Montag, 29. Oktober 2007

Draftfragmente #2

Da ich bisher größtenteils von Meervölkern und Goblins berichtet hatte, habe ich
während der letzten Wochen verzweifelt versucht, die verschiedensten anderen Tribes im LW/LW/LW - Draft durchzuprobieren.
Wirklich überzeugen konnte mich dabei kein einziger Tribe bzw. Farbkombination, viel mehr habe ich einige weitere Infos gesammelt, die ich heute in Fragmenten mit euch teilen möchte.

Zu allererst wieder ein paar allgemein gehaltene Impressionen, dann werde ich mich wieder zu konkreten Beispielen vorarbeiten.

1.) Signaling und Flexibilität

Wie schon vor zwei Wochen erwähnt, ist das Lesen der Draftsignale eine der wichtigsten Voraussetzungen für einen Lorwyn - Draft. Mittlerweile haben sich einige Tribes als tiefer (in der Anzahl der verfügbaren, spielbaren Karten) und stärker als andere erwiesen - und werden dementsprechend hoch und gerne gepickt.
Im Endeffekt kann dies bedeuten, dass sich zwei oder mehr Drafter um einen Tribe streiten, und den übrigen Spielern damit die Möglichkeit eröffnet wird, die besten Karten aus zwei verschmähten Völkern zu einem guten Deck zu vereinen.
Diese Entwicklung zu erkennen und flexibel auf die jeweilige Situation zu reagieren ist - wie bereits mehrfach erwähnt - unverzichtbar für einen positiven Draftausgang.

2.) Tribes

Die zuletzt absolvierten Drafts haben zunehmend - da mittlerweile die meisten Spieler die Stärke der einzelnen Karten richtig einschätzen können - gezeigt, dass vielen Tribes wie bereits erwähnt die Tiefe im Commonslot fehlt, um für sich allein schlagkräftige Decks zu formen.
Viel mehr haben sich die Interaktionen mit anderen Tribes und insbesondere die Stärke der Changelings als Voraussetzung für erfolgreiche Deckkonstruktion erwiesen.
Details siehe unten.

3.) off - Tribe

Einige der stärksten Draftdecks der letzten Wochen waren interessanterweise genau diejenigen, die ohne einen forcierten Tribe auf die jeweilige Stärke der gepickten Einzelkarten vertraut haben, und sich dementsprechend nicht in das enge Tribe-Korsett zwängen mussten.
Welche Zugänge zu dieser Strategie es gibt folgt im weiteren Verlauf des Artikels - ebenso wie beispielhafte Decklisten.

Beginnen möchte ich jedoch mit der Betrachtung eines heiß diskutierten Tribes, welche Erfahrungen ich mit jenem machen konnte, und welche Möglichkeiten für diesen bestehen.

Giants :

Meiner Erfahrung nach kann man das Riesenkonzept auf mehreren verschiedenen Schienen versuchen, die allesamt von unterschiedlicher Erfolgsaussicht begleitet werden.
Bevor ich aber auf diese speziellen Situationen eingehe, einige allgemeine Überlegungen zu den Giants.
Es gibt nur äußerst wenige wirklich spielbare Common - Riesen, und auch der Support aus anderen Tribes ist recht bescheiden.
Als “Solide Common-Giants” würde ich bestenfalls den Hillcomber Giant und den Lowland Oaf bezeichnen, letzterer hat aber das Problem, heißer Kandidat für einen Einsatz im Goblindeck zu sein - und müsste dementsprechend hoch vom Riesendeck gepickt werden, in dem er jedoch nicht viel mehr ist als ein 3/3 für 4.
Blind-Spot Giant ist meiner Meinung nach eine sehr schlechte Kreatur, die zwar im richtigen Moment für unglaublichen Druck sorgen kann, im Normalfall aber nur jeden zweiten Zug angreift und im schlechtesten Fall gar den Großteil des Spiels “planeswalkermäßig” über dem Board schwebt und nichts macht.
Sein größtes Problem ist sicherlich die Tatsache, dass ein Removal auf den zweiten Riesen quasi zwei Kreaturen auf einmal ausschaltet und dementsprechend für Tempoverlust gegen aggressive Decks sorgen kann. Zudem ist ein einsamer Blind-Spot Giant auf der Bibliothek so ziemlich das Schlechteste, was man im Lategame ohne Giants am Board ziehen kann.
Je mehr Zweierdrop - Changelings im Deck enthalten sind, desto spielbarer wird er - für mich aber nur im Notfall eine Option (siehe unten).
Nicht viel besser finde ich Lairwatch Giant und Axegrinder Giant. In einem Format, in dem ein 6erdrop beispielsweise 6/6 Fear inkl. Removal (Dread) oder 4/4 inkl. Bounceeffekt und Evokemöglichkeit (Aethersnipe) haben kann erscheint mir eine stupide Kreatur ohne Zusatzfähigkeit, die mit Toughness 3 oder 4 ausgerüstet ist, bestenfalls als suboptimal.
Im Commonslot sind daher wohl die besten Giant-Kreaturen ein Elf, ein Goblin und ein Kithkin. (Elvish Handservant, Stinkdrinker Daredevil und Kithkin Greatheart) Traurig, eigentlich.

Was macht die Riesen dann überhaupt spielenswert ? Naja, die ein oder andere Uncommon bzw. Rare ist dabei, die für strahlende Gesichter sorgen kann.
Dass Brion Stoutarm stark ist, brauch ich wohl nicht näher erläutern - allerdings hat das wenig mit seinem Tribe, viel mehr mit seinen Fähigkeiten zu tun. Den sollte man schon selbst aufreissen, wenn man ihn im Deck haben will.
Viel eher verfügbar, und trotzdem nicht zu unterschätzende Bedrohungen sind etwa Thundercloud Shaman, der schon mal “Wrath auf dich” bedeuten kann oder Cloudgoat Ranger, der aber wieder mit dem Manko ausgestattet ist, in jedem anderen weißen Deck ebenfalls gut zu sein, und zudem noch im Kithkin Deck besser ist als im Riesen.dec.

Viel Dunkelheit, wenig Licht - könnte zweifellos das Fazit dieses Tribes sein, wie man trotzdem ein schlagkräftiges Deck zusammenbekommt sollen folgende Ansätze zeigen:

a) Giant - Control

Keycard dieses Builds ist der Thundercloud Shaman, der als einziges im späten Spiel noch wirklich großen Effekt auf das Board hat.
Spielbar ist er in mehreren verschiedenen Farbkombinationen, wobei die Recursion und das Tutorn (Giant Harbringer) des Thundercloud-Effekts immer im Vordergrund stehen sollte.
Schwarz stellt solide Changelings zur Verfügung, die anfangs das Board stallen (Skeletal Changeling, Ghostly Changeling) und den Thundercloud - Effekt überleben, zudem eine Vielzahl an billigem Removal und die mächtigen Warren Pilferers und Footbottom Feast zur Reaktivierung des Shamans.
Mit blau schwindet zwar die Anzahl an Removal und Reanimation, dafür hat man aber ebenfalls sehr solide Gestaltwandler mit Amoeboid Changeling und Turtleshell Changeling sowie die Bouncemöglichkeit mit Whirlpool Whelm.
Der Amoeboid Changeling ermöglicht zudem den Schutz einer weiteren Kreatur beim Thundercloud Effekt, bzw. reißt einen gegnerischen Giant in den Tod.
Weiß hat den Vorteil, eigentlich eine “Hauptfarbe” des Tribes zu sein, dementsprechend einige Vertreter dieser Spezies in petto zu haben und außerdem das eine oder andere Removal vorweisen zu können.
Gespielt habe ich diese weiß-rote Kombination in Verbindung mit Arbiter of Knollridge, der im Giantcontrol.dec zur Höchstform auflaufen konnte.

Weitere Highlights im Control-Konzept sind der Hearthcage Giant und Crush Underfoot, besonders ersterer ist ansonsten ja nicht gerade die erste Wahl.

Alles in allem ist dieses Konzept sehr behäbig, einmal in Schwung jedoch kaum aufzuhalten.
Zwar nicht empfehlenswert, da es sich auf eine Key-Card verlässt (Thundercloud Shaman) - aber im Notfall immer noch besser als keinen Plan zu haben.

b) Turbo - Giant

In diesem Build dreht sich alles um die Interaktion zwischen Stinkdrinker Daredevil + dem, was dick und fett ist mit Converted Mana Cost 6+.
Stärke dieser Strategie ist, auf Karten zu vertrauen, die oftmals viele Runden um den Tisch machen. (Axegrinder Giant, Lairwatch Giant, Stinkdrinker Daredevil)
Das eröffnet die Möglichkeit, die frühen Picks auf Removal zu verwenden, und die eigentlichen Comboparts ab dem Zeitpunkt einzusammeln, an dem der Fluss an “guten Karten” versiegt.
Schwäche dieser Strategie ist, dass unausgewogene Starthände (nur Daredevils oder nur 6erdrops) nicht gehalten werden können und dementsprechend die Mulligananfälligkeit steigt.
Einen unvorbereiteten Gegner kann man mit diesem Konzept sicher überfallsartig in die Knie zwingen, gegen jemanden, der durch das Töten des Daredevils das Lategame erreicht, wird es allerdings schwierig. Denn da kommt wieder das Manko der 6erdrop Riesen ins Spiel : Sie sind eigentlich schlecht. J

c) Beatdown - Giants

Tja, auch das soll’s geben. Bevor sich aber jetzt einige aufgrund dieser Aussage um meinen geistigen Gesundheitszustand sorgen einige erklärende Worte.
Hauptbestandteil dieses Decks ist eine sehr starke, schnelle Schiene, deren oberes Ende die Riesenspells bilden - die mit dem Rest des Decks harmonieren. Es bieten sich mehrere Tribes als Supportmaterial an, hier sei die Kurve am Beispiel eines rot/grünen Decks erklärt.

1er Drop :

Elvish Handservant : Für gewöhnlich eine wirklich suboptimale Karte, läuft dieses kleine Tier in diesem Konzept zur Höchstform auf, jeder Giant oder Changeling baut ihn auf.
Flamekin Brawler : Eine nicht zu unterschätzende Beatdownkreatur, die das im weiteren Verlauf des Spiels oftmals verfügbare Mana sinnvoll nutzen kann.
Elvish Eulogist : Auch dieser Knilch sollte nicht unterschätzt werden, zur Hochform läuft er jedoch nur in Decks auf, die dank Incremental Growth oder Champion - Kreaturen auch im späten Spiel Verwendung für ihn haben.

2er Drop :

Wren’s Run Vanquisher : Bei einer angemessenen Anzahl an Changelings und Elfen wahrscheinlich der beste Zweierdrop für ein aggressives Deck.
Firebelly Changeling, Woodland Changeling : Die besten Riesen im Zweierslot, insbesondere der Woodland Changeling ist unglaublich stark.
Leaf Gilder, Adder Staff Boggart, Soulbright Flamekin : Die Lückenbüßer, falls die Zweierschiene noch nicht dick genug ist. Letzterer ist der einzige aus dem Trio, der auch im Lategame seinen Nutzen hat.

3er Drop :

Blind-Spot Giant : Die Karte, die diesem Deck den Namen “Giant-Beatdown” überhaupt erst gegeben hat. Bisher vielgescholten, ist dieses Deck aber prädestiniert für seinen Auftritt.
Wichtig dabei ist der Changeling 2erdrop.
Inner Flame - Acolyt : Für einen schnellen Start eine recht solide Kreatur.
Battlewand Oak : Mit vielen Changelings und Forests ebenfalls eine nicht zu unterschätzende Bedrohung in einem Beatdowndeck.
Grey Ogres : Es gibt noch eine Vielzahl an 2/2ern für 3 Mana - welche davon die Kurve füllen ist für die Konzeption nur vernachlässigbar bedeutend.

4er Drop :

Changeling Berserker : Nach einem Blind - Spot Giant in Runde 3 ist das wohl der beste 4er Drop, der verfügbar ist - ein removeter Elvish Eulogist erfüllt dann beispielsweise auch wirklich seinen Zweck. J
Lowland Oaf : Nicht nur ein Giant, der den Handservant und den Blind-Spot Giant unterstützt, er kann dank einiger Changelings auch die Lategame-Evasion zur Verfügung stellen.
Briarhorn : Dass diese Kreatur in einem Beatdowndeck so richtig gut ist, braucht man wohl nicht näher zu erläutern.

5er Drop

Nath’s Elite : Diese Kreatur sei hier als einzige genannt, da sie im Beatdowndeck einen finalen unblockbaren Angriff durchforcen kann.
Andere teure Kreaturen würde ich in diesem Konzept nur in den seltensten Fällen empfehlen, Tempo ist hier Trumpf.

Natürlich gibt es noch einige andere Kreaturen, die nutzbringend in diese Strategie integriert werden können, erwähnenswert finde ich jedoch an dieser Stelle folgende Spells, die die Beatdownstrategie bestmöglich unterstützen:

Fistful of Force, Blades of Velis Vel : Insbesondere die letztgenannte Karte ist im Draft lange verfügbar, und in diesem Konzept richtig gut.
Tarfire, Lash Out : Billiges Removal
Incremental Growth : Eine Bombe in dieser Strategie, castet man diesen Spell in Runde 5 mit 3 Targets ist das Game vorbei.

Zusammenfassend bleibt zu sagen, dass dieses Konzept wirklich mit vielen suboptimalen Karten sehr explosive Starts hinlegen kann - allerdings, wie bei Beatdowndecks so üblich, von der Starthand und dem early game lebt.
Ich persönlich greife lieber zu kontrolllastigeren Decks, im Zweifelsfall sollte man sich aber auf jeden Fall auch diese Beatdownoption offen halten.

Im “Giant-Beatdown” Deck ist das Tribe-Thema nur mehr flüchtig zu erkennen, bildet aber doch einen essentiellen Part des Erfolgsplans.
Der zuletzt aufgezeigte Build stellt dementsprechend eine wunderbare Überleitung zu dem oben angeführten Punkt 3.) dar - die Decks ohne spezifischen Tribe.

Im folgenden werde ich zwei Decklisten vorzeigen, die mit unterschiedlicher Herangehensweise auf das Forcieren eines einzelnen Tribes verzichten, um ein Maximum an Erfolg herauszuholen.

A) “Best-of Beatdown”

In einem der letzten Drafts habe ich selbst mit einem durch Dread und Profane Command gepimpten Kithkin Deck leidvoll erfahren müssen, wie unglaublich schnell ein Beatdowndeck sein kann, wenn es auf das Tribe-Korsett größtenteils verzichtet.

Die nun folgende Liste hat mich so richtig in Grund und Boden gestampft:

CC1 :

2 Elvish Handservant

CC2 :

2 Woodland Changeling
2 Wren’s Run Vanquisher
Silvergill Adept
Silvergill Douser
Kithkin Daggerdare
Deeptread Merrow

CC3 :

Streambed Aquitect’s
2 Pestermite
Imperious Perfect
Elvish Branchbender

CC4 :

Lys Alana Huntmaster
Wren’s Run Packmaster
Etheral Whiskergill

Spells :

Incremental Growth
Fistful of Force
Wings of Velis Vel
2 Whirlpool Whelm


Diese Liste zeichnet sich aus durch unglaublich starke 2erdrops, die einen rasanten Start ermöglichen, denen die Pestermites und Whirlpool Whelms freie Bahn ermöglichen.
Sie werden hier kombiniert mit einem soliden Mid - Lategame, das einiges an Evasion parat hat, und bereits in frühen Abschnitten des Spiels für Druck sorgen kann.
Whiskergill, Deeptread Merrow + Streambed Aquitects = Evasion.
Lys Alana Huntmaster + Imperious Perfect = Armee
Incremental Growth, Wren’s Run Packmaster = “Spielen wir die Zweite”

Entscheidend dabei ist, dass die Gesamtkonzeption größtenteils unabhängig ist von bestimmten Tribes (trotz einiger guten Elfen und Meervölkern), und im Normalfall in jeder x-beliebigen Kombination auf der Starthand für Druck sorgen kann.

Ich werde an dieser Stelle die Ausführungen zu diesem Build bereits wieder beenden und hoffe, in den nächsten Wochen mal ein solches Deck draften zu können, um besser auf die Details der Picks und des Deckbaus inkl. Synergien eingehen zu können.


B) “Best-of Control”

Mir selbst ist vergangene Woche der Versuch geglückt, viele gute Tribalkarten mit einer Menge von Changelings zu verbinden, um größtmöglichen Kartenvorteil zu erlangen.
Seht selbst :

CC 2 :

2 Amoeboid Changeling
Skeletal Changeling
Spellstutter Sprite

CC 3 :

Ghostly Changeling
Boggart Loggers
Black Poplar Shaman
Pestermite
Merrow Reejerey

CC 4 :

Tar Pitcher
2 Turtleshell Changeling
Dreamspoiler Witches

CC 5 :

Warren Pilferers
Cairn Wanderer

CC 6 :

Sunrise Sovereign
Thorntooth Witch

Wings of Velis Vel
2 Nameless Inversion
Footbottom Feast
Eyeblight’s Ending
Blades of Velis Vel

In diesem Deck harmonieren Karten aus fünf verschiedenen Tribes hervorragend mit den verschiedenen Changelings und ermöglichen eine unzählbare Vielfalt an Kombinationsmöglichkeiten.

Alle diese Synergien aufzuzählen würde hier den Rahmen sprengen - ich beschränke mich auf einige exemplarische Situationen, die eindrucksvoll das Potential dieses Builds widerspiegeln.

“Attack mit Merrow Reejerey, Sunrise Sovereign und Thorntooth Witch, spiel ich Blades of Velis Vel auf Reejerey und Witch - tap ich Blocker #1 , töte ich Blocker #2, kriegst du 19 Damage.”

“Du attackierst mit 5/3 flying Cloudgoat Ranger ? Ich blocke mit Dreamspoiler Witches, spiele Wings of Velis Vel, töte einen deiner Token, regeniere die Witches mit Black Poplar Shaman.”

“Du spielst ein lethales Fodder Launch ? Ich hab Amoeboid Changeling, Turtleshell Changeling und Tar Pitcher an Board ? Dann spiel ich Footbottom Feast, lege Spellstutter Sprite oben auf die Bibliothek, mache aus dem Pitcher mittels der Amoebe eine Fee und countere mit dem gezogenen Sprite deine Fodder Launch.”

Auch dieses Deck werde ich hoffentlich demnächst wieder zusammengedraftet bekommen, um eine vollständige Auflistung der Möglichkeiten dieses Builds - die für sich alleine schon mehr als einen Artikel in Anspruch nehmen würden J - bieten zu können.
Bis dahin vertraue ich auf die Fantasie meiner Leser, und empfehle ähnliche Karten selbst mal in der Praxis auszuprobieren.

Eigentlich hatte ich mir für diesen Artikel vorgenommen, darzustellen, wie man erfolgreich Faeries draften kann, welches Potential hinter den verschiedenen möglichen Elemental-Decks besteht und warum ich Kithkins für den schlechtesten Tribe der Edition halte.
Allerdings ist mittlerweile die 8. Din A4 Seite angebrochen, und ich möchte eure Aufnahmefähigkeit nicht überstrapazieren.
Dementsprechend freue ich mich, auch für nächste Woche noch interessante Inputs in petto zu haben, schreibe schon heimlich an Draftfragmente #3 und hoffe auf positives Feedback in den Kommentaren.

So long, Phips

Ps.: Kithkins sind wirklich schlecht! J

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