Rennen gegen einen weiteren Llanowar Empath gewonnen, weil sie - ähnlich dem Ashcoat Bear - einen überraschenden Blocker darstellen, zudem dicke Kreaturen solange aufhalten, bis die im Deck integrierten Kombos in Schwung geraten und außerdem mit Teachings gesucht werden konnten.


Folgende Karten haben den Sprung ins Deck NICHT geschafft:




Midnight Charm: Im Deck ist mehr als genug Removal enthalten, sollten gegnerische Pinner oder ähnliches Kleinvieh das Deck vor Probleme stellen könnte man mit 3 Charms immer noch ein ganzes Arsenal sideboarden.

Llanowar Empath: Mit nur 12 Kreaturen wäre die Wahrscheinlichkeit relativ hoch, 2 Nicht - Kreaturenkarten per Scry aufzudecken. Dementsprechend habe ich bei der Auswahl der gespielten Kreaturen auf andere gesetzt.

Minion's Murmurs: Zwar ein solider Carddraw, aber mit nur wenigen im Deck enthaltenen Kreaturen kann diese Karte oft nach hinten losgehen. Gegen die richtigen Matchups - siehe unten - eine potentielle Sideboardkarte.


Was kann das Deck / Was ist der Plan?

Das Deck ist - wie schon viele meiner bisherigen Draftdecks - perfekt dazu geeignet, jedem Gegner mit vielen suboptimalen Karten den letzten Nerv zu rauben. Alles in allem ist auch aus diesem Haufen ein synergetisches Deck geworden, das mit vielen - unten beschriebenen - Kombos eine Menge Kartenvorteil erzeugen kann.

Einzig wahre Finisher sind aber leider nur der Nacatl War-Pride und Sprout Swarm, dementsprechend könnte sich das Töten des Gegners als langwierig und problematisch herausstellen.

Mein Tipp 2 : 1


Synergien:

Sprout Swarm + Thallid Germinator, Deathspore Thallid
Als ob Sprout Swarm alleine den Gegner nicht schon vor unlösbare Aufgaben stellen würde - in Kombination mit den beiden Pilzwesen sorgt der Instant für dicke Schweißperlen.

Mystical Teachings + X
Target Nummer 1 für das Teachings ist natürlich der Sprout Swarm - aber auch andere Optionen sind nicht zu verachten. Eine Menge Kartenvorteil generiert man mit einem gesuchten Strangling Soot - Tendrils oder Dark Withering entsorgen ebenfalls lästiges Kleinvieh. In Situationen, in denen man kein qualitativ hochwertiges Removal verschwenden will lohnt auch die Suche nach Ashcoat Bear oder Drudge Reavers, die schon so manchem attackierenden Greenseeker, Dreamscape Artist oder Deathspore Thallid zum Verhängnis geworden sind. Ein gesuchtes Evolution Charm kann multifunktionell sowohl fehlendes Mana beschaffen, eine wichtige Kreatur reanimieren oder für die letzten paar fehlenden Schadenspunkte Flügel verleihen.

Nacatl War-Pride + Evolution Charm
Wenn euer Gegner einige Kreaturen am Board liegen hat, und ihr eben jenes nicht nur clearen, sondern lethalen Damage durchpressen wollt, empfiehlt sich, dem grünen Monster Flügel zu verleihen und anschließend zu attackieren. Die verliehene Fähigkeit wird nämlich beim Nacatl - Trigger mitkopiert - und ich kenne nur wenige Decks, die eine Horde fliegender 3/3er handeln können.




Undertaker, Greenseeker + Dark Withering, 2 x Ichor Slick
Oftmals vergessen Spieler, dass man den Ichor Slick auch ohne zu cyclen mit Madness spielen kann - dies sei hier noch einmal in Erinnerung gerufen.

Undertaker, Evolution Charm + Shaper Parasite, andere Kreaturen
Das wiederholte Verwenden von Shaper Parasite kann zu schweren Magenkrämpfen beim Gegner führen, dementsprechend gerne verwende ich ihn in Kombination mit Undertaker. Sollten sowohl dieser, als auch der Shaper Parasite bereits im Friedhof liegen, empfiehlt es sich mit dem Evolution Charm erst den Undertaker zu reanimieren, und danach den Parasiten auszugraben.

Greenseeker
Jedes Land, das man im späten Spiel hebt ist eines zuviel, dementsprechend sollte man diese Exemplare Runde für Runde durch den Greenseeker schicken. Das dünnt die Bibliothek aus und erhöht damit die prozentuelle Chance auf Spells.


Sideboarden:

Gegen aggressive Decks kann man auf den War-Pride, das Withering und den Rift Bolt (wegen der schwierigen Manakosten) verzichten, und Midnight Charms bzw. solide Blocker in Form von Unblinking Blebs oder Llanowar Empaths ins Spiel bringen.

Essence Warden bietet sich im Sprout Swarm Mirror an, Minion's Murmurs ist gegen removalarme Decks - die einem viel Zeit für die eigene Entwicklung lassen - eine richtige Bombe.


Die Spiele:

Viele Optionen, ne Menge Tricks und einiges an Denkarbeit - genau ein Deck nach meinem Geschmack - auf die nun beschriebenen Matches habe ich mich richtig gefreut.


Runde 1 gegen Martin mit W/U Beatdown

Na toll - gleich in der ersten Runde gegen den Spieler, den ich zu meiner Linken mit Massen an Quality Spells versorgt hatte…




Spiel 1: Ich verliere klarerweise den Würfelwurf und erlebe einen Start mit Knight of Sursi, Benalish Cavalry, Outrider en-Kor, Temporal Isolation, Benalish Cavalry, Fortify. Natürlich.

Spiel 2: Mein erstes Play mache ich in Runde 3 - einen gemorphten Shaper Parasite. Der frisst instantmäßig eine Temporal Isolation - nicht dass er viel gemacht hätte, blaues Mana war noch nicht verfügbar. Mein Gegner legt munter weiter Kreaturen und prügelt mich auf very low. Dank einiger Removal rette ich mich zum 6. Land, ein frisch gezogenes Evolution Charm lässt mich überlegen, ob ich ein War-Pride legen, oder nach einem Island für meinen Parasiten suchen soll. Da ein aufgemorphter Parasit das Unausweichliche nur um einige Runden verzögert hätte, habe ich alles auf eine Karte gesetzt und das War-Pride gespielt. Mein Gegner attackiert in seiner Runde munter mit zwei Benalish Cavalry, ich lasse sie schweißnass in Erwartung eines Fortify durch und gehe auf 2 Lebenspunkte. Ein hardcast Stormcloud Djinn soll mein Schicksal besiegeln - ”go”. Ohne die nachgezogene Karte zu betrachten suche ich mit dem Evolution Charm nach einem Island, morphe den Shaper Parasite auf, gebe meinem War - Pride + 2 - 2 und attackiere. 3 Kreaturen auf der Seite des Gegners - das macht 3 x 5 / 1 War-Pride - Token auf meiner Seite, ergibt summa Summarum 20 Schaden. 20 - 20 = 0 - was für ein geiler Sieg.

Spiel 3: Als ich von meinem wohlverdienten Klogang zurückgekommen war, starrte mein Gegenüber immer noch ungläubig auf das Board des letzten Spiels - ”Alles ok bei dir?” Ein gepresstes ”Klar” später mischten wir beide schon unsere Decks. Anscheinend hatte ich Fortuna im letzten Spiel gnädig gestimmt, viel Removal und ein Sprout Swarm besiegelten das Schicksal eines am Boden zerstörten Martin.


Runde 2 gegen Clemens mit W/G/b Thalliden




Spiel 1: Nach einschläfernder Anfangsphase folgte eine einschläfernde Mid- bis LateSpielphase, in der wir beide mit Sprout Swarm unzählige Token generierten. Da ich meinen Thallid Germinator hob, bevor Clemens sein Pallid Mycoderm ins Spiel legen konnte entschied ich dieses Spiel für mich.

Spiel 2: Essence Warden Turn 1 auf seiner Seite erregte bei mir ein gewisses Maß an Übelkeit, als er Turn 4 begann, Saproling Token mittels Sprout Swarm zu generieren wollte ich schon zusammenpacken. Mystical Teachings auf Sprout Swarm ließ mich zumindest einigermaßen Schritt halten. Geschätzte 86 Token auf beiden Seiten, aber keine angemessene Verwendungsmöglichkeit, (Germinator, Deathspore Thallid oder Pallid Mycoderm) der einzige Unterschied war der Lifecount 17 (ich) - 190 (er). Tja, ich schiffe aber dann das Nacatl War-Pride von oben. Unerwarteterweise attackiert er in seiner Runde nicht mit allen Token, da er irgendwie den abstrusen Plan schmiedet, nach dem Trigger vom War-Pride, der ihm viele Leben bescheren würde (Essence Warden) - instantmäßig ein paar weitere Thalliden zu generieren, mein original War-Pride totzublocken und mich im Gegenangriff umzuschneiden. Die Rechnerei war mir zu lästig, Teachings Flashback auf Evolution Charm, fliegende War-Prides für ~ 290 Dmg reichen zum Sieg. Next.


Runde 3 gegen Michi mit ???

Wir einigten uns auf ein gerechtes Unentschieden, da Michi an jenem Tag etwas früher nach Hause musste.


Obwohl ich mit sehr viel Bauchweh - dank Parasitenpicks und ähnlicher farblichen Eskapaden - an die Deckkonstruktion herangegangen war, hat sich der finale Haufen als äußerst wettbewerbsfähig erwiesen und einmal mehr das alte Sprichwort belegt: Wer wagt gewinnt.

Mit einem guten Gefühl werde ich mich nun am Wochenende zu den Nationals - Drafts niederlassen und euch in kommenden Artikeln erzählen, wie ich mit 4 färbigen Kombodecks so richtig grauselig auf die Fresse bekommen habe.

Ich hoffe, ich konnte wieder einige interessante Inputs bieten und verabschiede mich mit einer weiteren Ausgabe von Österreichisch - Deutsch, viel Glück bei euren Spielen.

LG Phips


PS:

”Haufen” = ”schlechtes Deck”
”Oida bitte” = ”Oh nein, schon wieder nichts gezogen.”
”Jetzt krochts glei” = ”Leg noch eine Kreatur und du bekommst ein paar hinter die Löffel.”
”Geh Scheissn” = ”Ich concede”
”Oida du feust” = ”Ich glaube du transpirierst, ich empfehle dir in deiner nächsten Spielpause Deodorant zu benutzen.”

Donnerstag, 16. August 2007

Blockparty

Liest man einen der unzähligen Artikel zum derzeitigen Block - Metagame kann man schnell den Eindruck gewinnen, dass neben U/B/x Control, Pickles und Tarmogoyf Beatdown wenig Platz für alternative Decklisten besteht.
Ein zweiter Blick eröffnet dann die Sicht auf Metagamechoices wie Monored oder Monowhite Beatdown - alles, was darüber hinaus geht wird aber totgeschwiegen.

Doch es ist nicht jedermanns Sache, bei einem Turnier ein Deck zu pilotieren, wo jeder Gegner schon ab dem 2. Landdrop Runde für Runde die anstehenden Plays vorhersehen kann und man mindestens drei Mirrormatches in 7 Runden einkalkulieren muss.
Für all diejenigen, die ihren Gegner lieber mit einer ihm unbekannten Liste überraschen und ihn beim Sideboarden ins Grübeln bringen wollen, habe ich in den letzten Tagen das Internet durchforstet.
Einige der innovativen, aber durchaus erfolgreichen Decklisten, auf die ich während meiner Suche gestoßen bin habe ich angetestet, welche Schlüsse ich daraus ziehen konnte könnt ihr dem nun folgenden Artikel entnehmen.

1.) Poisoncounter.dec

Diese Deckliste pilotierte Brandon Nixon zum Sieg beim PTQ in Kentucky Louisville.

Maindeck

5 Island
4 Grove of the Burnwillows
5 Forest
1 Mountain
1 Plains
3 Terramorphic Expanse
3 Gemstone Mine
1 Pendelhaven

3 Two-Headed Sliver
1 Harmonic Sliver
1 Telekinetic Sliver
4 Screeching Sliver
4 Virulent Sliver
4 Firewake Sliver
4 Gemhide Sliver
3 Homing Sliver
4 Dormant Sliver
4 Frenetic Sliver

2 Summoner’s Pact
3 Delay

Sideboard

1 Vorosh the Hunter
3 Dead // Gone
2 Boom // Bust
2 Telekinetic Sliver
1 Delay
2 Gaea’s Blessing
2 Scourge of Kher Ridges
2 Spell Burst
Das Deck :

Auf den ersten Blick macht diese Liste jeder Casual - Runde alle Ehre, einzuordnen zwischen den dort so beliebten Engel- und Würmerdecks. Auf den zweiten Blick - bzw. nach 3-4 Testpartien - erkennt man jedoch schnell, welche unglaubliche Explosivität in dieser Version steckt.

Die Fülle an billigen Drops ergibt in Kombination mit ein oder mehreren Virulent Slivern ein Deck, das durchaus im Stande ist, einem Gegner in Runde 4 das Lichtlein auszublasen.
Die verschiedensten Tutor bzw. Sucheffekte wie Homing Sliver, Summoner’s Pact oder mit Abstrichen Dormant Sliver garantieren einen zuverlässigen Support mit den Keyspells - Virulent Sliver - und ermöglichen dem Spieler auch in einem gestallten Game, sich die Siegstrategie zusammenzubasteln.

Die Matchups :

Die allseits überschätzten G/W Tarmogoyf Decks zerlegt man mit dieser Liste relativ problemlos, ein schneller Start mit Virulent und Two-Headed Sliver bereitet dem Gegner ebenso große Probleme wie das Zusammengesuchte Quartett aus Virulent Slivers inklusive irgendwelcher “Dummies”.
Auch nach dem Boarden schauts für diese Gegner nicht rosig aus, Temporal Isolation ist hier generell nutzlos und verliert zudem gegen Frenetic Sliver, einzig das Sunlace will man nicht unbedingt sehen.

Die Tarmogoyf Listen, die Burnspells beinhalten bzw. Monorot Beatdown können dem Sliverdeck schon einiges mehr entgegenhalten.
Hier sollte man auf seine Coin - Flip Skills mit Frenetic Sliver vertrauen, bzw. nach dem Boarden eine immer wiederkehrende Schar an Virulent Slivers mittels Gaea’s Blessing generieren.

U/B Control ist mit einem guten Start keine Hürde, ein Delay für die Damnation sollte man aber auf jeden Fall in petto haben. Der Frenetic Sliver ist auch hier im Falle eines resolvten schwarzen Wraths der beste Freund des Slivermagiers, vorausgesetzt er befindet sich bereits am Spielfeld.
Einziges Trostpflaster nach erfolgter Damnation ist, dass man noch genug Zeit hat, erneut Druck aufzubauen. Generell hängt die Siegchance sehr stark von der Anzahl an zusätzlichem Removal ab, die der U/B Spieler in seinem Deck integriert hat.

Pickles kommt mehr oder weniger einem Freilos gleich, denn selbst eine Desert kann man umgehen, in dem man bloß mit anderen als den Virulent Slivers attackiert.

Fazit :

Eine durchaus spielbare Liste, die allerdings durch Magic Online zumindest bei den versierten Spielern schon bekannt ist. Einen großen Teil des Erfolgs macht bei diesem Deck der Überraschungseffekt aus, Gegner die den Trick dahinter kennen haben - wenn sie die nötigen Werkzeuge auf der Hand haben - wenig Probleme mit dieser Strategie.

2.) Reanimator

Folgende Deckliste pilotierte Kelvin Young zum Sieg beim PTQ in Los Angeles , Kalifornien:

Maindeck

4 Terramorphic Expanse
3 River of Tears
3 Nimbus Maze
2 Urborg, Tomb of Yawgmoth
5 Island
4 Plains
4 Swamp

4 Looter il - Kor
4 Bonded Fetch
3 Bogardan Hellkite
3 Body Double
3 Magus of the Bazaar
2 Akroma, Angel of Wrath
2 Akroma, Angel of Fury

4 Bridge from Below
4 Dread Return
4 Momentary Blink
2 Careful Consideration

Sideboard

4 Riftwing Cloudskate
4 Aven Riftwatcher
3 Pull from Eternity
2 Venser, Shaper Savant
1 Akroma, Angel of Wrath
1 Akroma, Angel of Fury

Das Deck :

Wie unschwer zu erkennen ist, besteht der Plan dieser Liste darin, mittels Looter, Magus of the Bazaar, Bonded Fetch oder Careful Consideration dicke Spoiler wie Hellkite oder Akroma in den Friedhof zu befördern und dann mittels Dread Return oder Body Double zu reanimieren bzw. zu kopieren.

Was den Unterschied dieser Liste zu den meisten andern mit ähnlicher Strategie ausmacht sind die Momentary Blinks, die viele nette Interaktionsmöglichkeiten mit verschiedensten Karten des Decks bieten.
Angefangen von immer wieder kehrenden Hellkites / Body Doubles (auf Hellkite) über das Aufdecken von als Morph ausgespielten Akromas bis hin zum Abusen von Riftwatchern oder Cloudskates aus dem Board ist vieles möglich.

Das größte Problem dieses Decks ist mit Sicherheit die fehlende Konstanz, da die geringe Zahl von nur 7 Reanimationssprüchen eine gewaltige Portion Glück beim Ziehen voraussetzt.
Nicht selten schickt man eine Hand aus 2 Hellkites, 1 Akroma und einem Body Double zurück und ärgert sich dann ein wenig über den Mulligan aus 2 Bonded Fetch mit Magus und Looter.

Die Matchups :

Auch mit dieser Liste hat man gute Chancen gegen das bis zum Erbrechen gespielte G/W Tarmogoyf Deck. Auf die lästigen Isolations gegen die eigenen Hellkites kann man mit Blink reagieren, und die rote Akroma bringt das Spiel meist im Alleingang nach Hause.
Nach dem Boarden sollte man das Hauptaugenmerk auf das Aufmorphen der roten Akroma legen, verhindert doch der Stonecloaker meist jegliche Reanimation.

Als schwierigere Gegner erweisen sich hier wieder die Beatdowndecks, die Burnspells enthalten - denn mit geschicktem Beseitigen der Discardoutlets erkauft man sich genug Zeit, um den Reanimationsmagier ins Jenseits zu schicken.
Nach dem Boarden erleichtert die Kombination aus Aven Riftwatcher und Momentary Blink die Vollziehung der Deckstrategie - dementsprechend kann man auch in diese Matches mit gutem Gewissen hineingehen.

Bei U/B Control Gegnern muss man hier eindeutig zwischen denen unterscheiden, die Counterspells (Cancel, Delay) spielen, und jenen, die solche Sprüche nicht ihr eigen nennen.
Letztere sind öfter leichte Beute, hat man doch meist genug Zeit die Kombo aufzubauen, und trotz vielen Removals mit dem Direktschaden der Hellkites bzw. den Haste - Akromas zu gewinnen.
Das wohl schwierigste Matchup stellen die U/B Gegner dar, die fieserweise mit Gegenzaubern um sich werfen - haben sie doch die Möglichkeit, mittels Removal (Damnation) das Board unter Kontrolle zu bringen, und die wenigen dann noch bedrohlichen Sprüche (Dread Return, Body Double) zu countern.
Einen überraschenden Sieg beschert einem oft die Bridge from Below, die sich hervorragend dazu eignet, in response auf eine Damnation discarded zu werden.

Wie schon mit der Liste zuvor kann man auch hier mit einem soliden Start jede Version von Pickles ungespitzt in den Boden stampfen.

Fazit :

Wer auf seine Draw - Skills vertraut ist mit dieser Liste gut beraten, kann sie doch jeden Gegner frühzeitig vor unlösbare Probleme stellen.
Ist man hingegen auf der Suche nach Konstanz und verabscheut multiple Mulligans sollte man sich lieber für etwas Anderes entscheiden.

3. Discard Baby!

Unglaublich aber wahr, mit folgender Liste hat Kyle Baldonado den 2. Platz beim PTQ in Los Angeles, Kalifornien erkämpft:

Maindeck

5 Swamp
3 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Flagstones of Trokair
3 Plains
1 Forest
4 Horizon Canopy
4 Terramorphic Expanse

4 Tarmogoyf
4 Augur of Skulls
4 Mystic Enforcer

4 Funeral Charm
4 Stupor
4 Chromatic Star
3 Temporal Isolation
4 Slaughter Pact
4 Smallpox
2 Tendrils of Corruption

Sideboard

4 Psychotic Episode
2 Tendrils of Corruption
3 Damnation
3 Sunlace
3 Disenchant

Das Deck :

Mithilfs verschiedener Discardspells (Augur of Skulls, Stupor, Funeral Charm, Smallpox) soll der Gegner solange in seiner Entwicklung gestört werden, bis - dank des Discards - fette Tarmogoyfs bzw. Mystic Enforcers das Spiel beenden.

Einige Removal (Isolation, Slaughter Pact) garantieren, dass oben angeführte Fatties auch den gegnerischen Lifecount erreichen - sollte ein Durchkommen trotzdem unmöglich sein kann man das eigene Deck mittels Sideboard auf eine Controlvariante (mit Damnation) umbaun.

Alles in allem ein sehr fragwürdiger Plan - auch nach ausgiebigem Testen - ist man doch immer davon abhängig, dass der Gegner nicht schon seine komplette Hand aufs Board legt, bevor man mit den Discardspells beginnt, bzw. besteht immer die Möglichkeit, dass der Gegenüber die gute Damnation oder einen anderen Gamewinner einfach von oben hebt.

Die Matchups :

Das sonst bereits gebeutelte G/W Tarmogoyf Deck hat hier tatsächlich eine reelle Siegchance, legen doch die dort verfügbaren Isolations schon 50 % aller Winoptions dieser Liste lahm.
Von einem dicken Friedhof profitieren zudem nicht nur die Tarmogoyfs und Enforcers des Discard-Magiers - auch die Exemplare des Gegners wachsen zu unaufhaltsamer Größe.
Nach dem Boarden kann man es zwar mit dem Kontroll - Plan versuchen - so richtig überzeugen konnte der mich jedoch nicht.

Monored / Monowhite Beatdown lachen meist über Discard, haben sie doch oft eine leere Hand bevor das erste Mal zur Kasse gebeten wird. Word of Seizings bzw. Temporal Isolations kümmern sich auch hier erfolgreich um die bedrohlichen Kreaturen - ein weiteres nicht so prickelndes Matchup.
Nach dem Boarden sieht man mit Damnation inkl. Slaughter Pact und eigenen Fatties zumindest wieder ein wenig Licht gegen die roten Beatdownspieler.

Time to Shine heißts für das Discard - Deck gegen die U/B Control Magier, die sich wirklich über jede einzelne discardete Karte - auch Manasourcen - so richtig ärgern.
Allerdings besteht - wie bereits oben beschrieben - die Problematik, dass eine einzelne Karte von oben (Damnation, Triskelavus, Take Possession,…) den anfangs erspielten Vorteil schnell zunichte macht.
Hier hilft nur hoffen und beten, dass der Tarmogoyf sein blutiges Werk vollendet hat, bevor der Gegner einen guten Topdeck landet.

Selbes gilt auch sinngemäß für Pickles - Gegner. Eine gewaltige Portion Glück ist vonnöten, hier mit dem eigenen Removal die richtigen Morphs zu erwischen und zusätzlich noch zu vermeiden, dass die spielentscheidenden Kreaturen von oben kommen.
Wer übrigens mal einen Discardspell gegen Willbender probiert hat lässt relativ schnell die Finger von G/B/w Discard. ;)

Fazit :

Von den heute vorgestellten Decks konnte mich diese Variante am wenigsten überzeugen, ist sie doch mehr von den Draws der Gegner und deren Spielvermögen abhängig als vom eigenen Piloten.
Sollte sich jemand finden, der eine wirklich funktionierende Liste gefunden hat - ich würde mich über einen entsprechenden Kommentar sehr freuen.

4. BlinkRiders

Joshua Paugh erreichte mit einer Blockversion des derzeit so populären Standarddecks den 6. Platz beim PTQ in Philadelphia, Pennsylvania :

Maindeck

1 Urza’s Factory
4 Terramorphic Expanse
4 Nimbus Maze
2 Tolaria West
4 Plains
1 Calicform Pools
8 Island

3 Venser, Shaper Savant
4 Riftwing Cloudskate
3 Maelstrom Djinn
2 Draining Whelk
4 Vesuvan Shapeshifter
4 Epochrasite

4 Prismatic Lens
4 Cancel
4 Temporal Isolation
4 Momentary Blink

Sideboard

2 Take Possession
1 Veldalken Aethermage
1 Teferi, Mage of Zhalfir
2 Seht’s Tiger
1 Tormod’s Crypt
2 Stonecloaker
4 Calciderm
2 Aven Mindcensor

Das Deck :

Das Abusen der verschiedensten Come into Play Effekte von Venser, Cloudskate oder Draining Whelk durch Momentary Blink und mit Abstrichen Vesuvan Shapeshifter soll hier dem “BlinkRider” ein Zeitfenster schaffen, in dem er seinen Gegner mithilfs der vorhandenen Kreaturen von 20 auf 0 befördern kann.

Weitere nette Möglichkeiten, Momentary Blink zu nutzen stellen Epochrasites und Maelstrom Djinns dar, die durch den Instant ihre volle Power entfalten.
Ein ungemorpht gespielter Vesuvan Shapeshifter übernimmt übrigens nicht die Zeitmarken eines Djinns, und ein mittels Blink ins Spiel gebrachter Shapeshifter , der einen Epochrasite kopiert und dementsprechend +1/+1 Counter erhält behält diese auch , wenn er im Upkeep in seine Ursprungsform zurückkehrt und im späteren Verlauf des Spiels eine andere Kreatur kopiert.

Die Matchups :

Auch diese Liste ist mehr oder weniger dahingehend ausgerichtet, das nach der PT so populäre G/W Tarmogoyf Deck zu bezwingen.
Die Vielzahl an Bouncespells und deren wiederkehrende Verwendung garantieren einen leichten Sieg.

Jene Beatdownlisten, die mittels Burn verschiedenen Kreaturen den Gar aus machen könnten, stehen zwar theoretisch etwas besser dar, allerdings können auch sie dem Momentary Blink nicht viel entgegensetzen.

Eine sichere Niederlage erfährt man mit dieser Liste gegen die beliebten U/B Control - Decks (Damnation + Triskelavus), wobei eine counterspellfreie Version zumindest noch theoretisch schlagbar ist.
Auch das Sideboard bietet hier wenig Möglichkeiten, ich denke aber, dass man mit einem Board, das das Blinkrider Deck mit wenigen Karten in ein Pickles verwandelt aus einem nicht gewinnbaren Matchup ein nicht verlierbares machen könnte.
(Brine Elemental + Willbender ftw.)

Gegen Pickles steht man - je nachdem, wie gewieft der Gegner vorgeht - nicht einmal so schlecht da. Der Hauptgrund dafür besteht darin, dass die Möglichkeit besteht, mit den eigenen Shapeshiftern das gegnerische Brine Elemental zu targeten.
Aber auch ohne diesen Mißbrauch der gegnerischen Kreaturen kann genug Bounce mit Blink den Weg zum Sieg ebnen.

Fazit :

Den Abschluss der heute vorgestellten Decks bildet die meiner Meinung nach stärkste Liste.
Gegen alle gängigen Beatdown- und Pickles Varianten kann man mit guten Siegchancen ins Feld ziehen, und auch ein U/B Controlmagier ist mit gutem, überlegten Spiel ins Wanken zu bringen.
Sollte ich dieses Deck bei einem PTQ ins Rennen schicken müssen, würde ich das Sideboard - wie oben erwähnt - dazu nutzen, die Keyspells von Pickles zu integrieren.
Eine weitere Karte, die mir gefehlt hat war Aven Riftwatcher, der aus 70 % gegen Beatdown 99 % macht.


Ich hoffe ich konnte all jenen, die noch nicht die Zeit gefunden hatten, das Internet nach innovativen Blocklisten zu durchforsten und eben jene zu testen, einige nützliche Inputs bieten und die Deckwahl für den nächsten PTQ oder GP erleichtern.
Ich wünsche euch viel Glück, Spaß und Erfolg bei eben jenen Turnieren, und freue mich schon auf die Kommentare.

Lg Phips

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