Montag, 29. Oktober 2007

Draftfragmente #1

Lorwyn Limited hat mich voll in seinen Bann gezogen, dank mittlerweile 6 Drafts (und dem Record von 18 - 1 Matches, was mir bereits 3 Thoughtseize einbrachte J ) fühle ich mich schon pudelwohl im neuen Environment und träume nachts von Kithkins und Feen.

( Naja, ok - ganz so schlimm ist es nicht, aber als Autor muss man ja ab und an zu solchen Stilmitteln greifen. J )

Nichtsdestotrotz denke ich, dem ein oder anderen schon ein paar Tipps mit auf den Weg geben zu können, die ihm beim eigenen Draften weiterhelfen.
Da ich jedoch noch nicht dazu gekommen bin, jeden einzelnen Tribe auszuprobieren, und dementsprechend nicht jede Karte präzise evaluieren kann, werde ich mit einigen allgemeinen Impressionen vom Format beginnen , um mich dann zu einigen Konzepten und deren Keyspells vorzuarbeiten, die ich in der letzten Woche von Sieg zu Sieg pilotieren konnte.

In den kommenden Wochen werde ich, wenn ich neben Picken und damit verbundenem Nachdenken wieder Zeit habe, den Rest des Boosters mitzuschreiben, langsam aber sicher zum Format “Draften mit Phips” zurückkehren, und Pick by Pick den Draft und anschließend den Deckbau beleuchten.

Allgemeines :

1.) Lorwyn Draft =/= Lorwyn Sealed Deck

Während im spoilerverseuchten Lorwyn Sealed Format viele Tribalkarten mangels genügend Vertretern der gefragten Spezies auf der Strecke bleiben, bietet der Draft die Möglichkeit gezielt rund um einige Keycards vernünftige Konzepte aufzubaun.
Wie gut sich Spells wie Thorntooth Witch oder Thoundercloud Shaman im passenden Konzept präsentieren, empfehle ich selbst mal auszuprobieren.
Alles in allem kommt es im Draft - wie so oft, glücklicherweise - viel weniger auf die Qualität der geöffneten Booster, denn auf die Synergien der eigenen 40 Karten an.


2.) Signale erkennen !

Was in vergangenen Draftformaten oftmals als frommer Wunsch mancher Internet - Schreiberlinge nur bedingt in den Köpfen der Spieler Platz gefunden hatte ist beim Lorwyn Draftformat der Schlüssel zum Erfolg.
8 Spieler, 8 Tribes => nuff said.

3.) Tempo

Zwar habe ich schon unglaublich schnelle Draws wie erste Runde Mystic Tideshaper, zweite Silvergill Adept, dritte Merrow Reejerey , vierte Runde Summon the School gesehen - trotzdem finde ich, dass alles in allem das Format relativ langsam ist, und eher Decks bevorzugt, die auch im späten Spiel mit ihrem Mana etwas anzufangen wissen.
Ich empfehle, Decks zu konstruieren, die anfangs mit solidem Kreaturenabtausch versuchen ins Lategame zu kommen, wo sie mit Synergien und dem aufgesparten, spärlich vorhandenen Removal die gegnerischen Bedrohungen ausschalten können.

Soweit zu meinen ersten Impressionen vom Format, detailreichere Analysen folgen, sobald ich mir diese dank vieler vieler Drafts traue, die auch niederzuschreiben.
Dementsprechend kommen wir zu den Konzepten, Synergien und Karten, die mir bisher in diesem Format sehr positiv (oder negativ) aufgefallen sind, und von denen ich schon mit einiger Erfahrung berichten kann.

Konzepte

4.) U/B Faeries (Draftergebnis : 2-1)

Feenwesen zu draften halte ich nur bedingt für eine gute Idee. Zwar stehen mit Glen Elendra Pranksters, Pestermite und Dreamspoiler Witches einige sehr solide Karten mit Trickpotential zur Verfügung, auf der anderen Seite sind viele der Common bzw. Uncommon Feenwesen nicht das Papier wert, auf dem sie gedruckt sind.
( Thieving Sprite, Nightshade Stinger, Nectar Faerie, Spellstutter Sprite oder Ringskipper können mich nur bedingt begeistern.)

Zudem werden vielfach die oben erwähnten “guten” Feen - klingt ein wenig nach Walt Disney J - in die Decks anderer Tribes integriert - und fungieren dort als hervorragende Ergänzungen zum bestehenden Konzept.

Beispiele gefällig ?

Pestermite

2/1 Flieger mit Flash, tappt oder untappt einen Permanent wenn er ins Spiel kommt. - Das schreit förmlich nach einer vorteilhaften Combatsituation.
Zudem interagiert der Pestermite auch mit den Tapfähigkeiten der verschiedenen Meervölker - alles in allem eine gern gesehene Karte in jedem blauen Deck.

Dreamspoiler Witches

Sowohl Elfen, Treefolk und Goblins nennen Schwarz ihr zweites Zuhause, und die Verfügbarkeit von Removal in eben jener Farbe macht diese noch zusätzlich begehrt.
Oben angeführte Völker besitzen aber von Natur aus wenige Flieger, und ein eben solcher, der noch prächtig mit den vielgespielten neuen grünen Instants harmoniert (Fistful of Force, Gilt-Leaf Ambush, Lace with Moonglove, Briarhorn) wandert nur äußerst selten rund um den Drafttable.

Glen Elendra Pranksters

Dieser unscheinbare (?) Flieger hat sich in den vergangenen Woche zu einem meiner absoluten Lieblinge gemausert.
Eine Vielzahl von Come into Play Effekten auf den verschiedensten Kreaturen sorgen regelmäßig dafür, dass man mit geschicktem Einsatz der eigenen Instants und Flash - Kreaturen unglaublichen Kartenvorteil erwirtschaftet.
Näheres dazu findet ihr im weiter unten beschriebenen Goblin - Abschnitt.

An dieser Stelle möchte ich die Gattung der Feenwesen bereits verlassen und zu mehr Erfolg versprechenden Tribes übergehen.

3.)U/R Elementals (Draftergebnis : 3-0)

Zwar sind Elementare in jeder Farbe beheimatet, Rot stellt jedoch mit Abstand die größte Masse zur Verfügung.

Großes Plus der (roten) Elementare ist, dass die meisten ihrer Art in den Decks anderer Tribes nur bedingt Verwendung finden, und für sich alleine eher von bescheidener Qualität sind.
Gemeinsam haben sie jedoch unglaubliches Potential - was auch mein Gegenüber erkennen musste, der in Runde 6 mal eben 23 Trampelschaden zu handeln hatte.

Wie das ?
Flamekin Brawler + Soulbright Flamekin + Ceaseless Searblades + 6 Mana einer beliebigen Farbe.

In oben angeführtem Fall hat eben jene Kombination zum Sieg geführt, ebenso gut sind natürlich auch die Interaktionsmöglichkeiten, die beispielsweise Inner-Flame Igniter und Flamekin Spitfire beisteuern.
Flamekin Harbringer hat zur Aufgabe, immer den gerade fehlende Part zur Verfügung zu stellen.

Karten wie Glarewielder oder Caterwauling Boggart unterstützen zudem den Plan, in einer entscheidenden Runde für einen großen Batzen Damage vorbeizuschaun.
Smokebraider beschleunigt nicht nur die bereits genannten Kombinationen, er ermöglicht auch blendend das Spielen einer zweiten (und dritten) Farbe, in meinem Fall war das Blau -
das nicht zuletzt wegen der beiden Limited - Bomben Mulldrifter und Aethersnipe, die ebenso wie Tricks a là Glimmerdust Nap oder Whirlpool Whelm eine großartige Addition darstellen.

Aethersnipe

Manche Limitedreviewen reihen diese Karte irgendwo im Mittelmaß ein, nennen sie Filler oder “schlechtes Removal”.
Ich persönlich kann nur sagen, dass selten ein Spiel verloren ging, in dem ich in Runde 6 einen 4/4 Body aufs Board knallen konnte, der das dickste Vieh des Gegners zurück auf dessen Hand brachte und dementsprechend einen Timewalk bedeutete.
Lustig ist auch das Bouncen eines Hideaway - Landes, wenn sich der Gegenüber schon seit Runden darauf freut, dass sein Shelldock - Isle endlich aktiv wird. J
Man sollte außerdem nicht vergessen, das auch eigene Kreaturen gebounct werden können. Das entsorgt nicht nur lästige Anhängsel wie Lignify, Zephyr Net oder Glimmerdust Nap - es lässt auch Kreaturen wie die Harbringer, Shriekmaw, Mulldrifter oder Hunter of Eyeblights einen zweiten Frühling erleben.

Zurück zum Elemental Deck, und zugleich zu seiner großen Schwäche.
So gut die Kombinationen untereinander sind, so schlecht sind die einzelnen Kreaturen.
Wenn euch die Glücksgöttin Fortuna wieder mal mit eurem Gegner betrügt, und ihr ums Verrecken die verschiedenen benötigten Teile nicht zusammenziehen wollt, wird sogar das Fairie Deck eine realistische Siegchance gegen euch haben.
Auch ein geübter Gegner erkennt schnell die Kombo - und kann gezielt mit einem oder zwei Removal eure Engine dermaßen einbremsen, dass ihr nur zuschauen könnt, wie er euch mit seinen zweitklassigen Kreaturen verprügelt.

Ich bin mir noch nicht sicher, wie konstant man dieses Deck draften kann - gegen removalarme Decks hui, gegen removalschwere Decks (die in Lorwyn in der Minderheit sein dürften) eher pfui.

2.) U/W Merfolk ( Draftergebnis: 4-0 / 3-0)

Über die beiden nun folgenden Archetypen kann ich schon relativ fundierte Aussagen treffen, verhalfen sie mir doch bereits zweimal zum Draftsieg.

Zuerst möchte ich auf die Meervölker eingehen, deren Erfolg zu einer großen Portion davon abhängig ist, wie gut man sich darauf versteht, die benötigten Uncommons aufzureissen / geschoben zu bekommen.

Denn ähnlich wie die bereits zuvor beschriebenen Elementals sind viele Meervölker auf sich allein gestellt relativ bescheiden - blühen in Gruppen aber regelrecht auf. Unterschied zu den Elementals :
Die wichtigen Merfolk - Spells sind (fast) allesamt uncommon - dafür gibt es aber mehrere verschiedene Keyspells.

Summon the School

Die Bombe schlechthin. Meiner Meinung nach um einiges besser als Sprout Swarm - da weder durch Discard noch durch Counter unter Kontrolle zu bringen (von Faerie Trickery mal abgesehen) und zudem noch unglaublich harmonisch mit den verschiedenen Tap-Effekten der Meervölker.
In beiden Draftdecks konnte ich zwei Kopien dieser Sorcery mein Eigen nennen - ohne die sicherlich mehr als die Hälfte der Matches verloren gewesen wären.
Dementsprechend ist diese Karte der Grundpfeiler eines funktionierenden Merfolk - Decks.

Drowner of Secrets, Merrow Reejerey

Diese beiden sind das Salz in der Suppe , sie machen Summon the School so richtig stark.
Während mittels des Merrow Reejerey Runde für Runde die Blocker des Gegners weggetappt werden und multiple 2/2 Merfolk - Token zum Sieg vorbeirodeln bevorzugt der Drowner die langsamere Gangart.
Letzteren empfehle ich erst aufs Board zu legen, wenn dieses schon einige Token enthält - ansonsten hat er - wenn schnell removed - keinen Einfluss aufs Spiel.
Sobald einem Gegner 10 - 15 Karten weggemillt wurden, ist das Game entschieden.

Der Drowner of Secrets ist zudem noch aus einem anderen Grund eine hervorragende Karte, die eigentlich in jedem blauen Deck enthalten sein könnte.
Schon mal beim Clashen eine gute Karte des Gegners gesehen ? - Schon mal einen Harbringer etwas auf die Library des Gegenübers legen sehen ?
Phew, da würd ich immer gern für eins millen.

Judge of Currents

Er stellt sicher, dass genügend Leben vorhanden sind, um dem Gegner mittels einer Summon the School auch sicher den Gar aus machen zu können.
Zur Zeit ist die Hemmschwelle der Gegner noch relativ hoch, ihr spärlich verfügbares Removal auf den kleinen 1/1er zu schießen - spätestens nach ein paar Games mit über 50 Leben erkennen aber die meisten, dass es sich doch lohnt den kleinen Mann zu entsorgen.

Exkurs :

Grade für die Interaktion des Judge of Currents mit Summon the Schools ist es wichtig, letztgenannte Karte zu verstehen.
Das Zurückholen von Summon the School ist eine Activated Ability, auf die man selbst immer wieder responden kann.
Sprich, bei beispielsweise acht Meervölkern am Table, unter denen sich ein Judge of Currents befindet, und einem Summon the School im Friedhof ist es möglich, 4 Meervölker für die Ability des Summon the School zu tappen, und in response dasselbe zu wiederholen.
Dementsprechend triggered die Ability des Judges achtmal anstatt viermal, bevor das Summon the School auf die Hand zurückgebracht wird.

Sonstige

Stonybrook Angler und Silvergill Douser sind beliebte, nervtötetende Kontrollkarten, Silvergill Adept und Deeptread Merrow bevorzugen eine schnellere Gangart.
Fallowsage ist ein nettes Extra, ebenso wie Harpoon Sniper und Veteran of the Dephts.

Stonybrook Angler und Judge of Currents gainen übrigens eot des Gegners 1 Lebenspunkt pro 2 verfügbarer Mana + 1 zusätzlichen. (Stonybrook Angler enttappt sich mehrfach selbst, und tappt mit der letzten Aktivierung den Judge of Currents)

Tideshaper Mystic und Streambed Aquitects sorgen für einiges an Evasion (Islandwalker), ersterer fixt auch das Mana bei einem eventuellen Splash.

Generell sind fast alle verfügbaren Meervölker hervorragend spielbar - und werden fast nur von Meervolkspielern gepickt, da sie dank ihrer Tribespezifischen Fähigkeiten nur selten den Weg in ein “rassenfremdes” Deck finden.
Allerdings hängt der Erfolg des Meervolkdecks wie bereits erwähnt zu einem großen Teil von den gepickten Uncommons ab, was es schwierig macht, das Konzept schon zu Beginn des Drafts festzulegen.


R/B/u Goblins ( 3-0 / 3-0 )

Abschließend möchte ich mich noch intensiv mit dem Tribe / der Farbkombination befassen, die mir bisher beim Spielen die meiste Freude bereitet hat, die meisten Tricks und Synergien beinhaltet.

Allgemein ist zu sagen, dass viele der verschiedenen Goblins nur sehr unterdurchschnittliche Fähigkeiten besitzen, und großteils aus der Deckkonzeption herausgehalten werden,
(Nath’s Buffon, Facevaulter, Exiled Boggart, Bog Hoodlums) und viele der anderen auf den ersten Blick auch nur mäßig spielbar erscheinen.
(Quill-Slinger Boggart, Spiderwig Boggart, Boggart Sprite-Chaser)
Dieses Manko wird aber meiner Meinung nach dadurch mehr als wett gemacht, dass viele Kreaturen anderer Tribes hervorragend mit den verschiedensten Gobos harmonieren, und einige nicht tribe-spezifische Spells (insbesondere Removal) in den passenden Farben die Deckkonzeption hervorragend abrunden.

Ich habe bei den bisherigen Drafts darauf abgezielt, durch verschiedenste Synergien - die ich im folgenden Beschreiben werde - aus den Leave Play / Come into Play Abilities der verschiedenen Kreaturen ein Maximum an Kartenvorteil zu erreichen.
Es ist hier kein lineares System auszumachen, das speziell 2 Karten miteinander harmonieren lässt, es ist eine komplex angelegte Synergie aus CIP und Leave Play Effekten, die kombiniert mit der Sacrifice - Ability einiger Karten, mit Bounce und Reanimation einen immer wiederkehrenden Schwall an Card Quality gewährleisten.
Welche Karten welchen Platz in diesem Konzept einnehmen, könnt ihr im Folgenden nachlesen.

Mudbutton Torchrunner

Auf sich allein gestellt finde ich diese Karte sehr unterdurchschnittlich, da man den gewünschten Effekt (Drei Schadenspunkte verteilen) ohne Zuhilfenahme anderer Karten nicht beliebig abrufen kann.
Gemeinsam mit den weiter unten vorgestellten Sacrifice - Outlets jedoch kann man das volle Potential des Torchrunners abrufen und ihn zu einer gefährlichen Waffe werden lassen.

Hornet Harasser

Diese Karte macht auf sich allein gestellt schon einiges mehr als der zuvor beschriebene Goblin, nichtsdestotrotz sollte man die Kombination mit etwa Tar Pitcher, Lowland Oaf oder Marsh Flitter forcieren.

Boggart Harbringer

Die Sinnhaftigkeit des CIP - Effekts ist selbsterklärend, die beste Goblinkarte des Decks herauszusuchen ist in den meisten Fällen gut.

Spiderwing Boggart

Auf den ersten Blick ist dieser CIP - Effekt vernachlässigbar, in unerwartet vielen Spielsituationen jedoch entscheidet genau ein paar unblockbare Schadenspunkte die Partie, die man ohne Hilfe des Boggarts nicht mehr durchgebracht hätte.

Shriekmaw

Dass diesenrKerl gut ist, ist denk ich selbsterklärend - und das obwohl er kein Goblin ist. ;)

Warren Pilferers

Eine der besten verfügbaren Kreaturen. Nicht nur, dass er mit seiner CIP - Ability eine beliebige Kreatur zurückholen kann, er ist als Goblin Kanonenfutter für die Sacrifice - Outlets und aufgrund seiner Ability ein immer wieder gern gesehenes Target für Reanimation und Bounce.

Marsh Flitter

Die beste Karte dieses Konzepts.
Ich sage das nicht deswegen, weil ich keine Ahnung vom Format habe, sondern weil genau eben jener 1/1 Flieger jede Partie zum Guten gewendet hat, in der ich ihn in aussichtsloser Lage aufs Board bringen konnte.
Er ist
a) Sacrifice - Outlet für Karten wie Mudbutton Torchrunner oder Hornet Haraasser, bringt
b) zwei Goblintoken ins Spiel, die ihrerseits als Opfer für Tar Pitcher o.ä. Kartenvorteil generieren können, und
c) im gewünschten Fall ein 3/3 Flieger, der beim Gegner für Furore sorgt.
Gemeinsam mit Bounce oder Reanimation ist dieser Kerl nicht zu stoppen.

Glen Elendra Pranksters

Nanu, eine blaue Karte im rot - schwarzen Goblin Deck ?
Zurecht ! Diese uncommon richtig einzusetzen erfordert das richtige Deck - da aber wie oben beschrieben Feen fast unspielbar sind, und andere Einsatzmöglichkeiten weitestgehend ignoriert werden - passiert es oft, dass man diese Karte relativ spät im Draft noch aufsammeln kann, um sie für die eigenen Zwecken zu missbrauchen.
Neben der Vielzahl der spielbaren schwarzen und roten Removalspells gibt es noch einige andere Highlights wie Makeshift Mannequin oder Footbottom Feast, die den Instantcount im Deck meist auf 5-6 hochschrauben.
Was mit dem Gegner passiert, wenn Shriekmaw oder Warren Pilferers nach “Dmg am Stack” regelmäßig wieder auf die Hand wandern könnt ihr euch selbst ausmalen.

Mulldrifter

Wenn wir schon bei Blau sind, möchte ich eine weitere phänomenale Karte erwähnen, die Dank der vorhanden Reanimation (Warren Pilferers, Footbottom Feast, Makeshift Mannequin) immer wieder einen Splash wert ist.
Stellt euch mal das Gesicht eures Gegners vor, wenn ihr in der 3. Runde Mulldrifter evoked, und ihn dann in Runde 4 per Makeshift Mannequin eurem Gegner als Blocker für seinen Flieger präsentiert. Er wird sich sichtlich ärgern.
Spätestens wenn dann bei den vier gezogenen Karten noch zufällig der Warren Pilferer dabei war, der den - durch den Block gestorbenen - Mulldrifter in Runde 5 wieder exhumiert, kriegt euer Gegenüber so richtig das Kotzen.
Übrigens keine ausgedachte Situation, sondern ein Tatsachenbericht über einen verzweifelten Gegenspieler.

Aethersnipe

Darüber, wie gut ein 4/4 Body mit Bounceeffekt ist, habe ich mich bereits zuvor ausgelassen. Wenn er dann noch die Chance hat, immer wiederzukommen ist wohl sein Potential maximal ausgereizt.

Tar Pitcher

In diesem Deck - und wahrscheinlich nicht nur da - ein Must Kill für jeden Gegner. Zu dumm, dass er immer wiederkommt.

Lowland Oaf

Eine weitere der Kreaturen, die ich meinte, als ich von tribefremdem Kombopotential sprach.
Sicherlich nicht so stark wie der Tar Pitcher, oder mit Allround - Fähigkeiten ausgestattet wie der Marsh Flitter - nichtsdestotrotz ein solider Pick.

Makeshift Mannequin

In diesem Deck eine sehr starke Karte, allerdings sollte man beim Ausgraben der Kreaturen darauf achten, dass diese sich im schlimmsten Fall selbst ersetzen, da es relativ viele Fähigkeiten im Format gibt, die den Reanimierten targeten könnten.

Footbottom Feast

Ich weiß nicht, wie ihr darüber denkt, aber die Möglichkeit, dass ich meine besten Kreaturen im Lategame Runde für Runde ziehe und ein weiteres Mal einsetzen kann ist unglaublich.
Eine der Karten, die in diesem Konzept einen Sieg in Stein meißeln.

Boggart Birth Rite

Diese Karte finde ich nicht so besonders. Hä ? Er erzählt die ganze Zeit von wie gut Reanimation ist und bla, und dann soll der Boggart Birth Rite nicht gut sein ?
Ist er auch nicht. Wenn ich unzählige Karten zur Verfügung habe, die mit ähnlichem Effekt Kartenvorteil generieren, dann nehm ich keinen Spell, der nur 1:1 tauscht.

Goatnapper

Jeden Changeling des Gegners zu übernehmen ist schon eine solide Fähigkeit, wenn man aber dank Tar Pitcher oder ähnlichem noch zusätzlich die Möglichkeit hat, die Zielkreatur nach dem Angriff zu opfern wird’s richtig gut.

Changeling Berserker

Wenn der Gegner abwägen muss, ob der 5/3 Haster ihm mehr Sorgen bereitet, als der Shriekmaw, der drunter versteckt liegt, dann ist wohl der Sieg nicht mehr fern.
Ahja, hab ich erwähnt, dass man dem Gegner die Denkarbeit abnehmen kann, und den Changeling in irgendeines der verfügbaren Sacrifice-Outlets investieren ?

Alles in allem bin ich sehr überzeugt von diesem Konzept, dass sich eigentlich nur selbst in Bedrängnis bringen kann. Nämlich dann, wenn der Spieler es verabsäumt, die richtige Mischung aus den vorgestellten Komboparts zu finden, und darauf vergisst, auch frühzeitig Kreaturen zu picken, die den Gegner töten können.

Fazit

Für erfahrene Spieler sollte es im Lorwyn - Draftformat mit den verschiedenen Tribes durchaus möglich sein, funktionierende, synergetische Decks zu draften, die dem 0815 Bombendeck regelmäßig die Grenzen aufzeigen.
Wie sich die einzelnen Archetypen herauskristallisieren und verändern, sobald ein Großteil der Spieler weiß, die verfügbaren Karten richtig zu evaluieren, bleibt abzuwarten.
Bis dahin kann ich nur empfehlen, vieles auszuprobieren, um für einen selbst das richtige Deck zu finden.
Ich werde euch in den nächsten Wochen natürlich drafttechnisch auf dem Laufenden halten und freue mich schon auf die Kommentare.

So long

Phips

PS.: Mournwhelk ist eine gute Karte.

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