Freitag, 5. Oktober 2007

Prerelease Lorwyn - Sealed Deck & Booster Draft

Als ich am vergangenen Wochenende das erste Mal Lorwyn - Booster in der Hand gehalten hatte, ist mir ein riesengroßer Stein vom Herzen gefallen - endlich hatte ich wieder ein interessantes Thema, über das ich für euch auf Magicuniverse schreiben konnte - und das mit Sicherheit passend zur Saison. J

Das Prerelease hat für mich mit einem Sideevent - Boosterdraft begonnen, den ich souverän 4 - 0 / 8 - 0 sweepen konnte und setzte sich mit einem 5 - 1 beim regulären Prerelease fort.
Einen weiteren Draft am Montag entschied ich mit 3 - 0 / 6 - 1 für mich, dementsprechend gut gelaunt kann ich euch von meinen ersten Impressionen erzählen, und freue mich schon auf angeregte Diskussion und Meinungen in den Kommentaren.

Obwohl für mich zeitlich der Booster Draft vor dem Sealed Event stattgefunden hatte werde ich trotzdem mit meinem Pool und dem daraus gebastelten Deck beginnen - einfach aus dem Grund, dass für den ein oder anderen auch an diesem Wochenende noch ein Sealed Deck Event vor der Tür steht, für das ich vielleicht ein paar interessante Informationen liefern kann.

Aber genug der einleitenden Worte, hier mein Pool :

Lands :

2 Shelldock Isle (lol…)
Vivid Creek

Artefakte :

2 Herbal Poultice
Runed Stalactite

Schwarz :

Boggart Birth Rite
Dreamspoiler Witches
Facevaulter
Ghostly Changeling
Lys Alana Scarblade
Makeshift Mannequin
Nameless Inversion
Quill-Slinger Boggart
2 Skeletal Changeling
Thieving Sprite
2 Warren Pilferers

Grün :

2 Battlewand Oak
Changeling Titan
2 Elvish Branchbender
Elvish Handservant
Epic Proportions
Fistful of Force
Gilt Leaf - Ambush
Gilt Leaf - Seer
Imperious Perfect
2 Kithkin Daggerdare
Lammastide Weave
Leaf Gilder
Sylvan Echoes
Woodland Guidance

Rot :

Adder-Staff Boggart
Blind-Spot Giant
Caterwauling Boggart
Ceaseless Searblades
2 Fire-Belly Changeling
Flamekin Bladewhirl
Boggart Forager
Heat Shimmer
Hurly - Burly
Lash Out
Lowland Oaf
Needle Drop
2 Rebellion of Flamekin
Stinkdrinker Daredevil
Sunrise Sovereign

Weiß :

2 Avian Changeling
Cenn’s Heir
Hillcomber Giant
Judge of Currents
Kinsbaile Skirmisher
Knight of Meadowgrain
Plover Knights
Shields of Velis Vel
Soaring Hope
2 Wellgabber Apothecary
2 Wispmare
Sentry Oak
Surge of Thoughtweft
Battle Mastery

Blau :

Aethersnipe
2 Amoeboid Changeling
2 Aquitect’s Will
Broken Ambitions
Captivating Glance
Deeptread Merrow
Etheral Whiskergill
Glen Elendra Pranksters
Inkfathom Divers
Paperfin Rascal
Protective Bubble
Sower of Temptation
Stonybrook Angler
2 Streambed Aquitects
Tideshaper Mystic
Whirlpool Whelm
Zephyr Net

“OMG WIE SCHLECHT ! “

So, nachdem ich euch jetzt einen kurzen Einblick in mein Gefühlsleben - 2 min nach Öffnen des “Produkts” - gegönnt habe, kann ich ja weitermachen. J

Links neben mir öffnet der Spieler Vigor und passend dazu Wren’s Run Packmaster, gegenüber meint der Nub , dass er wohl eines seiner drei Nameless Inversion cutten müsse - weil ja für Eyeblight’s Ending und Weed Strangle auch Platz sein muss - und immerhin kann ja Dread auch Kreaturen killen.
Nach rechts hab ich nicht mehr geguckt, sondern bin ganz tief in meinem Sessel versunken.

Nach einer kurzen geistigen Brechanfall habe ich mich aber auf die Lorwyn - Infos besonnen, die ich beim Durchlesen des Spoilers und Draften gewonnen hatte.

Meiner ersten Einschätzung nach ähnelt das Format sehr dem Onslaught - Limited Format, was weniger mit den Tribes zu tun hat, denn mit dem schlechten Verhältnis von Removal / Spoilern.

Ein weiterer Punkt ist, dass trotz einer Vielzahl von billigen Drops die Games oft ne Weile dauern, und es dementsprechend wichtig ist, immer etwas Sinnvolles mit seinem Mana anfangen zu können.

Mit dieser Einschätzung im Hinterkopf durchsuchte ich den Sealed Pool als Erstes nach Removal.

Lash Out in Rot und Nameless Inversion in Schwarz war die FETTE Ausbeute, Tricks in Blau waren Aethersnipe und Whirlpool Whelm und mit Abstrichen Zephyr Net.
Stonybrook Angler, Lys Alana Scarblade und Sower of Temptation waren Kreaturen mit “Removalpotential”

Da die Ausbeute an Removal relativ gering war, teilte ich als nächsten Schritt den Pool in die verschiedenen Tribes auf, um Synergien und Spielbarkeit abzuschätzen.
Zu allererst stachen Elfen und Treefolk ins Auge - die mit Lys Alana, Elvish Branchbender, Battlewand Oak und Imperious Perfekt einiges an Trickpotential enthielten und zudem dank zweier Kithkin Daggerdare auch relativ schnell einem Gegner den Gar aus machen konnten.
Zudem schienen mit Epic Proportions und Fistful of Force ein paar Tricks diesen Plan zu unterstützen.
Insgesamt jedoch war die Mischung aus Kithkin, Elfen und Treefolk kombiniert mit einigen Gestaltwandlern relativ random, und offenbarte wenig Möglichkeiten ein (zu erwartendes) gestalltes Spiel zu den eigenen Gunsten zu entscheiden.
Weiters war grün / schwarz für viele der Teilnehmer die Farbenkombination der Wahl - und mit schlechteren Kreaturen und ohne Removal in Mirrormatches zu starten erweist sich selten als gute Idee.
Grün/weiß Kithkin Beatdown hatte trotz einiger Highlights wie Knight of Meadowgrain zu wenig Substanz und würde ohne Evasion ebenfalls von einem einzelnen Cloudcrown Oak vor unlösbare Probleme gestellt werden.

Ein intensiver Blick auf Blau zeigte einige - mehr oder weniger gute - Tricks und Synergien, was meinem Spielstil auch viel mehr entspricht als Beatdown.
Die Kombination aus Tideshaper Mystic, Inkfathom Divers, Etheral Whiskergrill, Deeptread Merrow, Aquitect’s Will und Streambed Aquitects versprach gemeinsam mit einigen Fliegern wie Plover Knights und Avian Changeling genug Evasion, um auch überlegene Kreaturen zu racen.
Zudem befand sich ein Großteil der verfügbaren Tricks in Blau - ein zusätzlicher Bonus.
Nach langem Hin und Her habe ich mich dann für folgende Liste entschieden, die ich - wie ihr es von meinen Draftreports gewohnt seid - in der Folge intensiv durchleuchten werde.

CC 1

Tideshaper Mystic

CC 2

Deeptread Merrow
2 Amoeboid Changeling
Stonybrook Angler
Judge of Currents

CC 3

2 Avian Changeling
2 Streambed Aquitects
Paperfin Rascal

CC 4

Sower of Temptation
Etheral Whiskergrill

CC 5

Inkfathom Divers
Plover Knights
2 Wellgabber Apothecary

CC 6

Aethersnipe
Sunrise Sovereign

Folgende Spells rundeten den Pile ab :

Aquitect’s Will
Zephyr Net
Whirlpool Whelm
Lash Out

Neben 2 Mountains, 6 Plains und 6 Islands bildeten zwei Shelldock Isle und ein Vivid Creek die Manabase.

Warum waren genau diese Karten im Deck ?

Shelldock Isle : Obwohl ich anfangs nicht wirklich überzeugt davon war, diese beiden Länder zu spielen habe ich sie zu guter Letzt ins Deck gepackt. Immerhin waren es theoretisch 2 Spells mehr im Lategame und würde eventuell ermöglichen, die gesplashten Karten frühzeitig zu removen und mit dann vorhandenem Mana im Lategame zu spielen.
Praktisch war es Runde für Runde ein Glücksspiel, ob man 4 Spells aufdeckt, von denen drei am Fuße der Library die Wahrscheinlichkeit auf gezogene Länder erhöhen oder ob man einen Spell erwischt und drei lästige Länder wegpacken kann.
Ich bin mir nicht sicher, ob ich diese Rares je wieder spielen würde - je schlechter das Deck, desto wahrscheinlicher ist ein Einsatz.

Sunrise Sovereign : Obwohl nominell kein weiterer Riese im Deck vorhanden ist, eröffnet die Interaktion mit den vier Exemplaren von Avian und Amoeboid Changelings ungeahnte, überraschende Möglichkeiten.
Zudem ist ein 5/5 für sechs Mana in einem Deck mit sehr niedriger Powerkurve nie eine schlechte Wahl.

Aquitect’s Will : Ich habe lange überlegt, beide Kopien ins Deck zu packen - schlussendlich hat mich aber die Vision von zwei Exemplaren auf der Starthand davon abgehalten.
Zudem stehen mit Tideshaper Mystic und Streambed Aquitects drei weitere Möglichkeiten zur Verfügung, die für unblockbare Islandwalker sorgen konnten.

Paperfin Rascal : Die 23. Karte des Decks, die zwar aufgrund des Tribes schön ins Deck passte - aber selten mehr Power als 2 vorweisen konnte - Clash ist definitiv KEINE Ability für mich, da sie im Prinzip heißt : “Move target Land from the Top to the bottom of your Library”.
Wurde regelmäßig für die jeweils benötigte Sideboard - Option aus dem Deck genommen.

Warum waren folgende Karten NICHT im Deck ?


Knights of Meadowgrain : Trotz unglaublicher Stats passte der junge Mann nicht in die Manabase und den Tribe - Theme.
Lange habe ich überlegt, ihn irgendwie zu integrieren - aber um in diesem Deck zur Höchstform aufzulaufen müsste er schon - und das war unrealistisch - in Turn 2 das Feld betreten.

Runed Stalactite : Im Prinzip hatten alle Kreaturen den passenden Tribe - und allein die Interaktion mit Sunrise Sovereign war mir zu wenig für einen Einsatz.

Heat Shimmer : Da nur mit Sorcery - Speed spielbar ist diese Karte sehr situational. Gegen bestimmte Karten und Decks aber ein Fixstarter aus dem Board. (siehe dort)

Was kann das Deck / Was ist der Plan ?

Ein solches Sealed Deck sorgt natürlich für etwas Bauchweh in einem Environment, das vor fetten Spoilern nur so wimmelt. Nichtsdestotrotz bieten einige Synergien und Tricks zumindest die Möglichkeit, etwas entgegenzuhalten.

In diesem Falle war der genaue Plan mittels Judge of Currents, Stonybrook Angler und der Kombination aus den Wellgabber Apothecarys mit Amoeboid Changelings und Streambed Aquitects solange das Game zu stallen, bis die verschiedensten Evasionkreaturen dem Gegner das Leben ausgesaugt hatten.

Ganz wenig Removal begründete folgende Prognose : 4 - 2
(1 x guten Spieler wegscrewen, 1 x Kiddie verprügeln, 2 x gegen ein mittelmäßiges Deck gut spielen vs. 1 x von Kiddie weggescrewed werden, 1 x gegen guten Spieler mit gutem Deck untergehen.)

Synergien

Amoeboid Changeling : Die Karte ist in diesem Format eine Kombo für sich - ermöglicht sie doch ungeahnte Tricks in den verschiedensten Situationen. Auf der eigenen Seite konnte der Changeling in diesem Deck für genug Merfolk sorgen und Riesen für den Sunrise Sovereign generieren.
Gegnerische “Champion a Tribe” - Kreaturen erwischt man gegen aufmerksame Gegenüber zwar nur in den seltensten Fällen, aber Eyeblight’s Ending, Kithkin Greatheart oder Spellstutter Sprite konnte ich Runde für Runde entschärfen.

Changelings + Sunrise Sovereign : Ziemlich selbsterklärend - spätestens wenn zwei 4/4 Riesen beim Gegner vorbeifliegen, die beim Angreifen dank Judge of Currents noch für zwei Lebenspunkte sorgen hat er ein Problem.

Tideshaper Mystic, Deeptread Merrow, Streambed Aquitects, Aquitect’s Will, Etheral Whiskergrill, Inkfathom Divers : Der Plan, wie bereits erwähnt. J

Amoeboid Changeling, Streambed Aquitects, + Wellgabber Apothecary : Unsterbliche Blocker, die zudem (fast) immun sind gegen Dmg-basiertes Removal.

Sunrise Sovereign, Aethersnipe + Heat Shimmer : Obwohl nur aus dem Sideboard kommend, eine Erwähnung wert. Zwei attackierende 7/7 Trample Kreaturen können die wenigsten Gegner handeln.

Sideboarden

Die Optionen waren zwar relativ begrenzt, aber immer für eine Überraschung gut.

Heat Shimmer bewährte sich sowohl gegen gegnerische Legenden, in Kombination mit Aethersnipe und Sunrise Sovereign, sowie als Hasteflieger im Damagerace. Kann zudem gegen jedes Deck rein, das überzeugende CIP Effekte hat.
(Nice Move : Copy Nova Chaser, remove Aethersnipe, Attack, eot Bounce Nova Chaser des Gegners.)

Der zweite Aquitect’s Will findet gegen nichtblaue, removalschwangere Decks immer den Weg ins Deck, Wispmare nicht nur gegen Enchantments, sondern auch gegen Beatdown (Goblins).

Hat der Gegner zuviele Bomben, kann man schon mal Captivating Glance und Broken Ambitions in Erwägung ziehen - im Fußball hieße sowas aber “Verzweiflungsschuss”.

Prinzipiell wäre es auch möglich, gegen Faeries - oder Merfolk (fast) das komplette Deck gegen die grün/schwarze Elfenschiene zu tauschen - ich habe diese Option jedoch nie ausprobiert.

Die Spiele

Wie gewohnt werde ich nur einige interessante Szenen herauspicken, zumal ich in den meisten Games ohnehin soviel mit der Boardsituation und entsprechender Übelkeit zu kämpfen hatte, dass keine ausführlichen Notizen möglich waren.

Runde 1 gegen “1 x Kiddie verprügeln”

Linz, 13:00 - das Konzept hält !

1 : 0 / 2 : 0

Runde 2 gegen “2 x gegen ein mittelmäßiges Deck gut spielen” Daniel Böttcher

Linz, 14:00 - das Konzept hält !

2 : 0 / 4 : 1

Ausschlag gegeben hat in dieser Partie übrigens 2 x der Amoeboid Changeling.
Im ersten Game konnte ich dem überraschten Daniel Ability # 1 gegen Eyeblight’s Ending zeigen, im Game 2 verhinderte Ability # 2, dass sein Spellstutter Sprite mein Lash Out countert.

Runde 3 gegen “2 x gegen ein mittelmäßiges Deck gut spielen” Bernhard Specht

Linz, 15:00 - das Konzept hält !

3 : 0 / 6 : 1

Dieses Match entschied ich deshalb für mich, weil ich vorausschauend gegen ein grün/weißes Deck - ohne entsprechende Karten gesehen zu haben - beide Wispmares boardete, die tatsächlich einen Oblivion Ring und ein Lignify im zweiten Spiel entfernten.

Runde 4 gegen “1 x gegen guten Spieler mit gutem Deck untergehen” Jürgen Hellrigl

Linz, 16:00 - das Konzept hält ! - Leider

3 : 1 / 7 : 2

Sein grün / weißes Kithkindeck war eindeutig schneller als meine Merfolk-Variante, bitter an dieser Stelle war nur der Mulligan auf 4 im entscheidenden Spiel, nachdem ich in Game 2 ohne weißes Mana die Kombination von Changeling Titan und Epic Proportions handeln konnte.

Runde 5 gegen “1 x von Kiddie weggescrewed werden” Martin (?)

Linz, 17:00 - das Konzept hält ! - NICHT !

Ich gab mir zwar alle Mühe der Welt, mit zwei 5ermulligans dem zuvor gefassten Plan Rechnung zu tragen, allerdings konnte er trotz Guardian of Cloverdell, Cloudgoat Ranger + Kithkin Mourncaller sich selbst so oft frisieren, dass ich mit einer simplen Kombo aus Etheral Whiskergrill , Heat Shimmer + Tideshaper Mystic das Match für mich entscheiden konnte.

4 : 1 / 9 : 3

Runde 6 gegen “1 x guten Spieler wegscrewen” Markus Jöbstl

Linz, 18:00 - das Konzept hält !

Obwohl mich Markus bei multiplen Spielen in den Pausen zwischen den vorhergegangenen Runden grausamst verprügelt hatte konnte ich die beiden entscheidenden Games gegen Profane Command, Cairn Wanderer und Wren’s Run Packmaster dank vieler Länder auf seiner Seite für mich entscheiden.
Das hätte folgendes Endresultat bedeutet :

5 : 1 / 11 : 3

Da wir aber seit vielen Jahren gemeinsam die Turnierszene unsicher machen - und uns dementsprechend gut kennen - hatten wir bereits vor der Runde beschlossen, dass der Spieler mit der schlechteren Buchholz gegen den mit der besseren concedet - um die erlangten Preise zu optimieren.
77,4 % vs. 59,4 % sprachen eine deutliche Sprache und mein Scoresheet war dementsprechend schon vor den Games mit einem 0 : 2 ausgestattet.
Dies brachte mich auf ein offizielles Endergebnis von

4 : 2 / 11 : 3

Fazit

Neben dem Prerelease überzeugten mich auch je ein Elemental- und ein Merfolk-Deck im Draft davon, dass man auch ohne Spoiler in Lorwyn Limited einiges gewinnen kann.
Wie diese Einschätzung ausschaut, wenn auch die Spieler, die die Bomben aufreißen, wissen, wie man diese Edition draftet und spielt wird die Zukunft zeigen.

Bis es soweit ist, kann ich nur empfehlen, insbesondere darauf zu achten, viele Möglichkeiten ins Deck zu packen, das Lategamemana sinnvoll zu nutzen, Changelings die (hohe) Wertschätzung entgegenzubringen, die sie verdienen und im Draft noch mehr als sonst auf Signale zu achten.
Denn dank acht verschiedener Tribes steht für jeden Drafter ein eigenes Volk zur Verfügung, das sich spätestens am Ende des ersten Boosters herauskristallisieren sollte.

Insgesamt gesehen macht mir Lorwyn bisher sehr viel Spaß, ich freue mich bereits jetzt auf die PTQ’s und den GP Stuttgart, wo ich mit Zephyr Net und Peppersmoke gegen Dread und Vigor ankämpfen werde!

Bis bald, lg Phips

Ps.: Quote aus Runde 5, während des Sideboardens :

Er: “Würdest du Moonglove Extract spielen, wenn du’s hättest? “
Ich : “ Du nein, mir reicht mein gesplashtes Lash Out - ich finde Removal nicht so gut…”
Er : “ Stimmt schon, ich auch nicht - wer fängt an?”
Tja, so steht man 4 : 1...

Die Macht der Information

Im letzten Artikel zu diesem Thema, der vor zwei Wochen erschienen ist, bin ich eingehend auf Deckkonstruktion und Sideboarding in Limitedformaten eingegangen.
Heute präsentiere ich euch die Macht der Information - wie man zu dieser kommt und wie man sie ausnützt.

Während jedes Games präsentiert euch euer Gegner eine schier überwältigende Flut an Informationen. Viele davon kann man dazu verwenden, sich einen Vorteil zu verschaffen.

Diesen Vorteil kann man - je nach Situation - entweder schon im jeweiligen Game, in dem man die Information erlangt hat nutzen, oder er erleichtert die Sideboardüberlegungen und den Spielplan für die nachfolgenden Games.

Grundvoraussetzung für all das Folgende ist jedoch das Verständnis dafür, dass ein Limiteddeck nicht nur deshalb gut oder schlecht ist, weil es bestimmte Karten und Synergien beinhaltet - sondern sich seine Stärke erst im direkten Vergleich mit dem Deck des Gegners offenbart.

Ein schnelles Beatdowndeck ist beispielsweise meist haushoher Favorit gegen jede Art von Fattie - Deck, während es gegen eine Variante mit viel billigem Removal eher schlecht aussieht.
Andersrum haben die Fatties wieder gegen das Removal - Deck ein gutes Matchup - je nach Situation führen unterschiedliche Lösungen zum Ziel.
(Um Missverständnissen vorzubeugen : Gemeint ist bei billigem Removal beispielsweise eine Vielzahl von Burnsprüchen, die alleine einen Fattie nicht töten können.)

Einen guten Limitedspieler zeichnet daher aus, dass er im Duell mit seinem Kontrahenten - dank der ihm zur Verfügung gestellten Informationen - schnell erkennt, mit welcher Strategie er den Gegner verprügeln kann.
Kann er sich darauf verlassen, mit guten Blocks - und den daraus folgenden Trades - und nachkommender Quality genug Card - Advantage gegen ein unterlegenes Deck zu erzeugen und so den Sieg an sich zu reißen ?
Oder muss er gegen ein übermächtig wirkendes Bombendeck das Damage - Race suchen , den ein oder anderen Bluff riskieren und mit einer der wenigen Keycards im jeweiligen Matchup die Entscheidung suchen ?

Immer einen Plan zu haben, der im jeweiligen Fall zum Ziel führt ist dementsprechend genauso wichtig wie zu wissen, was einem eine Niederlage bescheren könnte.

Genug der einleitenden Worte - ab zur Praxis. Dank welcher Informationen kann man seine eigene Strategie verfeinern und den Gegner vernichten.

1.) Länder

Schon die verwendeten Länder eines Gegners geben sehr viel Aufschluss darüber, was einen zu erwarten hat.

Primär kann man natürlich dank der verwendeten Farben auf die verschiedenen Optionen schließen, die diese im jeweiligen Block zur Verfügung stellen.
Dies ist aber eine Grundverständnisfrage und nicht Inhalt des heutigen Artikels.

Vielmehr interessieren wir uns, was an Informationen verfügbar ist, wenn man mal über den Tellerrand hinausblickt.

Die Manabasis des Gegners eröffnet ungeahnte Einblicke in seine Deckkonzeption.
Erscheint sie mehrheitlich ausgeglichen zweifärbig und solide, kann man davon ausgehen, dass der Gegner seine Handkarten zügig ins Spiel bringen wird - sieht man hingegen vereinzelt Basisländer einer zusätzlichen Farbe ist anzunehmen, dass der ein oder andere Splash auf einen wartet.
Letzteres hebt den Wert von Discardsprüchen oder Counterspells ungemein - die Wahrscheinlichkeit mit eben jenen Karten einen guten Tausch erzielen zu können steigt gewaltig.
Des Weiteren muss ein Gegner, der auf mehrere Farben vertraut höchstwahrscheinlich Abstriche bei der Quantität der spielbaren Karten zugunsten von Manafixern machen - und dementsprechend einige Qualityspells in petto haben, um konkurrenzfähig zu sein.

Gegen zuletzt genannte Varianten ist eine auf Beatdown und Damagerace ausgelegte Strategie zumeist hilfreich, zusätzliche Disruption für Hand und Manabase (Mwonvuli Acid-Moss, Mindstab) dienen dem Plan viel mehr als teure Drops, die zwar gut sind - aber wahrscheinlich hinter der Lategamequality des Gegenübers zurückbleiben. (Havenwood Wurm anyone ? )
Im Gegensatz dazu wird der Wurm gegen das solide zweifärbige Deck, das konstant seine Drops aufs Feld legt - und einige Filler enthalten wird, was Zweifärbigkeit meist erfordert - eine Macht darstellen, während das Moss oder Mindstab unbenutzt auf der Hand versauern.

Wenn ihr im ersten Game darauf achtet, welche Casting - Cost die verschiedenen Spells eures Gegenübers haben (Doppelcastingcost, Splashfarben, Converted Mana Cost) lassen sich in den darauf folgenden Spielen Rückschlüsse auf die Handkarten ziehen - sollte er bei einer bestimmten Anzahl und Farbe der Länder keine Drops ins Spiel legen können.
Auch dies kann man dazu nutzen, etwaige Disruption richtig zu timen.
(Euer Gegner hat im ersten Spiel mit Nacatl - War Pride, Baru, Fist of Krosa und Imperiosaur das Game zu seinen Gunsten beendet und hält im zweiten Spiel seit Runden 2 Handkarten bei 5 Islands und einem Forest im Spiel ? - na was wird er wohl haben ;) - Hier ist jeder Bouncespell auf einen Forest ein Time Walk, jeder Piracy Charm ein Terror.

Nonbasiclands können - wie gesplashte Basiclands - ebenfalls recht gut Aufschluss darüber geben, was einen zu erwarten hat. Liegt beispielsweise bei eurem blau / grünen Gegner ein River of Tears oder Dreadship Reef im Spiel sollte man sich zumindest gedanklich auf ein Mystical Teachings oder einen Ana Battlemage vorbereiten.
Sehr hilfreich ist an dieser Stelle natürlich - wie bereits vor zwei Wochen erwähnt - wenn man noch weiß, welche Karten in den Draftboostern enthalten waren - hat man oben genanntes dort erblickt, steigt die Wahrscheinlichkeit auf ein Wiedersehen.

2.) Removal

Die Art und Anzahl der Removal, die ein Gegenspieler zur Verfügung hat beeinflussen den eigenen Spielstil ungemein.

a) Verfügbarkeit

Erkennt ihr im ersten Spiel eine Vielzahl verschiedenster Optionen auf der Gegenseite bietet es sich an, der Reihe nach suboptimale Kreaturen aufs Board zu legen, um das ein oder andere Removal dem Gegner zu entlocken.
Hatte er schon zuvor Probleme damit, auch nur eure kleinsten Bedrohungen zu handeln kann man schon früh die Quality auf den Tisch knallen, um ein schnelles Ende zu erzwingen.

b) Art

Sind Rift Bolt und Ghostfire die Waffen der Wahl auf der Gegenseite erweisen sich Toughness 4 Kreaturen oft besser als die hochwertigsten 3/3er Drops, gegen multiple Midnight Charms ist ein Augur il - Vec besser als ein Blade of the Sixth Pride.

Doch nicht nur beim zuletzt besprochenen Sideboarden lassen sich diese Infos verwenden.
Genauso aufschlussreich sind sie im Bezug auf Doppelblocks oder eigene Combattricks.

Gegen ein Deck mit viel Removal überlege ich 4x, ob ich den gegnerischen Durkwood Baloth mit zwei 3/3ern blocke, oder nicht doch noch die anderen beiden Kreaturen am Board dazulege.
Spielt man sein Strength in Numbers im (theoretisch) lethalen Angriff auf die eigene ungeblockte Kreatur, nur um dann in Response das passende Removal zu sehen ? Oder lässt man den Damage auf den Stack gehen - und rettet mit genanntem Combattrick doch lieber eine sterbende Kreatur - die dann im nächsten Zug zum Sieg attackiert ?

Je nach dem bekannten Informationsstand sind diese Überlegungen erleichtert, die über Sieg und Niederlage entscheiden.

3.) Combattricks

Ähnlich wie das verfügbare Removal geben die gespielten Combattricks Hinweise darauf, wie man seine eigenen Ressourcen verwenden sollte.

Während gegen ein trickarmes Deck das Removal schon mal direkt auf die angreifende Bedrohung gespielt werden kann, sollte man gegen ein Deck, das einen mit zwei Thrill of the Hunt schon im ersten Game zur Verzweiflung getrieben hat, seufzend mal 5 Damage einstecken, dem Gegner suggerieren keine Solution zu haben, nur um dann zuzuschlagen, nachdem er sich ausgetappt hat.

Auch für das Damagerace sind Combattricks nicht bedeutungslos. Bei der Berechnung der verbleibenden Runden bei konstanten Angriffen des Gegners ist die Kalkulation schon des öfteren nach hinten losgegangen - weil ein Might of the Old Krosa vergessen wurde.

Auch hier gilt die Devise - die verfügbaren Manasourcen des Gegners kombiniert mit den Informationen aus dem vorangegangenen Spiel erleichtern jede Entscheidung ungemein.

4.) Kreaturen

Viele Aspekte der gegnerischen Kreaturen geben darüber Aufschluss, wie man seine Spielzüge anlegen sollte.

a) Kurve

Legt euer Gegner schnell viele 2er Drops, und endet seine Kurve bei CC 4 sind andere Mittel gefordert als gegen jemanden, dessen erster bedeutender Drop mit fünf Ländern im Spiel erfolgt.
Der Schlüssel zum Sieg ist hier wieder das Anpassen der eigenen Strategie - suche ich das Damagerace, um den Gegner low genug zu haben, damit ich auch nach seinem ersten Fattie mit Suizid - Angriffen die letzten paar % runterkloppen kann - oder versuche ich vielmehr einen Stall zu erzwingen, den meine eigene Quality zum Guten wendet ?

Boarde ich den Sulfurous Blast raus, weil er ohnehin nur meine eigenen Kreaturen erwischt - um ihn mit einem Utopia Vow zu ersetzen, der gekonnt den Durkwood Baloth außer Gefecht setzt?

Gerade die Kurve des Gegners und dementsprechend das Tempo seines Decks ist oftmals der wichtigste Faktor beim Finden der richtigen Strategie.

b) Quality

Die eigenen Ressourcen am gewinnbringendsten einzusetzen ist Grundvoraussetzung zum Absolvieren erfolgreicher Spiele.
Ist der Nessian Courser eine der besten Kreaturen des gegnerischen Decks ist es legitim, das eigene Ghostfire für ihn zu nutzen.
Weiß man hingegen, dass der Gegner auch noch Linessa oder Duskrider Peregrine im Angebot hat ist es ratsam, das Removal auf der Hand zu behalten und für eben jene Bedrohungen aufzuheben.

Gleiches gilt für Combattricks - es ist schon eine Überlegung wert, den eigenen, angreifenden 2/3er im Angriff gegen den blockenden 3/3er mit einem Thrill of the Hunt auf der Hand sterben zu lassen - nur um dann einem verdutzten Gegner im Gegenangriff einen gepimpten 1/1er Saproling Token als Blocker für Endrek Sahr, Mater Breeder zu präsentieren.

An dieser Stelle möchte ich etwas anmerken, was ich nach vielen Lehrjahren bei einem der besten Spieler Europas der Vergangenheit gelernt habe.
Markus Jöbstl - mittlerweile “retired”, mit 71 Pro Punkten und aktuell einem Limited Rating von 2066 eine Bank in Sachen Limited - war Spezialist dafür, im richtigen Moment die richtige Karte in petto zu haben.
Dies etwa nicht aus dem Grund, weil er godlike von oben gezogen hat, ganz im Gegenteil.
Vielfach mit mehr als unterdurchschnittlichen Draws teilte er sich seine Ressourcen - entsprechend seiner Informationen über das gegnerischen Deck dermaßen gut ein, dass er trotz nachteiliger 1 : 2 Trades bei Blocks oder ähnlichem für den richtigen Moment, die spielentscheidende Bombe des Gegners eine der wenigen, verfügbaren Lösungen aufgespart hatte.

Unvergessen sind die Situationen, in denen er auf der Schippe zwischen Leben und Tod mit Removal auf der Hand schwerste Prügel von gegnerischen Monstern bezogen hat, nur um dann in der entscheidenden Runde die nachgelegte Bombe des Gegners mit einem “Ach, wie lucky, von oben” zu töten und noch irgendwie zum Sieg zu attackieren.

Das bringt mich instantmäßig zum zweiten Punkt. Ein unerwartet häufig auftretender Fehler bei vielen Magicspielern ist das Verlangen, möglichst lange zu überleben.
Mit vielen Chump - Blocks, verschwendetem Removal oder ähnlichen Aktionen verlieren viele Spieler die Ressourcen, auch in einer nachteiligen Situation den Sieg noch zu erlangen - und sind drawing dead (keine Karte mehr in der Library, die das Ruder noch herumreißen könnte.)
Man soll jedoch nicht lange überleben - man soll gewinnen.
Es ist wichtig, immer im Hinterkopf zu haben, dank welcher Karten (die von oben kommen könnten) die eigene Strategie noch erfolgreich sein könnte.
Nicht der angreifende 2/2 Flieger, der einen auf 1 klopft ist - auch trotz des Risikos eines Combattricks - ist das Target für das Removal auf der Hand. Das Target ist der verbleibende Blocker des Gegners, um mit einem eventuell topgedeckten Strength in Numbers noch den Sieg einfahren zu können.

Prinzip nicht klar ? => Das Finalvideo von Craig Jones, PT Honolulu 2006, gibt gerne Nachhilfe.

5.) Bomben

Mit Bomben meine ich hier ganz allgemein Karten, die das eigene Deck nicht ohne weiteres handeln kann. Die Bandbreite beginnt bei Akroma, Angel of Fury und reicht über Sprout Swarm bis hin zum Augur il - Vec, der dank seiner Shadow Ability und fehlendem Removal schon mal für Probleme sorgen kann. (Auch wenns selten vorkommen sollte J )

Schon während des ersten Games kann man sich Gedanken darüber machen, welche Karten im gegnerischen Deck es sind, die eine mögliche Niederlage bedeuten könnten - Fliegerarmeen, fette Kreaturen oder Rarespoiler.
Jede dieser Möglichkeiten erfordert unterschiedliche Antworten unserer eigenen Strategie.
Darauf zu warten, dass das eigene Deck schon irgendwie zurechtkommen wird ist der erste große Fehler.
Auch hier gilt es abzuwägen, ob im Sideboard die passenden Antworten warten - Venarian Glimmer für Sprout Swarm, Cancel für Akroma - oder ob man die komplette Strategie im zweiten Game umstellen muss.
Euer Gegner stallt den Boden mit Walls und überfliegt euch in der Luft ?
Blade of the Sixth Pride, Knight of the Holy Nimbus und Spitting Sliver sollten den Weg ins Sideboard finden, während Augur il - Vec, Stronghold Rats und Faceless Devourer für Furore sorgen.

Euer Gegner hat Bomben, die ihr nicht handeln könnt ? - Stellt euer Deck auf Beatdown um ! - eine oft viel bessere Lösung als darauf zu hoffen, dass eben jene Bedrohung als unterste Karte in seiner Bibliothek liegt.

6.) Der Spieler

Nicht nur die präsentierten Karten geben Aufschluss darüber, welche Strategie siegbringend sein kann - auch der Gegenspieler selbst offenbart viele Informationen.

a) Bluffen

Attackiert euer Gegner mit drei Handkarten und einem offenen grünen Mana mit einer 2/2 Kreatur in euren 3/3er ?
Prinzipiell schwer zu erraten, ob er blufft - ob das Thrill of the Hunt tatsächlich vorhanden ist, oder nicht.
Hat er aber einige Runden später seine Hand leergespielt, und ihr habt den Combat Trick immer noch nicht gesehen könnt ihr in weiterer Folge in verschiedenen Situationen davon ausgehen, dass er auch diesmal etwas vorgeben könnte, was denn nicht so ist.

Ein gewisses Risiko bleibt selbstredend trotz der verfügbaren Optionen in diesem Fall bestehen, die Chance in der jeweiligen Situation eine richtige Entscheidung zu treffen steigt aber ungemein.

b) Typ

Ist euer Gegner ruhig und besonnen - überlegt er seine Züge gut und intensiv - oder fallen im seine Handkarten beim ständigen Shuffeln schon fast aus der Hand, wenn er spontane, schnelle Entscheidungen trifft.
Letztere Variante neigt dazu, in jede noch so harmlose Falle zu tappen während sich Version 1 üblicherweise schon mal von ‘nem Bluff einlullen lässt.

Selbstredend gibt es noch eine Vielzahl anderer Spielertypen, oben genannte Varianten seien an dieser Stelle exemplarisch genannt.
Die verschiedenen Typen von Gegnern, und wie man auf diese jeweils reagiert bieten Stoff für einen weiteren Artikel, der in Kürze folgen wird.

c) Sideboarden

Beobachtet euren Gegner beim Sideboarden - ist zu erkennen, dass er mit einigen Veränderungen in seiner Liste versucht, eurer Strategie entgegenzuwirken - oder ist er eher von der Sorte “Das wird schon klappen!”.
Ersteren, überlegten Spieler kann man mit einer Planänderung ordentlich aus dem Konzept bringen, während letzterer wahrscheinlich ohnehin mehr auf seine Topdeckkünste vertraut als auf eine Strategie.

Ein weiterer nicht zu unterschätzender Faktor, den man in den eigenen Überlegungen miteinbeziehen sollte.

Fin

„Denken ohne Wissen macht den Zufall zum Herrscher.“

- Werner Kollath (1892-1970)


Mittlerweile habe ich fast alles erwähnt, was in irgendeiner Weise Informationen liefern könnte, die im Matchverlauf zu den eigenen Gunsten genutzt werden könnten.
Dass natürlich die Dauer des Spiels und dementsprechend der Prozentsatz des gegnerischen Decks, den man sich merken konnte die Anzahl der Informationen und deren Präzision erhöht ist selbsterklärend.

Abschließend bleibt mir nur zu hoffen, dass ich wieder einmal vermitteln konnte, dass ein Limiteddeck aus mehr besteht als 40 Karten - ich freue mich auf eure Kommentare!


Lg Phips

Dredge in Extended - Unschlagbar ?!

Die Pro Tour Valencia steht vor der Tür - und mit ihr die neue Extended Saison, die sicherlich für einige Überraschungen sorgen wird. Um denjenigen, die die Live Coverage bereits mit einigem Hintergrundwissen mitverfolgen wollen, oder einfach nur eine Deckliste für ein lokales Extended - Turnier suchen - ein paar Infos zukommen zu lassen, habe ich in den letzten Wochen intensiv getestet, und werde heute das zur Zeit am heißesten debattierte Deck beleuchten.

Extended - Dredge

Ist es wirklich so unbesiegbar, wie William Spaniel auf magic.tcgplayer.com vorschwärmt - oder ist es doch mit einfachen Mitteln aus dem Metagame zu drängen? Stay tuned.

Zuallererst möchte ich denjenigen, die die Funktionsweise des Decks noch nicht kennen die Liste genauer präsentieren, mit der ich im Linzer Store für Angst und Schrecken gesorgt habe:

Extended Dredge, inspiriert von William Spaniel

Lands (12)

4 City of Brass
4 Gemstone Mine
4 Watery Grave

Creatures (30)

2 Cephalid Sage
2 Flame-Kin Zealot
4 Golgari Grave-Troll
3 Golgari Thug
3 Ichorid
4 Narcomoeba
4 Putrid Imp
4 Stinkweed Imp
4 Street Wraith

Spells (18)

4 Breakthrough
4 Bridge from Below
2 Cabal Therapy
4 Careful Study
4 Dread Return

Sideboard (15)

1 Ancient Grudge
2 Cabal Therapy
4 Chain of Vapor
2 Coffin Purge
1 Sutured Ghoul
1 Dragon Breath
4 Pithing Needle

Funktionsweise

Grundsätzlich ist der Plan, mittels einer Discardmöglichkeit ( Cabal Therapy, Putrid Imp, notfalls Breakthrough) eine Dredge - Karte (im besten Fall Golgari Grave-Troll oder Stinkweed Imp, sonst Golgari Thug) in den Friedhof zu bekommen, wo sie mittels eines Kartenziehers (im besten Fall Breakthrough, sonst Careful Study, Street Wraith, Cephalid Sage oder dem normalen Draw Step) dafür sorgen soll, dass sich der Graveyard mit mehreren Kopien von Bridge from Below, Dread Return und Flame-Kin Zealot - sowie das Board mit mehreren Narcamoebas füllt.

Dread Return auf Flame-Kin Zealot, die Flashbackkosten und zumindest zwei Bridges from Below im Friedhof ergeben sechs 3/3er Token, die gemeinsam mit dem Zealot für lethale 21 Schadenspunkte attackieren. (Und das nach Möglichkeit in Runde 2 )

Soweit so gut, das wäre der Optimalfall. Da es meistens anders kommt, als man sich das wünscht gibt es verschiedene supportive Spells, die unplanmäßige Situationen zum Guten wenden.

Card by Card Analyse

Manabase

Zwölf Länder erscheinen relativ wenig, allerdings sind in oben angeführter Version schon um 20 % mehr enthalten, als die Ursprungsliste vorsieht.
Das Aufstocken von 10 auf 12 liegt darin begründet, dass beim Testen oftmals viele gute Hände nicht gehalten werden konnten, da kein Land enthalten war.
Dieses Problem lösen die 12 gespielten Länder, denn bei einer Casting Cost von 1 pro Spell - sollte das eine Land dann auch konstant in der Hand sein.
Mit Ausnahme der Sideboardkarte Ancient Grudge ist jeder Spell mit blauem oder schwarzem Mana spielbar - aus diesem Grund verzichte ich auf die ultrateuren (in puncto Lebenspunkte) Tarnished Citadels und spiele stattdessen Watery Grave.
Denn oftmals waren - insbesondere bei Start des Gegners - die erlittenen sechs Schadenspunkte in den ersten beiden Runden gegen ein Beatdowndeck zu viel, während nur zwei bezahlte Lebenspunkte von Watery Grave den Sieg ermöglicht hätten.

Comboparts

Dread Return, Bridge from Below und Flame-Kin Zealot sorgen mit ihrer Interaktion dafür, dass multiple 3/3 Zombies mit Haste beim Gegner für spontanes Erbrechen sorgen.

Dabei sollte man aber keinesfalls vergessen, dass auch der Golgari - Grave Troll ein siegbringendes Ziel für Dread Return darstellt.

Dredge - Karten

Golgari Grave-Troll und Stinkweed Imp sind - anders als im vergangenen Standardformat - fast ausschließlich zu Dredge - Zwecken im Deck und werden in den seltensten Fällen gecastet das Spiel betreten.
Einzig der Troll ist - wie bereits erwähnt - als lohnenswertes Ziel von Dread Return in Erwägung zu ziehen.

Mehr Optionen bietet der unscheinbare Golgari Thug. Bei schlechtem Start schon mal hart gecastet als zusätzliche Kreatur zum Bezahlen von Dread Return lässt er dem Spieler bei seinem Tod eine Narcamoeba gratis wiederverwerten. (Auf Top of Library gelegt, im Draw Step mittels Thug o.ä. reingedredget)

Discard - Outlets

Putrid Imp stellt bei Weitem das beste Discard - Outlet in diesem Deck dar, sorgt er doch für einen immer wiederkehrenden Nachschub an Dredge - Karten im Friedhof.
Doch auch Careful Study kann - in Runde 1 gespielt - den Turn 2 Kill ermöglichen.

Bei Start des Gegners ist auch in manchen Fällen - bei sonst sehr guter Hand und fehlenden Alternativen - der Discard eot in Erwägung zu ziehen. (Obwohl in den meisten Situationen ein Mulligan ratsamer ist.)

Breakthrough sollte nur selten dazu missbraucht werden, Dredge - Karten in den Friedhof zu bugsieren, viel mehr fällt diese Karte in die nächste Kategorie.

Draw - Engine

Breakthrough in Runde zwei bedeutet in Kombination mit einem First Turn Putrid Imp fast immer den Sieg.
Mit großem Abstand das “Powerhorse” unter den verfügbaren Kartenziehern.

Careful Study kann genauso wie der Street Wraith zu diesen Zwecken missbraucht werden, Cephalid Sage beschreibe ich aufgrund seiner Ausnahmestellung in der nun folgenden Kategorie.

Support

Sollte der Putrid Imp - Breakthrough Kill mal nicht möglich sein, gibt es eine Reihe von Karten, die auf anderem Wege den Sieg bringen.

Allen voran ist Cephalid Sage genannt, der wirklich eine großartige Addition zu diesem Deck darstellt.
Oftmals fehlen nach der Dredge - Action noch der ein oder andere Combopart im Friedhof, es stehen aber keine Draw - Spells mehr zur Verfügung. In diesen Situationen kann man über den Umweg Dread Return auf Cephalid Sage seine Bibliothek um bis zu weitere 18 Karten erleichtern - was im Normalfall reichen sollte.

Cabal Therapy ermöglicht das elegante Entsorgen diverser Gefahren (Counterspells), die in der entscheidenden Runde auf den Dredge - Piloten warten.

Ichorid hat zwei Funktionen. Einerseits stellt er neben der Combo und dem Grave - Troll eine weitere Option dar, die in manchen Fällen den Sieg bescheren kann, andererseits - und viel wichtiger - ist er eine weitere Kreatur, die kostenlos die Flashbackkosten von Dread Return ermöglicht.
Nicht vergessen, dass bei Bridge im Friedhof der Ichorid eot ebenfalls Token ins Spiel bringt.

Narcamoeba sollte eigentlich schon unter “Comboparts” genannt werden, da sich ohne mittels Dredge ins Spiel gebrachter Exemplare ein Sieg äußerst schwierig gestaltet.
Manchmal läuft die Kombo jedoch ohne diese unscheinbare Kreatur, deren Casting Cost man nie vergessen sollte - wenn sie denn mal in der Hand sitzt.

Die Sideboardoptionen werden zum Großteil nur gegen mögliche Sideboardkarten des Gegners reingenommen, dementsprechend werde ich sie an diesen Stellen dann beschreiben.

Viel interessanter ist nun zu wissen, wie sich ein Deck, das beim Goldfischen immer in Runde 2 - 3 den Kill ermöglicht, im haifischverseuchten Extended - Metagame bewährt.

Die Matchups (pre board)

TEPS, Tooth n Nail - 90 %

Wenn nicht alles schief läuft sollte man gegen dieses Decks locker gewinnen können - schließlich ist die Kombo des Gegenübers im Schnitt 1-2 Runden langsamer als man selbst.

Balancing Things - 80 %

Mit Orim’s Chant, Remand und Balancing Act stehen diesem Spieler zumindest ein paar Mittel zur Verfügung, die Dredge - Combo zu stoppen.

Dirty Kitty Goblins - 30 %

Das Matchup gegen dieses Deck ist so richtig schlecht, stehen dem Gegner doch unter anderem mit Skirk Prospector und Goblin Sledder mehrere Optionen zur Verfügung, Bridge from Below aus dem Friedhof des Dredge - Spielers zu entfernen.
Lustig dabei : Die Interaktion der gegnerischen Fecundity mit eigenem Dread Return - die einem in schwierigen Situationen dabei helfen kann, den Rest der Bibliothek in den Friedhof zu bekommen.

Scepter Chant - 60 %

Meddling Mage auf Dread Return stellt ein großes Problem dar, ebenso ein Chrome - Mox gepowertes Isochron Scepter mit Orim’s Chant.
Der Meddling Mage lässt sich mit der Kombination aus Ichorids + Bridge from Below noch umspielen - in dieser Situation muss man aber unbedingt mittels Cabal Therapy etwaige Isochron Scepters aus der gegnerischen Hand entfernen.
Die 60 % beziehen sich auf Decklisten ohne Counterspells - gegen Versionen die zusätzlich noch derartige Disruption enthalten hat Dredge ca. 50 %.

UW Control - 75 %

Diesem Spieler stehen als einzige Möglichkeit gegen Dredge einige Counterspells zur Verfügung - allerdings ist es ein leichtes, mehrere Kopien von Dread Return in derselben Runde zu casten, dementsprechend sind jene nur von eingeschränktem Nutzen.

TopTog - 70 %

Ein weiteres, recht gutes Matchup. Die Möglichkeiten des Tog - Spielers vorm Board sind die one-of’s von Tormod’s Crypt, Engineered Explosives (für 0, zerstört alle Zombies des Gegners), Smother auf eine eigene Kreatur und die üblichen Verdächtigen Counterspell, Manaleak und co.

Ravager Affinity 30 %

Mittels Shrapnel Blast, Arcbound Ravager, Pyrite Spellbomb oder Fire / Ice auf eine eigene Kreatur stehen dem Affinity Spieler multiple Optionen zur Verfügung, die Bridges aus dem Dredge - Friedhof zu entfernen.
Dementsprechend schlecht sieht hier das Matchup vorm Sideboarden aus, schließlich ist Affinity auch nicht grade langsam.

Goblins 20 %

Ebenfalls ein sehr schlechtes Matchup - je nachdem welche dieser Kreaturen in der gegnerischen Liste enthalten sind, verderben Skirk Prospector, Goblin Sledder, Mogg Fanatic die Party - und töten den Dredge Spieler, bevor dieser die Kombo wieder neu aufsetzen kann.

Boros / Dark Boros 40 %

Auch dieser Spieler hat mehrere Möglichkeiten, eigene Kreaturen in den Friedhof zu befördern, Lightning Helix, Lava Dart, Sudden Shock, Goblin Legionnaire und Grim Lavamancer seien hier nur exemplarisch genannt.
Boros - Varianten sind jedoch um eine Spur langsamer als andere Beatdownvarianten, dementsprechend gibt es hier die Möglichkeit, die Dredge - Kombo ein weiteres Mal aufzubauen.

Aggro Loam 80 %

Ein relativ gutes Matchup, da der Loam Spieler im Mainboard fast keine Solutions bereit hält.
Cabal Therapy und Duress können eventuell den Carddraw oder das Discardoutlet von der Hand des Dredge - Spielers entfernen und auf diese Weise ein paar Runden erkaufen - Dauerlösung stellt das aber nicht dar.
Umbringen kann den Dredge Spieler bestenfalls - wenn gespielt - Engineered Explosives, oder Land Bird, Land Seismic Assault, und ein weiterfolgendes discardetes Land für den Bird, um die Bridges zu entfernen.

Domain Zoo 30 %

Neben der Möglichkeit, mit einem Sudden Shock, Lava Dart oder Lightning Helix eine eigene Kreatur auszuschalten bietet sich diesem Spieler noch die Möglichkeit, einfach schneller zu sein, als der Dredge - Spieler.
Gaea’s Might auf Boros Swiftblade sorgt spätestens in Runde 3 für ein schnelles Ende des jeweiligen Games.

Flow Rock 20 %

Ein weiteres ganz grausames Matchup. Land, Bird, Land, Destruktive Flow stellt ein genauso schwerwiegendes Problem dar, wie Sakura Tribe Elder, Ravenous Baloth oder Pernicious Deed.
Auch diesen Gegnern sollte man nach Möglichkeit aus dem Weg gehen.

Dredge 50%

Nüchtern betrachtet gewinnt hier bei gleicher Liste der Spieler, der den Würfelwurf gewinnt.


All die oben angeführten Prozentzahlen beziehen sich auf Gegner, die mit der Funktionsweise des Dredge Decks bestens vertraut sind, und auch genau wissen, wie sie mit ihrem jeweiligen Deck darauf reagieren müssen.
Gegen unerfahrene oder uninformierte Spieler kann man jedes dieser Matchups noch um 5 - 10 % nach oben schrauben.
Eins bleibt jedoch bestehen - eine relativ hohe Anzahl an Matchups, gegen die man über eine 50 % Gewinn Quote vor dem Boarden nicht hinauskommt.
Dies hat folgende Ursachen:

a) Mulligans

Insbesondere durch die niedrige Anzahl an Länder ist die Wahrscheinlichkeit im Vergleich zur Typ 2 - Version enorm gestiegen, eine suboptimale Starthand zurückschicken zu müssen.
Denn 4 Teile sollten nach Möglichkeit immer enthalten sein : Land, Discardoutlet, Drawengine, Dredge - Karte.
Im Schnitt sollte man mit 1-2 Mulligans pro Game rechnen - was bei der niedrigen Anzahl an Ländern aber wiederum bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit steigt, bei sinkender Handkartenzahl keines mehr auf der Hand zu haben.

b) Fizzeln

Nicht selten passiert es, dass man zwar eine solide Starthand hält, aber gleich beim ersten oder zweiten Dredgen das Pech hat, dass keine weiteren Dredge - Karten in den Friedhof wandern - und auch keine Möglichkeit hat, die Exemplare von der Hand loszuwerden.
Häufiger als vermutet ist man also der Reihenfolge ausgeliefert, in der sich die Karten in der eigenen Bibliothek befinden - und so passiert es manchmal auch guten Spielern, dass sie eher von der Glücksgöttin Fortuna denn ihrem eigenen Skill abhängig sind.

c) Bekanntheitsgrad

Mit der Anzahl der gespielten und diskutierten Dredge - Decks steigt deren Bekanntheitsgrad innerhalb der Spielerschaft enorm, was nicht nur präzise Sideboardtaktiken bedeutet, sondern auch genaue Kenntnis der Schwächen des Dredge - Decks.
Dementsprechend weiß jeder Gegenspieler - in der Theorie - mit seinen Mitteln die Kombo auszuhebeln und lange genug zu stören, bis seine eigene Strategie den Sieg einfährt.

Nach dem Boarden verbessert sich die Gesamtsituation meist nicht wirklich - sie verlagert sich eher ins Negative. Verschiedene Sideboardkarten, gegen die das Dredge - Deck nur bedingt Lösungen parat hat - ich werde diese gegebenenfalls anführen - stören mit unterschiedlicher Effektivität die Dredge - Kombo.
Dies ist mit Sicherheit keine abschließende Aufzählung der vorhandenen Möglichkeiten, die bekanntesten Vertreter sollten aber abgedeckt sein - und jedem, der in Zukunft Extended spielen will einen Anhaltspunkt dafür bieten, wie er sich auf das Dredge - Deck einstellen kann.

Leyline of the Void : Effektivität : 90 %

Auf der Starthand des Gegners der fast sichere Untergang des Dredge - Magiers, verhindert sie doch - wenn nicht schnell beseitigt - die komplette eigene Entfaltung.
Und wie effektiv Putrid Imp - Beatdown wirklich ist, lässt sich wohl schnell erraten.
Einzige Möglichkeit des Dredge - Decks, diese Karte zu handeln ist eine präventiv geboardete Chain of Vapor.

Yixlid Jailer : Effektivität : 85 %

Auch dieser kleine Mann stellt - unerwartet aber doch - die komplette Engine des Kombodecks lahm, und ist dementsprechend eine sehr gute Lösung.
(“502.47a Dredge is a static ability that functions only while the card with dredge is in a player's graveyard.“
„502.22a Flashback appears on some instants and sorceries. It represents two static abilities…“)
Einziger Nachteil ist, dass er erst in Runde 2 - wenn kein Mox vorhanden - das Spiel betritt und dementsprechend auch von Cabal Therapy erwischt werden kann.
Dieser kleine Nachteil wird allerdings damit aufgewogen, dass Chain of Vapor keine wirkliche Lösung darstellt, da der Jailer - anders als die Leyline - locker wieder nachgespielt werden kann.

Extirpate : Effektivität : 40 %

Extirpate auf Dread Return oder Bridge from Below verhindert kurzfristig jedenfalls den Kombo - Kill, kann allerdings mittels einer anderen Kill - Option umgangen werden.
(Ichorid + Bridge, bzw. Dread Return + Grave Troll)

Tormod’s Crypt : Effektivität : 30 %

Zwar eine der beliebtesten Sideboardkarten in der vergangenen Saison - nichtsdestotrotz gegen Dredge nur bedingt wirksam.
Der Kombo - Magier kann zu einfach den Gegner zu einer Aktivierung zwingen, um dann die gesamte Kombo neu aufzubauen - zudem stehen mit Pithing Needle sehr solide Sideboardkarten zur Verfügung.

Coffin Purge : Effektivität : 25 %

Höchst wahrscheinlich wird Coffin Purge den Weg in das Main- bzw. Sideboard einiger Dredge - Decks finden, da es - selbst durch Dredge in den Friedhof gebracht - den gegnerischen Flame-Kin Zealot in response auf das Dread Return removen kann - um die eine Runde zu erkaufen, in der es selbst die Kombo durchziehen kann.

Engineered Explosives, Pernicious Deed : Effektivität : 20 %

Für 0 aktiviert removen oben angeführte Karten sämtliche Zombietoken des Gegenübers und sorgen so für ein paar Extrarunden, in denen man sich dann eine permanente Lösung überlegen kann.
Gegen einen reanimierten Golgari Grave-Troll allerdings machen diese Beiden auch nicht viel.

Duress, Cabal Therapy, Counterspells : Effektivität : 15 %

Nur selten kann man mit einer dieser Karten den Combomagier in seiner Entfaltung dermaßen behindern, dass man ohne zusätzlichen Hate den Sieg für sich verbuchen kann.
Nettes Add-on, aber keine gezielte Lösung.

Kreaturen mit Sacrifice - Ability : Effektivität : 30-70 %

Den meisten dieser Kreaturen wird man bereits im ersten Spiel gegenüberstehen, es ist aber nicht auszuschließen, dass der ein oder andere nach dem Boarden noch zusätzliche Vertreter dieser Spezies in seine Armee aufnimmt.
Je nachdem, ob ein einmaliger Sac - Effekt dabei herauskommt (Goblin Legionnaire) oder mit Artgenossen dauerhaft für Probleme sorgt (Goblin Sledder), kann sich der Dredge - Spieler stabilisieren oder nicht.
Lösung dafür bietet die Kombination aus Sutured Ghoul und Dragon Breath, die gerade gegen Decks, für die Bridge from Below kein Problem darstellt, für ein schnelles Ende sorgen kann. Pithing Needle schaltet gezielt die Sacrifice - Optionen ab.

Fazit :

Das Dredge - Deck wird zwar mit Sicherheit fixer Bestandteil des kommenden Metagames sein, dass es zu einem Selbstläufer mutiert , wie William Spaniel es vermutet, muss es erst noch beweisen - ich wage allerdings Zweifel anzumelden.

Auf Dauer werden sich - vermute ich - wahrscheinlich eher Dredge - Versionen durchsetzen, die dank einiger zusätzlicher Länder flexibler auf die Bedrohungen der Gegner reagieren können.

Wie das genau aussehen könnte, wird die Pro Tour Valencia zeigen. Ich bin auf jeden Fall bereits mächtig gespannt, was dort für Furore sorgen wird.
Wenn ihr bereits eine Ahnung habt, lasst es mich in den Kommentaren wissen ! J

Bis zum nächsten Mal,
Phips

Last Breath of a Legend

Als die verschiedensten Spieler beim Odyssey - Prerelease ihre Booster öffneten und sich über Bomben wie Call of the Herd, Iridescent Angel oder Kamahl, Pit Fighter freuten bemerkten wenige die unscheinbare, grinsende Kreatur mit dem klangvollen Namen Psychatog.

Eben jener avancierte aber in den folgenden Jahren zu einer der ebenso meistgeliebten als auch gehassten - auf jeden Fall aber meistgespielten - Kreaturen aller Zeiten.
Ich selbst habe ihn - meine Lieblingskreatur - in jedem Format, das es seit seinem Release gegeben hat, mit halbwegs akzeptablen Records gespielt und möchte heute beleuchten,
welche Entwicklung dem Deck vor seiner letzten Extended - Saison bevorsteht.

Die Zeiten, in denen Intuiton auf 3 x Accumulated Knowledge, “spiel ich Knowledge für 3, Knowledge für 4, Angriff” die Spiele entschieden haben sind längst vorbei, mittlerweile sind es Karten wie Counterbalance oder Damnation die Psychatog - Decks spielbar machen.

Ryo Ogura hat bei einem der letzten aussagekräftigen Turnieren im Extended - Format, den beiden GP’s im vergangenen Frühjahr, die von Raphael Levy eindrucksvoll dominiert wurden, eine interessante Liste in die Top 8 pilotiert.
Mit einer ähnlichen Liste konnte ich im März diesen Jahres beim PTQ in Salzburg ins Halbfinale einziehen.

Philipp Summereder
3rd PTQ Yokohama , Salzburg März 2007
Maindeck

Lands (22)

5 Island
1 Swamp
2 Seat of Synod
1 Vault of Whispers
1 Oboro, Palace in the Clouds
1 Cephalid Colisseum
4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
3 Watery Grave
1 Hallowed Fountain
1 Academy Ruins

Creatures (10)

3 Psychatog
4 Dark Confident
3 Trinket Mage

Spells (28)

1 Chrome Mox
1 Pithing Needle
1 Engineered Explosives
3 Sensei’s Divining Top
4 Counterbalance
4 Counterspell
3 Spell Snare
4 Thirst for Knowledge
2 Fact or Fiction
3 Damnation
2 Smother

Sideboard (15)

2 Pithing Needle
1 Meloku, the Clouded Mirror
2 Teferi, Mage of Zhalfir
1 Tormod’s Crypt
4 Duress
1 Damnation
1 Darkblast
3 Orim’s Chant

Eine Card by Card - Analyse dieses Decks wäre vertane Liebesmüh, wird sich doch dank Future Sight (und vielleicht auch Xte und Llorwyn) im Extended - Metagame einiges bewegen.
Dementsprechend werde ich zuerst die potentiellen Extended - Ergänzungen aus Future Sight betrachten - um dann eine Card by Card - Analyse einer upgedateten Version für das zu erwartende Metagame zu präsentieren.

Future Sight in Extended :

Bridge from Below, Street Wrait, Narcomoeba :

Wenn man den aktuellen Extended - Vorberichten glauben schenken darf, wird das kommende Metagame von einem unschlagbaren Dredge Deck dominiert werden. Tatsächlich gibt es mittlerweile Varianten, die konstant zweite bis dritte Runde die Kombination aus multiplen Zombietoken und Flamekin Zealot durchziehen - und damit dem Gegner schneller den Gar aus machen als ihm lieb ist.

Meiner Meinung nach gibt es aber eine Vielzahl von effektiven Sideboardkarten mit unterschiedlicher Effektivität von Tormod’s Crypt über Leyline of the Void und Extirpate bis hin zu Yixlid Jailer, die dem Dredge - Schrecken schnell ein Ende bereiten können.
Eine sehr inkonstante Manabasis mit durchschnittlich 10 Ländern und dementsprechend vielen Mulligans sorgt im Dredge Deck meist alleine für den Rest.

Doch man sollte auf jeden Fall gegen dieses Deck gewappnet sein.

Pact of Negation :

Zwar hat TEPS nach der Weltmeisterschaft ein wenig an Schwung verloren, trotzdem denke ich, dass dieses Deck weiterhin gut vertreten sein wird - und die Addition von Pact of Negation schmälert dessen Chancen nicht unbedingt.

Tarmogoyf :

Schon beim ersten Durchlesen dieser Karte war ich mir sicher, dass sie in den nächsten 9 Jahren fester Bestandteil des Extended - Metagames sein würde. Dieser Meinung bin ich noch immer - und es scheint fast so, als wäre der Tarmogoyf für das ohnehin dominante Domain Zoo geschaffen worden.

Slaughter Pact :

Ich stelle es mir zwar überaus lustig vor, ausgetappt ein dreifach gepumptes Boros Swiftblade zu zerstören - ob dieser Pact aber tatsächlich in Extended gespielt werden wird ist zumindest fragwürdig.
Im Toptog spricht gegen ihn die Manacost von 0, die zwar mit Dark Confidant, aber so gar nicht mit Counterbalance harmoniert.
Des Weiteren kann er - im Gegensatz zum beliebten Smother - weder Psychatog noch Wild Mongrel entsorgen, was seine Position nicht unbedingt stärkt.
Andere Decks, die für ihn Verwendung hätten, fallen mir im Moment - mit Ausnahme von FlowRock nicht ein - und die Anwesenheit von Obliterate wird wahrscheinlich auch die letzten Interessenten abschrecken.

River of Tears :

1. Runde Duress oder 1. Runde Spellsnare klingt zwar der Theorie nach unglaublich gut - ob das Land aber wirklich mit der Kombo Polluted Delta - Watery Grave mithalten kann wage ich zu bezweifeln.
Vielleicht schafft die ein oder andere Kopie den Weg dennoch ins Deck, immerhin erhöht der River die Wahrscheinlichkeit auf doppelschwarzes Mana in Runde 4 für Damnation.
In einem Meta, in dem viel FlowRock sein Unwesen treibt sehe ich aber schwarz für zusätzliche Nonbasics.

Horizon Canopy :

Ich bin mir fast sicher, dass dieses Suizid - Land mit ein oder zwei Kopien den Weg in die verschiedensten weißen Beatdowndecks (Boros, Domain) finden wird.
Zwar will man im Domain Zoo relativ schnell auf vier verschiedene Basic - Landtypes kommen, um aus Gaea’s Might und Tribal Flames das Optimum rauszuholen, aber da man das schon mit zwei Duals locker packt legt man als 3. Land sicherlich gerne einen Kartenzieher.

Tolaria West :

Eine mögliche Addition für die verschiedenen U/W Control Decks, sowohl ScepterChant als auch 12Post bzw. Tron freuen sich bestimmt über einen Tutor für Academy Ruins, Engineered Explosives oder einen eventuell spielbaren Pact of Negation.
Ein weiterer wichtiger Faktor könnte hier ebenfalls das Dredge - Deck werden - schließlich ist Tormod’s Crypt für eben jene Decks eine der wenigen Sideboardoptionen. Ein Tutor dafür, der in Runde 3 bzw. 2 (mit Mox) kommt, ist immer noch besser als keiner.

Yixlid Jailer :

Ob er tatsächlich Einsatzzeit in Extended bekommen wird hängt wieder vom Dredge - Deck ab, gegen das er eine sehr solide - weil im Gegensatz zu Tormod’s Crypt nicht durch Pithing Needle abzuschaltende - Option darstellt.
Rein theoretisch könnte er auch vs. Loam im Aggro Loam nützen, allerdings sollte dieses Deck wenig Schwierigkeiten dabei haben ihn zu entsorgen.

Glittering Wish :

Die Bandbreite der tutorbaren Optionen ist schier endlos, Pernicious Deed, Loxodon Hierarch, Meddling Mage, Armadillo Cloak, Goblin Trenches seien nur exemplarisch genannt.
Ich bin mir sicher, dass einige verwegene Deckkonstrukteure versuchen werden ein funktionierendes Rock oder Toolboxdeck rund um Glittering Wish zu basteln.

Das Metagame :

Es wäre vermessen von mir zu behaupten, ich könnte vorhersehen, mit welchen Decks bei der Pro Tour Valencia zu rechnen wäre - zu groß ist die Auswahl an spielbaren Optionen - zu genial sind die verschiedenen japanischen Deckkonstrukteure, als dass es möglich wäre, eine abschließende Liste der verfügbaren Choices niederzuschreiben.

Nichtsdestotrotz werde ich versuchen, die wahrscheinlichsten Vertreter aufzuzeigen und eine entsprechende Psychatogliste zu präsentieren.

Aggro :

DomainZoo, Boros, DarkZoo, Flow Rock und Aggro Loam sind die zuletzt beliebtesten Vertreter - doch auch Affinity wird sicher wieder auftauchen - schließlich hat es gegen das hochgelobte Dredge - Deck dank Ravager, Shrapnel Blast und anderen ein relativ gutes Matchup.

Combo :

Dredge, TEPS, Balancing Tings und ev. Dirty Kitty Goblins oder gar Tooth n Nail sind zu möglich - man darf gespannt sein, was denn da noch so kommen mag.

Control :

Scepter Chant, UW Control, TopTog sind hier die zu erwartenden Optionen.

Ich habe mir Gedanken gemacht, wie man auf dieses Meta reagieren könnte, und werde nun eine leicht veränderte Psychatog - Liste vorstellen, mit der ich - wäre morgen ein Extended Event - ins Rennen gehen würde :

Lands (22)

5 Island
2 Swamp
2 Seat of Synod
1 Vault of Whispers
1 Cephalid Colisseum
4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
3 Watery Grave
1 Hallowed Fountain
1 Academy Ruins

Creatures (10)

3 Psychatog
4 Dark Confident
3 Trinket Mage

Spells (28)

1 Chrome Mox
1 Pithing Needle
2 Engineered Explosives
1 Tormod’s Crypt
3 Sensei’s Divining Top
4 Counterbalance
4 Counterspell
3 Spell Snare
4 Thirst for Knowledge
3 Damnation
2 Smother

Sideboard (15)

2 Pithing Needle
4 Leyline of the Void
4 Duress
1 Damnation
3 Orim’s Chant
1 Meloku, the Clouded Mirror

Card by Card Analyse :

Lands :

Sowohl Fetchländer, als auch Duals und Basics benötigen keine besondere Erwähnung, und dass der Sinn der Artefaktländer darin liegt für Thirst for Knowledge discarded zu werden dürfte sich auch schon weit herumgesprochen haben.

Cephalid Colisseum ist zwar ein Wackelkandidat, aber immer noch im Deck enthalten. Erwartet man viel Aggro im Metagame, könnte man überlegen, dieses langsame, schmerzhafte Land einfach mit einer Insel auszutauschen.
Seine wahre Stärke entfaltet es nämlich meist nur im Control - Mirror.

Academy Ruins ist ein vielfach unterschätzter, extrem wichtiger Bestandteil dieses Decks. Nicht nur Engineered Explosives werden zu einem immer wiederkehrenden Massremoval verwertet, auch gecounterte Pithing Needles, Tormod’s Crypts oder Sensei’s Divining Tops können auf diese Weise reanimiert werden.

Creatures :

Der Psychatog verleiht dem Deck nicht nur seinen Namen, er ist auch jederzeit multifunktionell einsetzbar. Einer der besten Blocker gegen anstürmende Beatdownhorden, nicht zu kontrollierender Threat gegen Kontrolldecks und superschnelle Beatdownkreatur gegen Combo.
Nicht das was drauf steht macht den Psychatog stark - sondern das, was man daraus macht!

Trinket Mage ist die Toolbox in diesem Deck, die einen großen Teil zu dessen Spielbarkeit beiträgt. Die Kombination Top - Counterbalance lässt sich mit ihm zuverlässig zusammenbaun - aber auch als Tutor für die bereits erwähnten one of - Artefakte hat er sich schon oftmals bewährt.
Niemals vergessen, dass auch Artefaktländer Artefakte sind, und dementsprechend bei Manaproblemen gesucht werden können.
Ein zuverlässiger Body, der sich mutig gegnerischen Isamarus oder Savannah Lions entgegenstellt ist ein weiterer Pluspunkt.

Dark Confident ist Carddraw auf Beinen - über seine Stärke braucht man nicht viele Worte zu verlieren, die Harmonie mit Sensei’s Divining Top macht ihn in diesem Deck zum perfekten 2erdrop.

Spells :

Tormod’s Crypt hat den Weg ins Maindeck (wieder-)gefunden, schließlich ist sie gegen verschiedenste Decks einsetzbar. Hauptgegner stellt sicher das Dredge - Deck dar, aber auch gegen Loam, feindliche Academy Ruins - Action und Psychatog - Graveyards sowie gegen Sins of the Past ist die Crypt eine willkommene Solution.

Als Pernicious Deed für Arme verschmäht, offenbaren die Engineered Explosives in diesem Deck ihre wahre Stärke.
Gezieltes Zerstören ankommender Beatdownhorden oder gegnerischer Counterbalances, Destruktive Flows, Seismic Assaults, Pithing Needles, Soldier - Tokenarmeen usw. ist mit den Explosives ein Leichtes - dank Hallowed Fountain mit einem maximalen Sunburst von 3.
Die Wiederverwertung mit Academy Ruins ist mehr als nur erwähnenswert, der Unterschied zwischen Casting Cost und Sunburst ebenso.
Eine gegnerische Counterbalance überlistet man folgendermaßen :
Bezahlt zum Casten eures Explosives 5 Mana in zwei verschiedenen Farben - die Casting Cost beträgt 5 - und ist dementsprechend für Counterbalance (fast) unerreichbar - der Sunburst jedoch trotzdem nur 2.
Das wars dann mit der Counterbalance.

Als MVP dieses Decks hat sich im vergangenen Frühjahr die Pithing Needle entpuppt, stellt sie doch fast alles lahm, was einen bedrohen könnte.
Gegnerische Tormod’s Crypts, Explosives, Pernicous Deeds, Seismic Assaults, Academy Ruins, Umezawas Jitten, Ravager - die Liste ließe sich problemlos grenzenlos fortsetzen.

Sensei’s Divining Top harmoniert sowohl mit Fetchländern, Dark Confident als auch selbstredend mit Counterbalance hervorragend, und wird dementsprechend auf jede Starthand gewunschen.
Sollte das nicht der Fall sein ist es immer noch das Nummer 1 Target vom Trinket Mage.

Counterbalance ist der zweite Teil der Kombo mit dem Top und bringt eine Vielzahl der Gegner in ernstzunehmende Probleme.
Ich empfehle, bei bestehendem Lock immer darauf zu achten, CC 2 und CC 3 auf der Library liegen zu lassen - gemeinsam mit CC 1 vom Top deckt man so ziemlich alles ab, was derzeit in Extended Unwohlsein hervorrufen könnte.

Counterspell ist meine Lieblingskarte - das beste Synonym für NEIN ! .

Ähnlich verhält es sich mit Spell Snare - viele der gängigen Bedrohungen erwischt man mit dem unscheinbaren 1 Mana - Instant.
Counterspell, Wild Mongrel, Counterbalance, Tarmogoyf, Arcbound Ravager, Boros Swiftblade, Burning Wish, Smother, Meddling Mage sind nur einige wenige Beispiele.

Dank des einzelnen ChromeMox lassen sich perfekte Starts wie 1. Runde Counterbalance, 2. Runde Top realisieren, aber auch ein normaler Counterspell könnte gegen verschiedene Decks spielentscheidend sein.
Warum nicht mehr davon ?
Ehrlich gesagt ist der Chrome Mox - auch dank Spell Snare - kein Must Have auf der Starthand, und jeder der schon einmal eine 2 Mox Starthand mulligiert hat weiß warum man das nicht sehen will.
Nett, aber kein Muss.

Damnation ist genau das Removal, das den verschieden Atog - Decks all die Jahre gefehlt hat. Ordentlich das Board aufräumen und dann den Atog nachlegen - der Traum eines jeden Kontrollspielers.

Smother ist eine Antwort auf fast alle unangenehmen Zeitgenossen - die Aufzählung ist hier fast deckungsgleich mit der bei Spell Snare - zusätzlich dazu kommen noch andere must kills wie gegnerische Psychatogs oder Magus of the Scroll.

Thirst for Knowledge schlussendlich ist einer der besten verfügbaren Kartenzieher, und harmoniert hervorragend mit den Artefaktländern und überflüssigen Tormod’s Crypts, Chrome Moxen oder ähnlichem Gesocks.
Warum keine Fact or Fictions ? Ehrlich gesagt erwies sich dieser Powerspruch in letzter Zeit als etwas zu teuer - und ich erwarte nicht unbedingt, das sich das Metagame grundlegend verlangsamen wird.
Dementsprechend - so traurig das auch ist - hat das Fact keinen Platz mehr.

Sideboard :

Über die Nützlichkeit von Pithing Needle habe ich mich bereits geäußert, und auch der Sinn der zusätzlichen Damnation sollte klar ersichtlich sein.

Duress ist gegen eine Vielzahl von Kombo- und Kontrolldecks der beste verfügbare 1erdrop und darf auf keinen Fall fehlen.

Leyline of the Void hat bei mir persönlich das Rennen gegen Extirpate und Tormod’s Crypt gewonnen. Nicht nur, dass sie immun gegen Pithing Needle ist, sie vernichtet auch im Alleingang verschiedene Decktypen wie Dredge, Psychatog, und ist ein adäquates Mittel gegen Loam, Modular oder Academy Ruins - Scherze.

Die Meloku schließlich ist dafür gedacht, gegen gegnerische Kontrolldecks oder bei Zeitdruck ins Deck zu springen, um für ein schnelles Ende sorgen zu können.

Orim’s Chant ist für mich der Spell der Wahl gegen TEPS oder ähnliche Combodecks - denn Trickbind oder Stifle können nur allzuleicht umgangen werden. Nicht zu verachten ist auch seine Wirkung in verschiedenen Controllmatchups, in denen man einen ungefährdeten lethalen Angriff vom Psychatog vorbereiten will.

Fazit :

Alles in allem sollte man mit vorliegender Deckliste gegen alle Unabwägbarkeiten des kommenden Metagames gewappnet sein - vorausgesetzt Llorwyn hat - und das haben neue Blöcke selten - keinen riesigen Einfluss aufs Format.
Gute Matchups findet man insbesondere in Aggrodecks, einzig Destruktive Flow wird - wenn nicht gecountert oder schnell entsorgt - zu einem ernsten Problem.
Kombodecks aller Art sollten nach dem Boarden einen schweren Stand haben, einzig das U/W Tron Matchup ist ungewinnbar.

Ich rechne damit, dass auch viele Spieler Psychatog wieder in Toolbox Varianten rund um Cunning Wish spielen werden, ob diese Erfolg haben werden wird sich zeigen. Angesichts eines zu erwartenden aggressiven Metas wage ich aber Zweifel anzumelden.

Ich hoffe, ich konnte einen kompakten Überblick über ein komplexes Deck in einem weitläufigen Format bieten, bei Fragen oder Anregungen stehe in den Kommentaren zur Verfügung !

Danke fürs Lesen, Lg Phips

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Jashin (Gast) - 7. Jun, 20:49
Chandra's Outrage und...
Chandra's Outrage und Berg raus, Siege Mastodon und...
Boneshredder (Gast) - 30. Mai, 01:15
Titanen...
Tja, da startet man Samstags um 04:00 nach dem Fortgehen...
Phips23 - 29. Mai, 04:28
Quandary
Ich hatte die auch mal in nem Draft Deck als Notnagel...
Ormus (Gast) - 23. Jan, 10:32
Das etwas andere SOM-Draftdeck...
Nachdem ich jetzt berufsbedingt einige Wochen im Magic-Tiefschlaf...
Phips23 - 22. Jan, 10:56

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