Freitag, 5. Oktober 2007

Die Macht der Information

Im letzten Artikel zu diesem Thema, der vor zwei Wochen erschienen ist, bin ich eingehend auf Deckkonstruktion und Sideboarding in Limitedformaten eingegangen.
Heute präsentiere ich euch die Macht der Information - wie man zu dieser kommt und wie man sie ausnützt.

Während jedes Games präsentiert euch euer Gegner eine schier überwältigende Flut an Informationen. Viele davon kann man dazu verwenden, sich einen Vorteil zu verschaffen.

Diesen Vorteil kann man - je nach Situation - entweder schon im jeweiligen Game, in dem man die Information erlangt hat nutzen, oder er erleichtert die Sideboardüberlegungen und den Spielplan für die nachfolgenden Games.

Grundvoraussetzung für all das Folgende ist jedoch das Verständnis dafür, dass ein Limiteddeck nicht nur deshalb gut oder schlecht ist, weil es bestimmte Karten und Synergien beinhaltet - sondern sich seine Stärke erst im direkten Vergleich mit dem Deck des Gegners offenbart.

Ein schnelles Beatdowndeck ist beispielsweise meist haushoher Favorit gegen jede Art von Fattie - Deck, während es gegen eine Variante mit viel billigem Removal eher schlecht aussieht.
Andersrum haben die Fatties wieder gegen das Removal - Deck ein gutes Matchup - je nach Situation führen unterschiedliche Lösungen zum Ziel.
(Um Missverständnissen vorzubeugen : Gemeint ist bei billigem Removal beispielsweise eine Vielzahl von Burnsprüchen, die alleine einen Fattie nicht töten können.)

Einen guten Limitedspieler zeichnet daher aus, dass er im Duell mit seinem Kontrahenten - dank der ihm zur Verfügung gestellten Informationen - schnell erkennt, mit welcher Strategie er den Gegner verprügeln kann.
Kann er sich darauf verlassen, mit guten Blocks - und den daraus folgenden Trades - und nachkommender Quality genug Card - Advantage gegen ein unterlegenes Deck zu erzeugen und so den Sieg an sich zu reißen ?
Oder muss er gegen ein übermächtig wirkendes Bombendeck das Damage - Race suchen , den ein oder anderen Bluff riskieren und mit einer der wenigen Keycards im jeweiligen Matchup die Entscheidung suchen ?

Immer einen Plan zu haben, der im jeweiligen Fall zum Ziel führt ist dementsprechend genauso wichtig wie zu wissen, was einem eine Niederlage bescheren könnte.

Genug der einleitenden Worte - ab zur Praxis. Dank welcher Informationen kann man seine eigene Strategie verfeinern und den Gegner vernichten.

1.) Länder

Schon die verwendeten Länder eines Gegners geben sehr viel Aufschluss darüber, was einen zu erwarten hat.

Primär kann man natürlich dank der verwendeten Farben auf die verschiedenen Optionen schließen, die diese im jeweiligen Block zur Verfügung stellen.
Dies ist aber eine Grundverständnisfrage und nicht Inhalt des heutigen Artikels.

Vielmehr interessieren wir uns, was an Informationen verfügbar ist, wenn man mal über den Tellerrand hinausblickt.

Die Manabasis des Gegners eröffnet ungeahnte Einblicke in seine Deckkonzeption.
Erscheint sie mehrheitlich ausgeglichen zweifärbig und solide, kann man davon ausgehen, dass der Gegner seine Handkarten zügig ins Spiel bringen wird - sieht man hingegen vereinzelt Basisländer einer zusätzlichen Farbe ist anzunehmen, dass der ein oder andere Splash auf einen wartet.
Letzteres hebt den Wert von Discardsprüchen oder Counterspells ungemein - die Wahrscheinlichkeit mit eben jenen Karten einen guten Tausch erzielen zu können steigt gewaltig.
Des Weiteren muss ein Gegner, der auf mehrere Farben vertraut höchstwahrscheinlich Abstriche bei der Quantität der spielbaren Karten zugunsten von Manafixern machen - und dementsprechend einige Qualityspells in petto haben, um konkurrenzfähig zu sein.

Gegen zuletzt genannte Varianten ist eine auf Beatdown und Damagerace ausgelegte Strategie zumeist hilfreich, zusätzliche Disruption für Hand und Manabase (Mwonvuli Acid-Moss, Mindstab) dienen dem Plan viel mehr als teure Drops, die zwar gut sind - aber wahrscheinlich hinter der Lategamequality des Gegenübers zurückbleiben. (Havenwood Wurm anyone ? )
Im Gegensatz dazu wird der Wurm gegen das solide zweifärbige Deck, das konstant seine Drops aufs Feld legt - und einige Filler enthalten wird, was Zweifärbigkeit meist erfordert - eine Macht darstellen, während das Moss oder Mindstab unbenutzt auf der Hand versauern.

Wenn ihr im ersten Game darauf achtet, welche Casting - Cost die verschiedenen Spells eures Gegenübers haben (Doppelcastingcost, Splashfarben, Converted Mana Cost) lassen sich in den darauf folgenden Spielen Rückschlüsse auf die Handkarten ziehen - sollte er bei einer bestimmten Anzahl und Farbe der Länder keine Drops ins Spiel legen können.
Auch dies kann man dazu nutzen, etwaige Disruption richtig zu timen.
(Euer Gegner hat im ersten Spiel mit Nacatl - War Pride, Baru, Fist of Krosa und Imperiosaur das Game zu seinen Gunsten beendet und hält im zweiten Spiel seit Runden 2 Handkarten bei 5 Islands und einem Forest im Spiel ? - na was wird er wohl haben ;) - Hier ist jeder Bouncespell auf einen Forest ein Time Walk, jeder Piracy Charm ein Terror.

Nonbasiclands können - wie gesplashte Basiclands - ebenfalls recht gut Aufschluss darüber geben, was einen zu erwarten hat. Liegt beispielsweise bei eurem blau / grünen Gegner ein River of Tears oder Dreadship Reef im Spiel sollte man sich zumindest gedanklich auf ein Mystical Teachings oder einen Ana Battlemage vorbereiten.
Sehr hilfreich ist an dieser Stelle natürlich - wie bereits vor zwei Wochen erwähnt - wenn man noch weiß, welche Karten in den Draftboostern enthalten waren - hat man oben genanntes dort erblickt, steigt die Wahrscheinlichkeit auf ein Wiedersehen.

2.) Removal

Die Art und Anzahl der Removal, die ein Gegenspieler zur Verfügung hat beeinflussen den eigenen Spielstil ungemein.

a) Verfügbarkeit

Erkennt ihr im ersten Spiel eine Vielzahl verschiedenster Optionen auf der Gegenseite bietet es sich an, der Reihe nach suboptimale Kreaturen aufs Board zu legen, um das ein oder andere Removal dem Gegner zu entlocken.
Hatte er schon zuvor Probleme damit, auch nur eure kleinsten Bedrohungen zu handeln kann man schon früh die Quality auf den Tisch knallen, um ein schnelles Ende zu erzwingen.

b) Art

Sind Rift Bolt und Ghostfire die Waffen der Wahl auf der Gegenseite erweisen sich Toughness 4 Kreaturen oft besser als die hochwertigsten 3/3er Drops, gegen multiple Midnight Charms ist ein Augur il - Vec besser als ein Blade of the Sixth Pride.

Doch nicht nur beim zuletzt besprochenen Sideboarden lassen sich diese Infos verwenden.
Genauso aufschlussreich sind sie im Bezug auf Doppelblocks oder eigene Combattricks.

Gegen ein Deck mit viel Removal überlege ich 4x, ob ich den gegnerischen Durkwood Baloth mit zwei 3/3ern blocke, oder nicht doch noch die anderen beiden Kreaturen am Board dazulege.
Spielt man sein Strength in Numbers im (theoretisch) lethalen Angriff auf die eigene ungeblockte Kreatur, nur um dann in Response das passende Removal zu sehen ? Oder lässt man den Damage auf den Stack gehen - und rettet mit genanntem Combattrick doch lieber eine sterbende Kreatur - die dann im nächsten Zug zum Sieg attackiert ?

Je nach dem bekannten Informationsstand sind diese Überlegungen erleichtert, die über Sieg und Niederlage entscheiden.

3.) Combattricks

Ähnlich wie das verfügbare Removal geben die gespielten Combattricks Hinweise darauf, wie man seine eigenen Ressourcen verwenden sollte.

Während gegen ein trickarmes Deck das Removal schon mal direkt auf die angreifende Bedrohung gespielt werden kann, sollte man gegen ein Deck, das einen mit zwei Thrill of the Hunt schon im ersten Game zur Verzweiflung getrieben hat, seufzend mal 5 Damage einstecken, dem Gegner suggerieren keine Solution zu haben, nur um dann zuzuschlagen, nachdem er sich ausgetappt hat.

Auch für das Damagerace sind Combattricks nicht bedeutungslos. Bei der Berechnung der verbleibenden Runden bei konstanten Angriffen des Gegners ist die Kalkulation schon des öfteren nach hinten losgegangen - weil ein Might of the Old Krosa vergessen wurde.

Auch hier gilt die Devise - die verfügbaren Manasourcen des Gegners kombiniert mit den Informationen aus dem vorangegangenen Spiel erleichtern jede Entscheidung ungemein.

4.) Kreaturen

Viele Aspekte der gegnerischen Kreaturen geben darüber Aufschluss, wie man seine Spielzüge anlegen sollte.

a) Kurve

Legt euer Gegner schnell viele 2er Drops, und endet seine Kurve bei CC 4 sind andere Mittel gefordert als gegen jemanden, dessen erster bedeutender Drop mit fünf Ländern im Spiel erfolgt.
Der Schlüssel zum Sieg ist hier wieder das Anpassen der eigenen Strategie - suche ich das Damagerace, um den Gegner low genug zu haben, damit ich auch nach seinem ersten Fattie mit Suizid - Angriffen die letzten paar % runterkloppen kann - oder versuche ich vielmehr einen Stall zu erzwingen, den meine eigene Quality zum Guten wendet ?

Boarde ich den Sulfurous Blast raus, weil er ohnehin nur meine eigenen Kreaturen erwischt - um ihn mit einem Utopia Vow zu ersetzen, der gekonnt den Durkwood Baloth außer Gefecht setzt?

Gerade die Kurve des Gegners und dementsprechend das Tempo seines Decks ist oftmals der wichtigste Faktor beim Finden der richtigen Strategie.

b) Quality

Die eigenen Ressourcen am gewinnbringendsten einzusetzen ist Grundvoraussetzung zum Absolvieren erfolgreicher Spiele.
Ist der Nessian Courser eine der besten Kreaturen des gegnerischen Decks ist es legitim, das eigene Ghostfire für ihn zu nutzen.
Weiß man hingegen, dass der Gegner auch noch Linessa oder Duskrider Peregrine im Angebot hat ist es ratsam, das Removal auf der Hand zu behalten und für eben jene Bedrohungen aufzuheben.

Gleiches gilt für Combattricks - es ist schon eine Überlegung wert, den eigenen, angreifenden 2/3er im Angriff gegen den blockenden 3/3er mit einem Thrill of the Hunt auf der Hand sterben zu lassen - nur um dann einem verdutzten Gegner im Gegenangriff einen gepimpten 1/1er Saproling Token als Blocker für Endrek Sahr, Mater Breeder zu präsentieren.

An dieser Stelle möchte ich etwas anmerken, was ich nach vielen Lehrjahren bei einem der besten Spieler Europas der Vergangenheit gelernt habe.
Markus Jöbstl - mittlerweile “retired”, mit 71 Pro Punkten und aktuell einem Limited Rating von 2066 eine Bank in Sachen Limited - war Spezialist dafür, im richtigen Moment die richtige Karte in petto zu haben.
Dies etwa nicht aus dem Grund, weil er godlike von oben gezogen hat, ganz im Gegenteil.
Vielfach mit mehr als unterdurchschnittlichen Draws teilte er sich seine Ressourcen - entsprechend seiner Informationen über das gegnerischen Deck dermaßen gut ein, dass er trotz nachteiliger 1 : 2 Trades bei Blocks oder ähnlichem für den richtigen Moment, die spielentscheidende Bombe des Gegners eine der wenigen, verfügbaren Lösungen aufgespart hatte.

Unvergessen sind die Situationen, in denen er auf der Schippe zwischen Leben und Tod mit Removal auf der Hand schwerste Prügel von gegnerischen Monstern bezogen hat, nur um dann in der entscheidenden Runde die nachgelegte Bombe des Gegners mit einem “Ach, wie lucky, von oben” zu töten und noch irgendwie zum Sieg zu attackieren.

Das bringt mich instantmäßig zum zweiten Punkt. Ein unerwartet häufig auftretender Fehler bei vielen Magicspielern ist das Verlangen, möglichst lange zu überleben.
Mit vielen Chump - Blocks, verschwendetem Removal oder ähnlichen Aktionen verlieren viele Spieler die Ressourcen, auch in einer nachteiligen Situation den Sieg noch zu erlangen - und sind drawing dead (keine Karte mehr in der Library, die das Ruder noch herumreißen könnte.)
Man soll jedoch nicht lange überleben - man soll gewinnen.
Es ist wichtig, immer im Hinterkopf zu haben, dank welcher Karten (die von oben kommen könnten) die eigene Strategie noch erfolgreich sein könnte.
Nicht der angreifende 2/2 Flieger, der einen auf 1 klopft ist - auch trotz des Risikos eines Combattricks - ist das Target für das Removal auf der Hand. Das Target ist der verbleibende Blocker des Gegners, um mit einem eventuell topgedeckten Strength in Numbers noch den Sieg einfahren zu können.

Prinzip nicht klar ? => Das Finalvideo von Craig Jones, PT Honolulu 2006, gibt gerne Nachhilfe.

5.) Bomben

Mit Bomben meine ich hier ganz allgemein Karten, die das eigene Deck nicht ohne weiteres handeln kann. Die Bandbreite beginnt bei Akroma, Angel of Fury und reicht über Sprout Swarm bis hin zum Augur il - Vec, der dank seiner Shadow Ability und fehlendem Removal schon mal für Probleme sorgen kann. (Auch wenns selten vorkommen sollte J )

Schon während des ersten Games kann man sich Gedanken darüber machen, welche Karten im gegnerischen Deck es sind, die eine mögliche Niederlage bedeuten könnten - Fliegerarmeen, fette Kreaturen oder Rarespoiler.
Jede dieser Möglichkeiten erfordert unterschiedliche Antworten unserer eigenen Strategie.
Darauf zu warten, dass das eigene Deck schon irgendwie zurechtkommen wird ist der erste große Fehler.
Auch hier gilt es abzuwägen, ob im Sideboard die passenden Antworten warten - Venarian Glimmer für Sprout Swarm, Cancel für Akroma - oder ob man die komplette Strategie im zweiten Game umstellen muss.
Euer Gegner stallt den Boden mit Walls und überfliegt euch in der Luft ?
Blade of the Sixth Pride, Knight of the Holy Nimbus und Spitting Sliver sollten den Weg ins Sideboard finden, während Augur il - Vec, Stronghold Rats und Faceless Devourer für Furore sorgen.

Euer Gegner hat Bomben, die ihr nicht handeln könnt ? - Stellt euer Deck auf Beatdown um ! - eine oft viel bessere Lösung als darauf zu hoffen, dass eben jene Bedrohung als unterste Karte in seiner Bibliothek liegt.

6.) Der Spieler

Nicht nur die präsentierten Karten geben Aufschluss darüber, welche Strategie siegbringend sein kann - auch der Gegenspieler selbst offenbart viele Informationen.

a) Bluffen

Attackiert euer Gegner mit drei Handkarten und einem offenen grünen Mana mit einer 2/2 Kreatur in euren 3/3er ?
Prinzipiell schwer zu erraten, ob er blufft - ob das Thrill of the Hunt tatsächlich vorhanden ist, oder nicht.
Hat er aber einige Runden später seine Hand leergespielt, und ihr habt den Combat Trick immer noch nicht gesehen könnt ihr in weiterer Folge in verschiedenen Situationen davon ausgehen, dass er auch diesmal etwas vorgeben könnte, was denn nicht so ist.

Ein gewisses Risiko bleibt selbstredend trotz der verfügbaren Optionen in diesem Fall bestehen, die Chance in der jeweiligen Situation eine richtige Entscheidung zu treffen steigt aber ungemein.

b) Typ

Ist euer Gegner ruhig und besonnen - überlegt er seine Züge gut und intensiv - oder fallen im seine Handkarten beim ständigen Shuffeln schon fast aus der Hand, wenn er spontane, schnelle Entscheidungen trifft.
Letztere Variante neigt dazu, in jede noch so harmlose Falle zu tappen während sich Version 1 üblicherweise schon mal von ‘nem Bluff einlullen lässt.

Selbstredend gibt es noch eine Vielzahl anderer Spielertypen, oben genannte Varianten seien an dieser Stelle exemplarisch genannt.
Die verschiedenen Typen von Gegnern, und wie man auf diese jeweils reagiert bieten Stoff für einen weiteren Artikel, der in Kürze folgen wird.

c) Sideboarden

Beobachtet euren Gegner beim Sideboarden - ist zu erkennen, dass er mit einigen Veränderungen in seiner Liste versucht, eurer Strategie entgegenzuwirken - oder ist er eher von der Sorte “Das wird schon klappen!”.
Ersteren, überlegten Spieler kann man mit einer Planänderung ordentlich aus dem Konzept bringen, während letzterer wahrscheinlich ohnehin mehr auf seine Topdeckkünste vertraut als auf eine Strategie.

Ein weiterer nicht zu unterschätzender Faktor, den man in den eigenen Überlegungen miteinbeziehen sollte.

Fin

„Denken ohne Wissen macht den Zufall zum Herrscher.“

- Werner Kollath (1892-1970)


Mittlerweile habe ich fast alles erwähnt, was in irgendeiner Weise Informationen liefern könnte, die im Matchverlauf zu den eigenen Gunsten genutzt werden könnten.
Dass natürlich die Dauer des Spiels und dementsprechend der Prozentsatz des gegnerischen Decks, den man sich merken konnte die Anzahl der Informationen und deren Präzision erhöht ist selbsterklärend.

Abschließend bleibt mir nur zu hoffen, dass ich wieder einmal vermitteln konnte, dass ein Limiteddeck aus mehr besteht als 40 Karten - ich freue mich auf eure Kommentare!


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