Vor vielen, vielen Jahren traf sich unsere Magiccommunity regelmäßig in einem netten, gemütlichen Restaurant, um ihrer größten Leidenschaft zu frönen - dem Magicspiel.
Die Mehrheit spielte nach den guten alten Multiplayerregeln, ohne Counter, Landzerstörung und Discard…
Einige wenige Unerschrockene - zu denen meine Freunde und ich gehörten - wagten jedoch, der Community zu trotzen und allen Ernstes mit Internetdecklisten für Turniere zu üben, zu draften und mit SIDEBOARD !!! zu spielen… pff….
Wie Aussätzige in einer Quarantänestation verkrochen sich die selbsternannten Turnierspieler Woche für Woche in ihrem kleinen Hinterzimmer, nur ab und an von der Community gestört, wenn eben jene einen 6. Mann für das gerade gestartete Emperor - Spiel benötigte.
(Wobei der “Turnierspieler” natürlich mit einem Superdeck von der Mehrspielerrunde ausgestattet wurde - denn Internetdecklisten sind ja verboten.)
Wenn man sich dann mit dem geborgten Soldatendeck verprügeln hatte lassen - und mit reichlich Gelächter von wegen “ja, ja Turnierspieler pffff” bedacht worden war, durfte man wieder zurück ins finstere Kämmerlein und auf den nächsten Aufruf warten.
Eines schönen Tages beschlossen dann der Martin “MKS” Scheuchenstuhl - damals schon mit Pro Punkten ausgestattet - und ich, diesem Leiden ein Ende zu bereiten und den selbsternannten Multiplayer - Magicgöttern mal zu zeigen wo denn der Hammer hängt…
Akt 1 : Das Beschnuppern
Montags, 19:00, Woche 1
MKS : Seas
Phips : Seas
Sekundenlanges Schweigen
Multiplayerrundenleiter (MPL): Jo hallo ?
MKS : Wir dachten, wir schaun mal vorbei und spielen eine Runde mit euch…
Der Neue : Jo super, wir brauchen eh noch einen für den Stern.
Selbsternannter Magicgott (Gott) : Nanana, grad haben wir den letzten gefunden! quer durch den Raum gebrüllt : HELI, KOMM SCHNELL HER !
Heli : I wollt doch grad geh…
Gott : Klappe zu und setz di nieder.
MPL : Tut mir leid, wie ihr seht ist die Runde voll.
Der gute Verlierer : Vielleicht nächste Woche ?
Erntet böse Blicke von MPL und Gott
MKS : Ja, ist auch ok …
MPL : Na gut, dann nächste Woche - aber ihr kennt die Regeln - gell Burschen !
Phips : Jaja… Servus
Akt 2 : Das (Vor-)Spiel
Montags, 19:00, Woche 2
MKS : Seas
Phips : Seas
Sekundenlanges Schweigen
MPL : Ah ja, griaß euch!
Gott : Habt ihr eh keine Internetdecks ?
MKS : Nein…
Gott : Landzerstörung, Counterspells, Discard, Massenvernichtung ?
Phips : Nein, nein…
MPL diabolisch grinsend : auch keine Proxies ?
MKS : Nein, nein - sind sogar fast keine Rares drinnen.
Gott : HAHA, wie wollt ihr ohne Rares gewinnen ??
Der Neue schaut verdutzt : Was sind Rares ?
Phips : Die Karten mit den goldenen Symbolen…
Der Neue zu Gott : Sind das die, die ich dir letzte Woche gegen Würmer getauscht habe ?
Gott beruhigend : Jaja, aber Würmer sind ja auch groß und stark.
Gott nervös zu allen : Fangen wir doch gleich an !
Der gute Verlierer : Was soll ich denn spielen ?
MPL : Das beste Deck, was du hast, immerhin sind “Turnierspieler” dabei - zwinkert Gott zu.
Der gute Verlierer : Dann nehm ich die Elfen !
Seatings werden gemacht, alle shuffeln,…
Phips : Mulligan
Der Neue : Was ist das ?
Gott : Sowas gibt’s bei uns nicht !
Phips : Ey, ich hab kein Land auf der Hand…
Gott : Ja und, ich auch nicht…
Phips zu MKS : Pfffff….
Gott : Geht’s los ?
MPL : Auf geht’s, die Regeln sind klar , JEDER gegen JEDEN , keine Absprachen - schaut verschwörerisch in die Runde…
Gott : Mox Ruby, Sol Ring, Grim Monolith, Voltaic Key, Mana Vault, Masticore - schau es geht auch ohne Länder, man braucht nur guten Willen !
Phips : Seufzt, zieht kein Land, seufzt - Discard, you go
Der Neue : EY ICH bin kein JUGO - ich bin hier geboren so wie du !
Phips : Alter, you go bedeutet…
MPL genervt : Nanana, nicht gleich beleidigend werden da, spielen wir wieder…
Der Neue : Pff - ich discarde auch, Schuppenwurm
MKS : Auch keine Länder ?
Der Neue schelmisch : Doch, doch, aber einen geilen Trick !
MPL : Na gut, ich bin dran, Sumpf, Schwarzer Ritus, Hypnotisierendes Gespenst, weiter.
Der gute Verlierer : Wald, go
MKS : Swamp, go
Gott : Untap, Attack - hmmmm, wen nehmen wir denn ? … Phips !
Phips : Bin ich auf 16 - ich ?
Phips genervt : Zieht , Discard - GO
Der Neue : enttappt nicht, zieht nicht, RINDENAMULETT auf meinen Wurm, regeneriere ich ihn, kommt er ins Spiel zurück.
Phips : Was für ein Trick…
MKS : Du, ich befürchte das geht nicht.
Gott wichtig : Jaja, genau, regenerieren kann man nur in der Runde, in der die Kreatur in den Friedhof geht, das hättest letzte Runde schon spielen müssen!
MKS : ähm… so geht das auch nicht…
Gott : AHJA und WARUM ?
MKS : Naja, regenieren kann man nur Kreaturen, die im Spiel sind und einem regenerierbaren tödlichen Effekt zum Opfer fallen.
MPL zieht das Mirage - Regelbuch aus der Tasche… bange Sekunden verstreichen…
MPL : Ich glaub der MKS hat Recht.
Gott : Blödsinn, bei mir auf der Weltmeisterschaft ist das gegangen !
Phips : Bei welcher Weltmeisterschaft ???
Gott selbstsicher : Hehe, ja Magic Weltmeisterschaft natürlich - wirft einen überlegenen Blick in die Runde.
MKS : Wann hast du da mitgespielt ?
Gott : letztes Jahr
Phips : Hmm wundert mich aber wie du dich dafür qualifiziert hast, in den Nationals Top 4 warst nicht, da hätten wir dich ja gesehen - wir waren dort.
Gott : Nationals ?? - kurze Pause - ich war einfach so dort und hab mitgespielt !
MKS : Da muss man sich eigentlich qualifizieren…
Gott nicht mehr so selbstsicher : Ja, das habe ich in den USA gemacht - ich war ja dort auf Urlaub letztes Jahr…
Phips : Auf den US Nationals, da müsstest eigentlich Amerikaner sein…
Gott am Boden zerstört : Ähmmm… mein Uropa ist Amerikaner, der wohnt noch dort und darum hab ich dort mitspielen dürfen…
MKS : Aber …
MPL : So Ruhe, weiter geht’s - sind wir zum Spielen oder zum blöd Daherreden da ?
Gott wirft MPL einen dankbaren Blick zu
Der Neue : Was ist jetzt mit dem Schuppenwurm ?
MPL genervt : Der bleibt im Friedhof
Der Neue : Warum jetzt genau, ich verstehe das nicht !
MPL bitterböse : Dann bist du zu blöd, spiel weiter !
Der Neue ein wenig traurig : Naja, dann sag ich weiter.
MPL : Dann bin ich, enttappen, ziehen, soooooo, wen greifen wir denn an ? … Hmm den Phips !
Phips : Klar…
MPL : Wirf eine weg fürs Hypnotisierende Gespenst ! Dann musst wenigstens nächste Runde nicht discarden! Grinst diabolisch
Spiel ich schwarzer Ritus und noch ein Hypnotisierendes Gespenst.
MKS : Ich dachte eigentlich ohne Discard - Effekte ?
Gott : Du Amateur, natürlich nur keine Discardsprüche, wenn das auf einer Kreatur dabei ist, ist das was anderes…
Phips : Ahja, gut zu wissen…
MKS : Naja, dann enttappe ich, spiel ich ein Gebirge und ein Pyroclasm
MPL, nach dem Durchlesen der Karte : Hehehe, keine Massenzerstörung
Der gute Verlierer : Aber du spielst die doch auch immer, und sagst das ist keine Massenzerstörung weils nur 2 Schaden macht!
MPL wirft dem guten Verlierer einen bösen Blick zu : aja, stimmt ja …
Der gute Verlierer : Bin dann ich ? Enttappe ich, spiele ich Wald, Wucherndes Wachstum…
Gott : Stopp stopp stopp, du hast den Spruch schon in den Friedhof gelegt, damit ist er “resolutet” , und du darfst nicht mehr suchen.
Der gute Verlierer und der Neue schauen gleichermaßen überrascht.
MPL : Er hat schon recht, schließlich spielen wir hier kein Kindergartenmagic.
Gott grinst wieder überlegen und selbstsicher
Der gute Verlierer : Na gut…
Der Neue : Das verstehe ich nicht.
MPL : Tja, Regeln lernen, Noob !
Gott : Ich bin, untap, draw, spiel ich…
Phips : Dann ist der Masticore jetzt tot.
Gott : Aja discarden, ich discarde hmmm …
MKS lächelt : A bisserl spät oder ? - ich erinnere an das Wuchernde Wachstum…
MPL : Nanana, die Herren Turnierspieler wollen wieder übergenau spielen, so geht’s nicht bei uns, das passt schon - was wirfst weg ?
Gott mit einem dankbaren Blick : Das hier, greif ich an… wen nehm ich denn jetzt ? Warum nicht mal den Phips!
Phips : Wie spannend, MKS tu was…
MPL : HEHEHE, keine Absprachen Jungs, wir spielen auch alle fair.
MKS : Ist schon recht, ich wollt den sowieso nach dem Discard Snuff Out-en.
Gott : Super, immer diese Absprachen - naja ich regeneriere halt…
Phips : Alter, kannst du lesen ? …
Gott : Ja, warum ?
…
Ein paar Runden später, wir konnten das Board, das mittlerweile vor gegnerischen Würmern, Elfen und Engeln nur so strotzte - halbwegs stabilisieren.
Akt 3 : Das große Finale
Montags 21:30 , Woche 2
Der Neue : Also ich hab mir von den Turnierspielern mehr erwartet - immerhin habt ihr gesagt die spielen so unfaire Decks. Blickt zu MPL und Gott.
MPL : Tja, die kochen auch nur mit Wasser.
Gott : Diese Pseudo - Turnierspieler, kaum nimmt man ihnen ihre Internetdecks weg…
MPL : Wenn man mit RICHTIGEN Regeln spielt, da kommt dann auf, wer wirklich was drauf hat.
MKS : Ahja, blickt zu Phips, sind wir soweit ?
Phips lächelt : Immer doch…
MKS : Bin ich ? Nehme ich 8 Mana in den Pool …
Der Neue : Was für ein Pool ?
MPL : Egal, er hat acht Mana - schau dir lieber gleich meine Tauschmappe an, ich muss dann weg.
MKS : Habe ich acht Mana, spiele ich Thieves Auction.
Phips : Ich glaub ich nehm auch noch ein Mana mit.
Alle Spieler lesen sich gründlich Thieves Auction durch.
Gott : Haha, was für ein Crap - ihr könnt ja wirklich nichts ohne Internetdecklisten.
MKS : Na gut, dann fang ich mal an, ich nehme deinen Spirit of the Night.
MPL : HE, dann nehm ich aber deinen Stein des Sanftmuts.
MKS : Das ist natürlich gemein, wenn der jetzt nicht mehr bei mir liegt.
Der gute Verlierer : Nehm ich meine eigene Titanias Priesterin.
Gott : Ich nehm Serra Angel von Phips!
Der Neue : Ich nehm einen Wald, den kann man immer brauchen…
Phips : Naja, dann bleibt für mich nur mehr der Schuppenwurm.
…
MKS : Dann nehm ich mal den Mox Ruby
Gott : Haha den nimmst du ja nur, weil du selber keinen hast ! HAHA !
MKS : Genau…
…
Phips : Ich nehme mal deinen Swamp.
MPL : Ach nimm doch deinen eigenen, das ist dann nachher so umständlich mit dem Hin und Hertauschen von den ganzen Karten.
Phips : Mir gefällt aber deiner …
MPL : …
…
Gott : Ach, müssen eure Decks schlecht sein, ihr habt nur unsere und keine von euren Karten genommen - lol, Noobs.
Phips : Jaja…
MKS : Sind wir durch ? - Dann nehm ich das verbleibende rote Mana und spiel ich Brand.
Phips : Da bin ich dabei, nehm mein rotes Mana - Brand !
Wie ihr euch sicherlich vorstellen könnt durften wir nach einigen Vorwürfen wie “Cheater”, “Lucker”, “Internetcombo” LEIDER nie wieder in der Multiplayerrunde mitspielen. J
Der Spaß wars aber auf alle fälle Wert !
Ich hoffe, ich konnte euch zum Lachen bringen, und freue mich schon auf die Kommentare -
Lg Phips
PS. :
Epilog
Jahre später…
MPL organisiert immer noch Multiplayerrunden in besagtem Cafe, zockt gemeinsam mit Gott die neuen Leute ab und wundert sich, warum eben jene nicht mehr wiederkommen.
Der gute Verlierer hat nach diesem Abend begonnen, regelmäßig bei unseren Drafts mitzuspielen und ist mittlerweile vom Verlierer zum Gewinner avanciert -
“Der Neue” kam mit ihm gemeinsam zu uns ins Hinterzimmer - und nach einem kurzen Regelcrashkurs und vielen Testpartien hat er es im darauf folgenden Jahr durch die Qualifier gepackt und sich für die Nationals qualifiziert.
Phips23 - 29. Okt, 00:20
Hi , heute startet auf MU die Abstimmung zum Artikelwettbewerb - würde mich freuen, wenn einige von euch für mich stimmen würden - hier in der Folge findet ihr noch mal meinen Beitrag. ;)
lg Phips
Phips23 - 29. Okt, 00:20
Da ich bisher größtenteils von Meervölkern und Goblins berichtet hatte, habe ich
während der letzten Wochen verzweifelt versucht, die verschiedensten anderen Tribes im LW/LW/LW - Draft durchzuprobieren.
Wirklich überzeugen konnte mich dabei kein einziger Tribe bzw. Farbkombination, viel mehr habe ich einige weitere Infos gesammelt, die ich heute in Fragmenten mit euch teilen möchte.
Zu allererst wieder ein paar allgemein gehaltene Impressionen, dann werde ich mich wieder zu konkreten Beispielen vorarbeiten.
1.) Signaling und Flexibilität
Wie schon vor zwei Wochen erwähnt, ist das Lesen der Draftsignale eine der wichtigsten Voraussetzungen für einen Lorwyn - Draft. Mittlerweile haben sich einige Tribes als tiefer (in der Anzahl der verfügbaren, spielbaren Karten) und stärker als andere erwiesen - und werden dementsprechend hoch und gerne gepickt.
Im Endeffekt kann dies bedeuten, dass sich zwei oder mehr Drafter um einen Tribe streiten, und den übrigen Spielern damit die Möglichkeit eröffnet wird, die besten Karten aus zwei verschmähten Völkern zu einem guten Deck zu vereinen.
Diese Entwicklung zu erkennen und flexibel auf die jeweilige Situation zu reagieren ist - wie bereits mehrfach erwähnt - unverzichtbar für einen positiven Draftausgang.
2.) Tribes
Die zuletzt absolvierten Drafts haben zunehmend - da mittlerweile die meisten Spieler die Stärke der einzelnen Karten richtig einschätzen können - gezeigt, dass vielen Tribes wie bereits erwähnt die Tiefe im Commonslot fehlt, um für sich allein schlagkräftige Decks zu formen.
Viel mehr haben sich die Interaktionen mit anderen Tribes und insbesondere die Stärke der Changelings als Voraussetzung für erfolgreiche Deckkonstruktion erwiesen.
Details siehe unten.
3.) off - Tribe
Einige der stärksten Draftdecks der letzten Wochen waren interessanterweise genau diejenigen, die ohne einen forcierten Tribe auf die jeweilige Stärke der gepickten Einzelkarten vertraut haben, und sich dementsprechend nicht in das enge Tribe-Korsett zwängen mussten.
Welche Zugänge zu dieser Strategie es gibt folgt im weiteren Verlauf des Artikels - ebenso wie beispielhafte Decklisten.
Beginnen möchte ich jedoch mit der Betrachtung eines heiß diskutierten Tribes, welche Erfahrungen ich mit jenem machen konnte, und welche Möglichkeiten für diesen bestehen.
Giants :
Meiner Erfahrung nach kann man das Riesenkonzept auf mehreren verschiedenen Schienen versuchen, die allesamt von unterschiedlicher Erfolgsaussicht begleitet werden.
Bevor ich aber auf diese speziellen Situationen eingehe, einige allgemeine Überlegungen zu den Giants.
Es gibt nur äußerst wenige wirklich spielbare Common - Riesen, und auch der Support aus anderen Tribes ist recht bescheiden.
Als “Solide Common-Giants” würde ich bestenfalls den Hillcomber Giant und den Lowland Oaf bezeichnen, letzterer hat aber das Problem, heißer Kandidat für einen Einsatz im Goblindeck zu sein - und müsste dementsprechend hoch vom Riesendeck gepickt werden, in dem er jedoch nicht viel mehr ist als ein 3/3 für 4.
Blind-Spot Giant ist meiner Meinung nach eine sehr schlechte Kreatur, die zwar im richtigen Moment für unglaublichen Druck sorgen kann, im Normalfall aber nur jeden zweiten Zug angreift und im schlechtesten Fall gar den Großteil des Spiels “planeswalkermäßig” über dem Board schwebt und nichts macht.
Sein größtes Problem ist sicherlich die Tatsache, dass ein Removal auf den zweiten Riesen quasi zwei Kreaturen auf einmal ausschaltet und dementsprechend für Tempoverlust gegen aggressive Decks sorgen kann. Zudem ist ein einsamer Blind-Spot Giant auf der Bibliothek so ziemlich das Schlechteste, was man im Lategame ohne Giants am Board ziehen kann.
Je mehr Zweierdrop - Changelings im Deck enthalten sind, desto spielbarer wird er - für mich aber nur im Notfall eine Option (siehe unten).
Nicht viel besser finde ich Lairwatch Giant und Axegrinder Giant. In einem Format, in dem ein 6erdrop beispielsweise 6/6 Fear inkl. Removal (Dread) oder 4/4 inkl. Bounceeffekt und Evokemöglichkeit (Aethersnipe) haben kann erscheint mir eine stupide Kreatur ohne Zusatzfähigkeit, die mit Toughness 3 oder 4 ausgerüstet ist, bestenfalls als suboptimal.
Im Commonslot sind daher wohl die besten Giant-Kreaturen ein Elf, ein Goblin und ein Kithkin. (Elvish Handservant, Stinkdrinker Daredevil und Kithkin Greatheart) Traurig, eigentlich.
Was macht die Riesen dann überhaupt spielenswert ? Naja, die ein oder andere Uncommon bzw. Rare ist dabei, die für strahlende Gesichter sorgen kann.
Dass Brion Stoutarm stark ist, brauch ich wohl nicht näher erläutern - allerdings hat das wenig mit seinem Tribe, viel mehr mit seinen Fähigkeiten zu tun. Den sollte man schon selbst aufreissen, wenn man ihn im Deck haben will.
Viel eher verfügbar, und trotzdem nicht zu unterschätzende Bedrohungen sind etwa Thundercloud Shaman, der schon mal “Wrath auf dich” bedeuten kann oder Cloudgoat Ranger, der aber wieder mit dem Manko ausgestattet ist, in jedem anderen weißen Deck ebenfalls gut zu sein, und zudem noch im Kithkin Deck besser ist als im Riesen.dec.
Viel Dunkelheit, wenig Licht - könnte zweifellos das Fazit dieses Tribes sein, wie man trotzdem ein schlagkräftiges Deck zusammenbekommt sollen folgende Ansätze zeigen:
a) Giant - Control
Keycard dieses Builds ist der Thundercloud Shaman, der als einziges im späten Spiel noch wirklich großen Effekt auf das Board hat.
Spielbar ist er in mehreren verschiedenen Farbkombinationen, wobei die Recursion und das Tutorn (Giant Harbringer) des Thundercloud-Effekts immer im Vordergrund stehen sollte.
Schwarz stellt solide Changelings zur Verfügung, die anfangs das Board stallen (Skeletal Changeling, Ghostly Changeling) und den Thundercloud - Effekt überleben, zudem eine Vielzahl an billigem Removal und die mächtigen Warren Pilferers und Footbottom Feast zur Reaktivierung des Shamans.
Mit blau schwindet zwar die Anzahl an Removal und Reanimation, dafür hat man aber ebenfalls sehr solide Gestaltwandler mit Amoeboid Changeling und Turtleshell Changeling sowie die Bouncemöglichkeit mit Whirlpool Whelm.
Der Amoeboid Changeling ermöglicht zudem den Schutz einer weiteren Kreatur beim Thundercloud Effekt, bzw. reißt einen gegnerischen Giant in den Tod.
Weiß hat den Vorteil, eigentlich eine “Hauptfarbe” des Tribes zu sein, dementsprechend einige Vertreter dieser Spezies in petto zu haben und außerdem das eine oder andere Removal vorweisen zu können.
Gespielt habe ich diese weiß-rote Kombination in Verbindung mit Arbiter of Knollridge, der im Giantcontrol.dec zur Höchstform auflaufen konnte.
Weitere Highlights im Control-Konzept sind der Hearthcage Giant und Crush Underfoot, besonders ersterer ist ansonsten ja nicht gerade die erste Wahl.
Alles in allem ist dieses Konzept sehr behäbig, einmal in Schwung jedoch kaum aufzuhalten.
Zwar nicht empfehlenswert, da es sich auf eine Key-Card verlässt (Thundercloud Shaman) - aber im Notfall immer noch besser als keinen Plan zu haben.
b) Turbo - Giant
In diesem Build dreht sich alles um die Interaktion zwischen Stinkdrinker Daredevil + dem, was dick und fett ist mit Converted Mana Cost 6+.
Stärke dieser Strategie ist, auf Karten zu vertrauen, die oftmals viele Runden um den Tisch machen. (Axegrinder Giant, Lairwatch Giant, Stinkdrinker Daredevil)
Das eröffnet die Möglichkeit, die frühen Picks auf Removal zu verwenden, und die eigentlichen Comboparts ab dem Zeitpunkt einzusammeln, an dem der Fluss an “guten Karten” versiegt.
Schwäche dieser Strategie ist, dass unausgewogene Starthände (nur Daredevils oder nur 6erdrops) nicht gehalten werden können und dementsprechend die Mulligananfälligkeit steigt.
Einen unvorbereiteten Gegner kann man mit diesem Konzept sicher überfallsartig in die Knie zwingen, gegen jemanden, der durch das Töten des Daredevils das Lategame erreicht, wird es allerdings schwierig. Denn da kommt wieder das Manko der 6erdrop Riesen ins Spiel : Sie sind eigentlich schlecht. J
c) Beatdown - Giants
Tja, auch das soll’s geben. Bevor sich aber jetzt einige aufgrund dieser Aussage um meinen geistigen Gesundheitszustand sorgen einige erklärende Worte.
Hauptbestandteil dieses Decks ist eine sehr starke, schnelle Schiene, deren oberes Ende die Riesenspells bilden - die mit dem Rest des Decks harmonieren. Es bieten sich mehrere Tribes als Supportmaterial an, hier sei die Kurve am Beispiel eines rot/grünen Decks erklärt.
1er Drop :
Elvish Handservant : Für gewöhnlich eine wirklich suboptimale Karte, läuft dieses kleine Tier in diesem Konzept zur Höchstform auf, jeder Giant oder Changeling baut ihn auf.
Flamekin Brawler : Eine nicht zu unterschätzende Beatdownkreatur, die das im weiteren Verlauf des Spiels oftmals verfügbare Mana sinnvoll nutzen kann.
Elvish Eulogist : Auch dieser Knilch sollte nicht unterschätzt werden, zur Hochform läuft er jedoch nur in Decks auf, die dank Incremental Growth oder Champion - Kreaturen auch im späten Spiel Verwendung für ihn haben.
2er Drop :
Wren’s Run Vanquisher : Bei einer angemessenen Anzahl an Changelings und Elfen wahrscheinlich der beste Zweierdrop für ein aggressives Deck.
Firebelly Changeling, Woodland Changeling : Die besten Riesen im Zweierslot, insbesondere der Woodland Changeling ist unglaublich stark.
Leaf Gilder, Adder Staff Boggart, Soulbright Flamekin : Die Lückenbüßer, falls die Zweierschiene noch nicht dick genug ist. Letzterer ist der einzige aus dem Trio, der auch im Lategame seinen Nutzen hat.
3er Drop :
Blind-Spot Giant : Die Karte, die diesem Deck den Namen “Giant-Beatdown” überhaupt erst gegeben hat. Bisher vielgescholten, ist dieses Deck aber prädestiniert für seinen Auftritt.
Wichtig dabei ist der Changeling 2erdrop.
Inner Flame - Acolyt : Für einen schnellen Start eine recht solide Kreatur.
Battlewand Oak : Mit vielen Changelings und Forests ebenfalls eine nicht zu unterschätzende Bedrohung in einem Beatdowndeck.
Grey Ogres : Es gibt noch eine Vielzahl an 2/2ern für 3 Mana - welche davon die Kurve füllen ist für die Konzeption nur vernachlässigbar bedeutend.
4er Drop :
Changeling Berserker : Nach einem Blind - Spot Giant in Runde 3 ist das wohl der beste 4er Drop, der verfügbar ist - ein removeter Elvish Eulogist erfüllt dann beispielsweise auch wirklich seinen Zweck. J
Lowland Oaf : Nicht nur ein Giant, der den Handservant und den Blind-Spot Giant unterstützt, er kann dank einiger Changelings auch die Lategame-Evasion zur Verfügung stellen.
Briarhorn : Dass diese Kreatur in einem Beatdowndeck so richtig gut ist, braucht man wohl nicht näher zu erläutern.
5er Drop
Nath’s Elite : Diese Kreatur sei hier als einzige genannt, da sie im Beatdowndeck einen finalen unblockbaren Angriff durchforcen kann.
Andere teure Kreaturen würde ich in diesem Konzept nur in den seltensten Fällen empfehlen, Tempo ist hier Trumpf.
Natürlich gibt es noch einige andere Kreaturen, die nutzbringend in diese Strategie integriert werden können, erwähnenswert finde ich jedoch an dieser Stelle folgende Spells, die die Beatdownstrategie bestmöglich unterstützen:
Fistful of Force, Blades of Velis Vel : Insbesondere die letztgenannte Karte ist im Draft lange verfügbar, und in diesem Konzept richtig gut.
Tarfire, Lash Out : Billiges Removal
Incremental Growth : Eine Bombe in dieser Strategie, castet man diesen Spell in Runde 5 mit 3 Targets ist das Game vorbei.
Zusammenfassend bleibt zu sagen, dass dieses Konzept wirklich mit vielen suboptimalen Karten sehr explosive Starts hinlegen kann - allerdings, wie bei Beatdowndecks so üblich, von der Starthand und dem early game lebt.
Ich persönlich greife lieber zu kontrolllastigeren Decks, im Zweifelsfall sollte man sich aber auf jeden Fall auch diese Beatdownoption offen halten.
Im “Giant-Beatdown” Deck ist das Tribe-Thema nur mehr flüchtig zu erkennen, bildet aber doch einen essentiellen Part des Erfolgsplans.
Der zuletzt aufgezeigte Build stellt dementsprechend eine wunderbare Überleitung zu dem oben angeführten Punkt 3.) dar - die Decks ohne spezifischen Tribe.
Im folgenden werde ich zwei Decklisten vorzeigen, die mit unterschiedlicher Herangehensweise auf das Forcieren eines einzelnen Tribes verzichten, um ein Maximum an Erfolg herauszuholen.
A) “Best-of Beatdown”
In einem der letzten Drafts habe ich selbst mit einem durch Dread und Profane Command gepimpten Kithkin Deck leidvoll erfahren müssen, wie unglaublich schnell ein Beatdowndeck sein kann, wenn es auf das Tribe-Korsett größtenteils verzichtet.
Die nun folgende Liste hat mich so richtig in Grund und Boden gestampft:
CC1 :
2 Elvish Handservant
CC2 :
2 Woodland Changeling
2 Wren’s Run Vanquisher
Silvergill Adept
Silvergill Douser
Kithkin Daggerdare
Deeptread Merrow
CC3 :
Streambed Aquitect’s
2 Pestermite
Imperious Perfect
Elvish Branchbender
CC4 :
Lys Alana Huntmaster
Wren’s Run Packmaster
Etheral Whiskergill
Spells :
Incremental Growth
Fistful of Force
Wings of Velis Vel
2 Whirlpool Whelm
Diese Liste zeichnet sich aus durch unglaublich starke 2erdrops, die einen rasanten Start ermöglichen, denen die Pestermites und Whirlpool Whelms freie Bahn ermöglichen.
Sie werden hier kombiniert mit einem soliden Mid - Lategame, das einiges an Evasion parat hat, und bereits in frühen Abschnitten des Spiels für Druck sorgen kann.
Whiskergill, Deeptread Merrow + Streambed Aquitects = Evasion.
Lys Alana Huntmaster + Imperious Perfect = Armee
Incremental Growth, Wren’s Run Packmaster = “Spielen wir die Zweite”
Entscheidend dabei ist, dass die Gesamtkonzeption größtenteils unabhängig ist von bestimmten Tribes (trotz einiger guten Elfen und Meervölkern), und im Normalfall in jeder x-beliebigen Kombination auf der Starthand für Druck sorgen kann.
Ich werde an dieser Stelle die Ausführungen zu diesem Build bereits wieder beenden und hoffe, in den nächsten Wochen mal ein solches Deck draften zu können, um besser auf die Details der Picks und des Deckbaus inkl. Synergien eingehen zu können.
B) “Best-of Control”
Mir selbst ist vergangene Woche der Versuch geglückt, viele gute Tribalkarten mit einer Menge von Changelings zu verbinden, um größtmöglichen Kartenvorteil zu erlangen.
Seht selbst :
CC 2 :
2 Amoeboid Changeling
Skeletal Changeling
Spellstutter Sprite
CC 3 :
Ghostly Changeling
Boggart Loggers
Black Poplar Shaman
Pestermite
Merrow Reejerey
CC 4 :
Tar Pitcher
2 Turtleshell Changeling
Dreamspoiler Witches
CC 5 :
Warren Pilferers
Cairn Wanderer
CC 6 :
Sunrise Sovereign
Thorntooth Witch
Wings of Velis Vel
2 Nameless Inversion
Footbottom Feast
Eyeblight’s Ending
Blades of Velis Vel
In diesem Deck harmonieren Karten aus fünf verschiedenen Tribes hervorragend mit den verschiedenen Changelings und ermöglichen eine unzählbare Vielfalt an Kombinationsmöglichkeiten.
Alle diese Synergien aufzuzählen würde hier den Rahmen sprengen - ich beschränke mich auf einige exemplarische Situationen, die eindrucksvoll das Potential dieses Builds widerspiegeln.
“Attack mit Merrow Reejerey, Sunrise Sovereign und Thorntooth Witch, spiel ich Blades of Velis Vel auf Reejerey und Witch - tap ich Blocker #1 , töte ich Blocker #2, kriegst du 19 Damage.”
“Du attackierst mit 5/3 flying Cloudgoat Ranger ? Ich blocke mit Dreamspoiler Witches, spiele Wings of Velis Vel, töte einen deiner Token, regeniere die Witches mit Black Poplar Shaman.”
“Du spielst ein lethales Fodder Launch ? Ich hab Amoeboid Changeling, Turtleshell Changeling und Tar Pitcher an Board ? Dann spiel ich Footbottom Feast, lege Spellstutter Sprite oben auf die Bibliothek, mache aus dem Pitcher mittels der Amoebe eine Fee und countere mit dem gezogenen Sprite deine Fodder Launch.”
Auch dieses Deck werde ich hoffentlich demnächst wieder zusammengedraftet bekommen, um eine vollständige Auflistung der Möglichkeiten dieses Builds - die für sich alleine schon mehr als einen Artikel in Anspruch nehmen würden J - bieten zu können.
Bis dahin vertraue ich auf die Fantasie meiner Leser, und empfehle ähnliche Karten selbst mal in der Praxis auszuprobieren.
Eigentlich hatte ich mir für diesen Artikel vorgenommen, darzustellen, wie man erfolgreich Faeries draften kann, welches Potential hinter den verschiedenen möglichen Elemental-Decks besteht und warum ich Kithkins für den schlechtesten Tribe der Edition halte.
Allerdings ist mittlerweile die 8. Din A4 Seite angebrochen, und ich möchte eure Aufnahmefähigkeit nicht überstrapazieren.
Dementsprechend freue ich mich, auch für nächste Woche noch interessante Inputs in petto zu haben, schreibe schon heimlich an Draftfragmente #3 und hoffe auf positives Feedback in den Kommentaren.
So long, Phips
Ps.: Kithkins sind wirklich schlecht! J
Phips23 - 29. Okt, 00:19
Nachdem ich in der letzten Woche in epischer Breite dargelegt habe, welches derzeit mein absolutes Lieblingskonzept im Lorwyn - Draft ist, trifft es sich wunderbar, dass ich wieder einmal die passenden Karten zusammenpicken konnte, um meinen Gegnern das Fürchten zu lehren.
Dementsprechend gibt’s heute einen kleinen Draftwalkthrough, der die theoretischen Inputs der letzten Woche in einem praktischen Beispiel erläutert.
Es handelt sich hierbei nicht um den “idealen” Build, sondern um ein ganz (unter-)durchschnittliches Deck, das aber wunderbar die vorgestellten Kombos widerspiegelt.
Aber genug der einleitenden Worte, los geht’s:
Lorwyn Booster #1
Pick 1 : Shapesharer, Oblivion Ring, Aethersnipe, Footbottom Feast, Lys Alana Huntmaster, Kinsbaile Ballonist;
Die Entscheidung fällt in diesem Beispiel sicherlich zwischen Shapesharer und Oblivion Ring.
Ich bevorzuge den Changeling, weil er eine Menge Kombopotential beinhaltet und außerdem der Oblivion Ring anfällig ist gegen mittlerweile oftmals Main gespieltes Enchantmentremoval.
(Gegen Lignify, Glimmerdust Nap, Oblivion Ring, Rebellion of the Flamekin und andere lassen sich schon mal auch Maindeck - Solutions spielen.)
Pick 2 : Mudbutton Torchrunner, Cloudgoat Ranger, Sentinels of Glen Elendra, Lace with Moonglove, Avian Changeling, Fertile Ground, Leaf Gilder,
Im richtigen Deck ist dieser junge Mann ein solides Removal. Mit Shapesharer sinds schon 2 solide Removal, und wenn man gute grüne und weiße Karten nach links weiterschiebt ist es realistisch, auch die passenden Komboparts für das in der letzten Woche vorgestellte Goblin-Konzept zusammenzubekommen.
Pick 3 : Marsh Flitter, Heat Shimmer, Ego Erasure, Peppersmoke, Kithkin Daggerdare, Wispmare, Turtleshell Changeling,
Für mich ein einfacher Pick. Der Marsh Flitter ist im richtigen Deck eine unglaublich starke Karte, und mit den zuletzt genommenen Karten harmoniert er bereits prächtig.
Dementsprechend auf zweitklassiges Removal oder Tricks verzichtet und den Flieger gepickt.
Pick 4 : Mulldrifter, Mad Auntie, Thundercloud Shaman, Sentinels of Glen Elendra, Woodland Changeling, Jagged-Scar Archers;
Viele hätten hier wahrscheinlich die Mad Auntie genommen, ABER Mulldrifter ist einfach unglaublich gut. Besonders in einem Deck, das vor hat, seine Kreaturen immer und immer wieder zu reanimieren.
Zudem kommt als zusätzlicher Punkt hinzu, dass man Goblins eigentlich lieber sacrificed als regeneriert.
Pick 5 : Changeling Berserker, Soulbright Flamekin, Elvish Branchbender, Lace with Moonglove, Entangling Trap, Ponder.
Berserker auf Mulldrifter ist ein Trick. Genauso wie Berserker auf Marsh Flitter. Und er ist 5/3 Haste. Und Goblin. Nice.
Das Entangling Trap sollte man im Gedächtnis behalten - diese Karte kann böse Wendungen im Spiel herbeirufen.
Pick 6 : Giant Harbringer, Stinkdrinker Daredevil, Battlewand Oak, Needle Drop, Fistful of Force, Paperfin Rascal;
Ein vernachlässigenswerter Pick - der Giant Harbringer wird wohl kaum den Weg ins Deck schaffen, wenn nicht zufällig Nameless Inversion oder ähnliches noch vorbeischaut.
(Obwohl er zumindest den Shapesharer und den Changeling Berserker tutorn könnte.)
Die beiden grünen Picks lasse ich gerne als Futter für die beiden Spieler hinter mir durch, zudem will ich vermeiden, dass jemand einen Tutor für den bereits vorbeigezogenen Thundercloud Shaman (ein richtiges Problem für dieses Deck) bekommt.
Pick 7 : Adder-Staff Boggart, Wanderwine Prophets, Gilt-Leaf Seer, Caterwauling Boggart, Skeletal Changeling, Judge of Currents.
Ein solider Zwei-Drop, der im frühen Spiel die Library so manipuliert, dass, wie gerade benötigt, Länder oder Spells nachgezogen werden.
Wanderwine Prophets gebe ich gerne weiter. Ein Merfolk Spieler, der soviel Merfolk an Board hat, dass er den Propheten gewinnbringend einsetzen kann (Islandwalk,…) gewinnt ohnehin. Ansonsten ist dieses Vieh 4/4 für 6 - naja.
Pick 8 : Footbottom Feast, Primal Command, Battlewand Oak, Inkfathom Divers,
Jea, ein Grundpfeiler des verfolgten Konzepts. Ich lege gerne X gute Kreaturen auf meine Library - da hab ich nix dagegen, dass der Gegenüber 7 Leben gained und sich irgendein Vieh sucht.
Pick 9 : Footbottom Feast, Bog-Strider Ash, Wellgabber Apothecary
Pick 10 : Skeletal Changeling, Stinkdrinker Daredevil, Giant’s Ire,
Pick 11 : Turtleshell Changeling, Ego Erasure
Normalerweise finde ich das Erasure solide - als Splash (und darüber wird blau wohl nicht hinauskommen) allerdings wahrscheinlich nie dann ready, wenns benötigt wird. (Wenn der gegnerische Champion a tribe ins Spiel kommt.)
Pick 12 : Spiderwing Boggart
Pick 13 : Boggart Sprite-Chaser
Pick 14 : Stinkdrinker Daredevil
Pick 15 : Bog Hoodlums
Fazit : Hervorragende Ansätze für mein neues Lieblingskonzept - viele der nötigen Komboparts sind bereits beisammen und warten auf Support aus den folgenden Boostern.
Lorwyn Booster #2
Pick 1 : Warren Pilferers, Austere Command, Crib Swap, Boggart Loggers, Woodland Changeling, Goldmeadow Stalwart;
Soll mir der gegnerische Wrath ruhig ein paar Kreaturen zerstören, ich grab sie mir wieder aus. Zwar sind zwei sehr solide weiße Karten in dem Booster - aber bevor ich einen vernachlässigenswerten Hatepick tätige (eine 4. Farbe will man wohl ungern splashen) nehm ich lieber eine höchst solide Kreatur, die genau meinem Konzept entspricht.
Pick 2 : Ashling the Pilgrim , Glen Elendra Pranksters, Wren’s Run Vanquisher, Aethersnipe, Ceaseless Searblades,
Hooray, reanimierbarer Wrath of God - mit unglaublichem Lategamepotential. Hier erübrigt sich wohl jeder Kommentar.
Pick 3 : Goatnapper, Squeaking Pie Sneak, Warren Pilferers, Hoofprints of the Stag, Kithkin Greatheart
Zwar wundert mich, dass trotz des vielen Weiß, das ich nach links geschoben habe - das Hoofprint noch immer im Pack ist - aber naja.
Ich nehm den Goatnapper als Tribut an die Manakurve vor den Pilferers, und als potentielles Removal für gegnerische Changelings über den Squeaking Pie Sneak.
Pick 4 : Squeaking Pie Sneak, Drowner of Secrets, Heat Shimmer, Shimmering Grotto, Firebelly Changeling,
Der Zweierdrop kann den engen Kampf knapp gegen den Manafixer gewinnen - aber auch nur deshalb, weil mit Adder-Staff Boggart erst ein (würdiger) Vertreter dieser Converted Mana Cost in meinem Pile enthalten ist.
Pick 5 : Quill Slinger Boggart, Cloudcrown Oak, Lignify, Deeptread Merrow, Flamekin Brawler, Boggart Birth Rite,
Bah…
Pick 6 : Wanderer’s Twig, Boggart Sprite-Chaser, Smokebraider, Eyes of Wisent, Blades of Velis Vel;
Die Grotte hab ich vorbeigehen lassen, die zweite Chance auf einen Manafixer im dreifärbigen Deck lass ich mir nicht entgehen.
Pick 7 : Hornet Harasser, Bog-Strider Ash, Oaken Brawler, Fertile Ground,
Endlich wieder eine solide Kreatur, die dem Konzept entspricht.
Pick 8 : Warren Pilferers, Whirlpool Whelm, Benthicore,
Noch einmal lass ich den 3/3 Gravedigger nicht vorbei.
Pick 9 : Boggart Loggers, Goldmeadow Stalwart, Wispmare,
Pick 10 : Glen Elendra Pranksters, Ceaseless Searblades
Pick 11 : Squeaking Pie Sneak, Battlewand Oak
Geschenke J
Pick 12 : Fire-Belly Changeling
Pick 13 : Boggart Birth Rite
Pick 14 : Tideshaper Mystic
Pick 15 : Exiled Boggart
Fazit : Ein wenig dünner als das erste Booster, allerdings mit einer Rarebombe und einigen wenigen weiteren Komboparts. Immer noch schwer in Ordnung, allerdings wünsche ich mir in Booster 3 noch zusätzliche Sac-Outlets und Kombo-Tiere.
Lorwyn Booster #3
Pick 1 : Shriekmaw, Warren Pilferers, Consuming Bonfire, Weed Strangle, Goldmeadow Harrier;
Hooray
Pick 2 : Dreamspoiler Witches, Cloudcrown Oak, Sentry Oak, Bog-Strider Ash, Rootgrapple, Kinsbaile Balloonist,
Mit Treefolk hätte man in diesem Draft so richtig viel abgreifen können - ich entscheide mich für den Flieger - mal gucken ob sich noch Synergien ergeben.
Pick 3 : Tarfire, Rebellion of the Flamekin, Boggart Loggers,
Pick 4 : Glimmerdust Nap, Silvergill Adept, Rings of Brighthearth, Woodland Guidance, Smokebraider, Scarred Vinebreeder, Surge of Thoughtweft, Herbal Poultice, Thieving Sprite, Oakgnarl Warrior, Cenn’s Heir, Needle Drop,
Ich musste das ganze Booster aufschreiben - damit ich mich dann in den Kommentaren nicht dafür rechtfertigen muss, warum ich ein zweitklassiges Removal in der Splashfarbe als vierten Pick genommen habe.
Pick 5 : Vivid Marsh, Auntie’s Hovel, Sentry Oak, Veteran of the Depths, Boggart Loggers,
Lieber einen Manafixer als ein situationsabhängiges Removal.
Pick 6 : Consuming Bonfire, Footbottom Feast, Adder-Staff Boggart, Leaf Gilder,
Removal ist gut - besser als das dritte Feast.
Pick 7 : Whirlpool Whelm, Flamekin Spitfire, Mournwhelk,
Harmoniert mit Dreamspoiler Witches, Glen Elendra Pranksters, Shriekmaw,… Muss ich mehr sagen?
Pick 8 : Mournwhelk, Kithkin Mourncaller,
Hier hätte ich durchaus zum Hate-Pick greifen können, allerdings habe ich grade in Control-Matchups gerne den Mournwhelk im Sideboard zur Hand.
Pick 9 : Caterwauling Boggart,
Pick 10 : Bog-Strider Ash
Pick 11 : Skeletal Changeling
Pick 12 : Scarred Vinebreeder
Pick 13 : Fire-Belly Changeling
Pick 14 : Captivating Glance
Pick 15 : Flamekin Spitfire
Fazit : Trotz Shriekmaw das schwächste der drei Booster, in dem schon frühzeitig der Fluss von spielbaren Karten versiegte. Nichtsdestotrotz ein solides Gesamtpakt. Nun geht’s an den Deckbau.
Nach Abwägen der verschiedenen Vor- und Nachteile habe ich mich für folgende Liste entschieden, die ich wie gewohnt - in der Folge - intensiv durchleuchten werde.
CC 2
Adder-Staff Boggart
2 Squeaking Pie Sneak
Shapesharer
Ashling the Pilgrim
Flamekin Spitfire
CC 3
Boggart Loggers
Mudbutton Torchrunner
CC 4
Changeling Berserker
Dreamspoiler Witches
Glen Elendra Pranksters
Hornet Harasser
Marsh Flitter
CC 5
Shriekmaw
2 Warren Pilferers
Mulldrifter
Neben dieser Ansammlung an Kreaturen sollen folgende Spells für den Draftsieg sorgen :
Wanderer’s Twig
Tarfire
Whirlpool Whelm
2 Footbottom Feast
Consuming Bonfire
Ein Vivid Marsh und drei Islands sollen das blaue Mana für die entsprechenden vier gesplashten Karten bereit stellen, während sieben Mountains und sechs Swamp die Manabase abrunden.
Nach der Deckliste nun die gewohnte Begründung, warum genau diese Karten den Weg ins Maindeck gefunden haben.
Dreamspoiler Witches, Glen Elendra Pranksters : Zwar sind mit nur vier Instants nicht die unglaubliche Anzahl an Kombokarten im Deck enthalten - nichtsdestotrotz lohnen schon einmalige Aktivierungen den Einsatz dieser Beiden.
Bedenkt man einen wiederkehrenden Shriekmaw oder Mulldrifter ist die Argumentation für die Pranksters wohl abgeschlossen - tote Goldmeadow Harrier, Judge of Currents oder Pestermites sprechen für die Witches.
Zudem sollte man nicht vergessen, dass 1/3 bzw. 2/2 Flieger schon für sich alleine nicht die schlechtesten Kreaturen sind.
Boggart Loggers : In ähnlich gearteten Decks mit mehr SacrificeOutlets würde ich wohl den Goatnapper diesem Goblin vorziehen - in einer Liste, wo der Fokus auf Reanimation liegt ist aber dieses universelle Changeling-Removal die erste Wahl.
Nicht vergessen : Forestwalk !
Wanderer’s Twig : Im Prinzip ist diese Karte das 18. Land des Decks. Da einige essentielle Bausteine mit blauem Mana zu bezahlen sind finde ich es an dieser Stelle wichtig, für genug Manafixing zu sorgen.
Whirlpool Whelm : Sicherlich ist es fragwürdig, eine weitere Karte in der Splashfarbe ins Deck zu pferchen - nichtsdestotrotz spricht die Interaktion mit Dreamspoiler Witches, Glen Elendra Pranksters auf der einen Seite, und etwa Shriemaw oder Mulldrifter auf der anderen Seite für sich.
Nachdem die Wackelkandidaten argumentativ ihren Platz in der Liste festigen konnten, komme ich nun zu den Karten - die für manche vielleicht unerwartet nur auf der Ersatzbank Platz nehmen dürfen.
Folgende Karten haben den Sprung ins Deck nicht geschafft :
Boggart Birth Rite : Im Deck sind vier Karten enthalten, die eben jene Fähigkeit besser ausführen - inklusive Kartenvorteil. Nuff said.
Spiderwig Boggart : Ich habe - obwohl ich diesen jungen Mann ganz gerne mag - einfach keine Kreatur im Maindeck gefunden, die weniger gut ins Konzept passt.
Zudem halten sich die Bouncemöglichkeiten in Grenzen, und für die Reanimation stehen bei Weitem bessere Targets zur Verfügung.
Glimmerdust Nap : Viele Spieler spielen mittlerweile Enchantmentremoval Main, weil sie gegen Lignify, Oblivion Ring, Glimmerdust Nap, oder einige Rarebomben gerüstet sein wollen.
Dementsprechend ist es nicht ratsam, zweitklassige Targets dafür zur Verfügung zu stellen. Insbesondere, wenn eben jene auch gegen Bounce und “Champion a tribe” Kreaturen anfällig sind.
Firebelly Changeling, Skeletal Changeling : Normalerweise finden immer einzelne Vertreter dieser Spezies den Weg in meine rot - schwarzen Decks. In diesem Fall ist aber die Zweierschiene mehr als gut besetzt und nicht auf diese Kreaturen angewiesen.
Was kann das Deck, was ist der Plan :
Erneut hat es sich gelohnt, meinem bisher so geliebten Draftkonzept treu zu bleiben. Zwar wären noch einige zusätzliche Karten wünschenswert, die die Quality in die Höhe treiben würden - Grund zur Unzufriedenheit besteht aber nicht.
Ich zähle immerhin 16 ½ Karten, die potentiell für Kartenvorteil sorgen können - bei richtigem Einsatz ist uns auch in diesem Draft die Money-Rare sicher.
Schwierigkeiten könnte man eventuell gegen ein zu erwartendes Treefolk-Deck bekommen, und auch die großen Riesen sind - aufgrund zu wenig hartem Removal - sicherlich kein Autowin.
Synergien :
Marsh Flitter + Mudbutton Torchrunner, Hornet Harasser : Ich denke diese Synergie ist selbsterklärend - geschickt blocken oder angreifen, und dann für Kartenvorteil die Gobbos wegsaccen.
Glen Elendra Pranksters, Whirlpool Whelm + Shriekmaw, Marsh Flitter, Warren Pilferers, Mulldrifter : Ich habe hier die lohnenswertesten Ziele aufgezählt, die bei “Damage am Stack, spiel ich einen Instant, bounce ich X” so richtig für Ärger sorgen können.
Trotz alledem kommt es immer wieder zu Situationen, wo auch andere Kreaturen - nach eben jenem Damage am Stack - gerne zurück in die Hand genommen werden.
Auch den Adder-Staff Boggart kann man im Notfall bouncen, wenn man verzweifelt mit Clash nach irgendwelchen Solutions suchen will.
Speziell Whirlpool Whelm ist natürlich auch Removal für gegnerische Kreaturen.
Warren Pilferers, Footbottom Feast + Shriekmaw, Marsh Flitter, Warren Pilferers, Mulldrifter, Mudbutton Torchrunner, Hornet Harasser, Boggart Loggers, Ashling the Pilgrim, Shapesharer : Einige der Kreaturen, die bei Reanimation bestimmt wieder für Kartenvorteil sorgen.
Auch hier kann man natürlich auch andere Targets - je nach Situation zurückholen - besonders beim Instant empfehle ich, eine Maximalzahl an Kreaturen aufs Deck zu packen - die sind im Lategame meist besser als nachgezogene Länder.
Changeling Berserker + Shriekmaw, Warren Pilferers, Mulldrifter, Marsh Flitter :
“Spiel ich Berserker, remove ich Shriekmaw, attack, damage am Stack, bounce ich Berserker, töte ich X, you loose the Game.”
Oder etwa:
“Spiel ich Berserker, remove ich Warren Pilferers, attack, damage am Stack, stirbt der Berserker, hol ich ihn dank Pilferers zurück, spiel ich Berserker, remove ich Pilferers, you loose the game.”
Gegen lästige Enchantments hilft übrigens das Sacrificen in den Marsh Flitter.
Shapesharer : Für sich allein schon Kombo genug. Removed gegnerische Legenden, kopiert das beste gegnerische Vieh, usw.
Zusammen mit den eigenen Karten aber absolut broken.
“Kopiere ich Glen Elendra Pranksters, Tarfire auf deine Kreatur, bounce ich Mulldrifter und Shriekmaw.”
“Kopiere ich Mudbutton Torchrunner, sacrifice beide in Marsh Flitter - 6 Schaden mitten in die Fresse, reanimiere ich beide - you go.”
Nach dem Boarden :
“Kopiere ich mit meinem Skeletal Changeling deinen Fattie - Changeling, Block - damage am Stack, kopiere ich Boggart Loggers, activate, zerstöre ich dein Treefolk”
“Geb ich meinem Skeletal Changeling ein Regenerationsschild, kopiere ich mit ihm deinen Angreifer, Block, stirbt dein Angreifer, regeneriert mein Changeling.”
“Kopiere ich Dreamspoiler Witches, spiele ich einen Instant, sterben bei dir Judge of Currents und Goldmeadow Harrier.”
Ich denke mit ein paar exemplarischen Beispielen kann man die Power dieses kleinen Ungeheuers am besten darstellen.
Bevor ich’s vergesse:
“Dein sterbender Changeling Hero wird zu einem Shapesharer - bleibt die durch Champion a creature removete Kreatur removed.”
Ashling the Pilgrim : Die nächste Karte, die für sich selbst schon Kombo ohne Ende darstellt.
Schon frühzeitig im Spiel kann diese Kreatur zu beachtlicher Größe heranwachsen und den Gegner vor ernsthafte Probleme stellen.
Gegen aggressive Starts ein solider Wrath of God, der in diesem Deck bis zu acht mal reanimiert werden kann, und der immer wieder auch für Beatdownzwecke zu haben ist.
Einfach Krank.
Ich denke, mittlerweile ist auch dem größten Zweifler klar geworden, dass in diesem unscheinbaren Haufen ein nicht enden wollender Fluss an Kombopotential enthalten ist, der nur darauf wartet, Elfen, Kithkins, Merfolk - und wie sie alle heißen - so richtig in Grund und Boden zu stampfen.
Sideboarden :
Zwar nehmen die Synergien schon mehrere DinA4 Seiten in Anspruch, doch auch das Sideboarden schreit förmlich nach intensiver Widmung. Naja, los geht’s.
Gegen das tokenverseuchte, vor Blockern nur so strotzdende Merfolk-Deck eignet sich sowohl der wiederverwertbare Spiderwig Boggart, als auch der Tideshaper Mystic, der für die von Boggart Loggers benötigten Forests sorgen kann.
Dicke Kreaturen bringt der Skeletal Changeling zum Verzweifeln, Quill Slinger Boggart kann dem Kithkin / Changeling Deck schon mal so richtig weh tun.
Mournwhelk ist DIE Bombe gegen Controldecks, lässt er sich doch wunderbar in Runde vier evoken und in Runde fünf von Warren Pilferers reanimieren, um in Runde sieben erneut seinen Tribut - diesmal als 3/3er einzufordern.
Schnelle Beatdowndecks sollten zwar ohnehin keine wirklichen Probleme bereiten, ein paar Firebelly Changelings, Stinkdrinker Daredevil und Konsorten sollten aber im Austausch mit Consuming Bonfire und ähnlichen manaintensiven Spells für Verzweiflung sorgen.
Die Spiele :
Auf die gespielten Spiele möchte ich gar nicht weiter eingehen, haben doch viele oben beschriebene Situationen schon einen Eindruck dessen vermitteln können, was eben jenes Deck zu leisten im Stande ist.
Nichtsdestotrotz einige Fragmente:
“Du attackierst mit Wren’s Run Vanquisher, ich hab nur ein rotes Mana frei? Na, dann blocke ich mit Shriekmaw, damage am Stack ? Spiele ich Tarfire auf deinen Kithkin Mourncaller, bounce ich dank Glen Elendra Pranksters den Shriekmaw.”
“Bocke ich deine Kreatur mit Shriekmaw, damage am Stack, spiel ich Footbottom Feast auf Warren Pilferers, bounce ich den Shriekmaw dank Glen Elendra Pranksters. In meiner Runde evoke ich Shriekmaw, zerstöre deine Kreatur, spiele ich Warren Pilferers, reanimiere ich Shriekmaw.”
“Spiele ich Shapesharer, aktiviere ich ihn, wird dein Ghostly Changeling zu einer Kopie von deiner Wydwen, the Biting Gale - sterben beide.”
So, das war jetzt mehr als genug - in der nächsten Woche versuche ich mal von meinem Erfolgskonzept abzuweichen, um euch auch was Anderes präsentieren zu können.
Bis dahin wünsche ich eine schöne Woche, und freue mich auf eure Kommentare.
Lg Phips
Ps.: Den Draft hab ich übrigens gewonnen
Phips23 - 29. Okt, 00:18
Lorwyn Limited hat mich voll in seinen Bann gezogen, dank mittlerweile 6 Drafts (und dem Record von 18 - 1 Matches, was mir bereits 3 Thoughtseize einbrachte J ) fühle ich mich schon pudelwohl im neuen Environment und träume nachts von Kithkins und Feen.
( Naja, ok - ganz so schlimm ist es nicht, aber als Autor muss man ja ab und an zu solchen Stilmitteln greifen. J )
Nichtsdestotrotz denke ich, dem ein oder anderen schon ein paar Tipps mit auf den Weg geben zu können, die ihm beim eigenen Draften weiterhelfen.
Da ich jedoch noch nicht dazu gekommen bin, jeden einzelnen Tribe auszuprobieren, und dementsprechend nicht jede Karte präzise evaluieren kann, werde ich mit einigen allgemeinen Impressionen vom Format beginnen , um mich dann zu einigen Konzepten und deren Keyspells vorzuarbeiten, die ich in der letzten Woche von Sieg zu Sieg pilotieren konnte.
In den kommenden Wochen werde ich, wenn ich neben Picken und damit verbundenem Nachdenken wieder Zeit habe, den Rest des Boosters mitzuschreiben, langsam aber sicher zum Format “Draften mit Phips” zurückkehren, und Pick by Pick den Draft und anschließend den Deckbau beleuchten.
Allgemeines :
1.) Lorwyn Draft =/= Lorwyn Sealed Deck
Während im spoilerverseuchten Lorwyn Sealed Format viele Tribalkarten mangels genügend Vertretern der gefragten Spezies auf der Strecke bleiben, bietet der Draft die Möglichkeit gezielt rund um einige Keycards vernünftige Konzepte aufzubaun.
Wie gut sich Spells wie Thorntooth Witch oder Thoundercloud Shaman im passenden Konzept präsentieren, empfehle ich selbst mal auszuprobieren.
Alles in allem kommt es im Draft - wie so oft, glücklicherweise - viel weniger auf die Qualität der geöffneten Booster, denn auf die Synergien der eigenen 40 Karten an.
2.) Signale erkennen !
Was in vergangenen Draftformaten oftmals als frommer Wunsch mancher Internet - Schreiberlinge nur bedingt in den Köpfen der Spieler Platz gefunden hatte ist beim Lorwyn Draftformat der Schlüssel zum Erfolg.
8 Spieler, 8 Tribes => nuff said.
3.) Tempo
Zwar habe ich schon unglaublich schnelle Draws wie erste Runde Mystic Tideshaper, zweite Silvergill Adept, dritte Merrow Reejerey , vierte Runde Summon the School gesehen - trotzdem finde ich, dass alles in allem das Format relativ langsam ist, und eher Decks bevorzugt, die auch im späten Spiel mit ihrem Mana etwas anzufangen wissen.
Ich empfehle, Decks zu konstruieren, die anfangs mit solidem Kreaturenabtausch versuchen ins Lategame zu kommen, wo sie mit Synergien und dem aufgesparten, spärlich vorhandenen Removal die gegnerischen Bedrohungen ausschalten können.
Soweit zu meinen ersten Impressionen vom Format, detailreichere Analysen folgen, sobald ich mir diese dank vieler vieler Drafts traue, die auch niederzuschreiben.
Dementsprechend kommen wir zu den Konzepten, Synergien und Karten, die mir bisher in diesem Format sehr positiv (oder negativ) aufgefallen sind, und von denen ich schon mit einiger Erfahrung berichten kann.
Konzepte
4.) U/B Faeries (Draftergebnis : 2-1)
Feenwesen zu draften halte ich nur bedingt für eine gute Idee. Zwar stehen mit Glen Elendra Pranksters, Pestermite und Dreamspoiler Witches einige sehr solide Karten mit Trickpotential zur Verfügung, auf der anderen Seite sind viele der Common bzw. Uncommon Feenwesen nicht das Papier wert, auf dem sie gedruckt sind.
( Thieving Sprite, Nightshade Stinger, Nectar Faerie, Spellstutter Sprite oder Ringskipper können mich nur bedingt begeistern.)
Zudem werden vielfach die oben erwähnten “guten” Feen - klingt ein wenig nach Walt Disney J - in die Decks anderer Tribes integriert - und fungieren dort als hervorragende Ergänzungen zum bestehenden Konzept.
Beispiele gefällig ?
Pestermite
2/1 Flieger mit Flash, tappt oder untappt einen Permanent wenn er ins Spiel kommt. - Das schreit förmlich nach einer vorteilhaften Combatsituation.
Zudem interagiert der Pestermite auch mit den Tapfähigkeiten der verschiedenen Meervölker - alles in allem eine gern gesehene Karte in jedem blauen Deck.
Dreamspoiler Witches
Sowohl Elfen, Treefolk und Goblins nennen Schwarz ihr zweites Zuhause, und die Verfügbarkeit von Removal in eben jener Farbe macht diese noch zusätzlich begehrt.
Oben angeführte Völker besitzen aber von Natur aus wenige Flieger, und ein eben solcher, der noch prächtig mit den vielgespielten neuen grünen Instants harmoniert (Fistful of Force, Gilt-Leaf Ambush, Lace with Moonglove, Briarhorn) wandert nur äußerst selten rund um den Drafttable.
Glen Elendra Pranksters
Dieser unscheinbare (?) Flieger hat sich in den vergangenen Woche zu einem meiner absoluten Lieblinge gemausert.
Eine Vielzahl von Come into Play Effekten auf den verschiedensten Kreaturen sorgen regelmäßig dafür, dass man mit geschicktem Einsatz der eigenen Instants und Flash - Kreaturen unglaublichen Kartenvorteil erwirtschaftet.
Näheres dazu findet ihr im weiter unten beschriebenen Goblin - Abschnitt.
An dieser Stelle möchte ich die Gattung der Feenwesen bereits verlassen und zu mehr Erfolg versprechenden Tribes übergehen.
3.)U/R Elementals (Draftergebnis : 3-0)
Zwar sind Elementare in jeder Farbe beheimatet, Rot stellt jedoch mit Abstand die größte Masse zur Verfügung.
Großes Plus der (roten) Elementare ist, dass die meisten ihrer Art in den Decks anderer Tribes nur bedingt Verwendung finden, und für sich alleine eher von bescheidener Qualität sind.
Gemeinsam haben sie jedoch unglaubliches Potential - was auch mein Gegenüber erkennen musste, der in Runde 6 mal eben 23 Trampelschaden zu handeln hatte.
Wie das ?
Flamekin Brawler + Soulbright Flamekin + Ceaseless Searblades + 6 Mana einer beliebigen Farbe.
In oben angeführtem Fall hat eben jene Kombination zum Sieg geführt, ebenso gut sind natürlich auch die Interaktionsmöglichkeiten, die beispielsweise Inner-Flame Igniter und Flamekin Spitfire beisteuern.
Flamekin Harbringer hat zur Aufgabe, immer den gerade fehlende Part zur Verfügung zu stellen.
Karten wie Glarewielder oder Caterwauling Boggart unterstützen zudem den Plan, in einer entscheidenden Runde für einen großen Batzen Damage vorbeizuschaun.
Smokebraider beschleunigt nicht nur die bereits genannten Kombinationen, er ermöglicht auch blendend das Spielen einer zweiten (und dritten) Farbe, in meinem Fall war das Blau -
das nicht zuletzt wegen der beiden Limited - Bomben Mulldrifter und Aethersnipe, die ebenso wie Tricks a là Glimmerdust Nap oder Whirlpool Whelm eine großartige Addition darstellen.
Aethersnipe
Manche Limitedreviewen reihen diese Karte irgendwo im Mittelmaß ein, nennen sie Filler oder “schlechtes Removal”.
Ich persönlich kann nur sagen, dass selten ein Spiel verloren ging, in dem ich in Runde 6 einen 4/4 Body aufs Board knallen konnte, der das dickste Vieh des Gegners zurück auf dessen Hand brachte und dementsprechend einen Timewalk bedeutete.
Lustig ist auch das Bouncen eines Hideaway - Landes, wenn sich der Gegenüber schon seit Runden darauf freut, dass sein Shelldock - Isle endlich aktiv wird. J
Man sollte außerdem nicht vergessen, das auch eigene Kreaturen gebounct werden können. Das entsorgt nicht nur lästige Anhängsel wie Lignify, Zephyr Net oder Glimmerdust Nap - es lässt auch Kreaturen wie die Harbringer, Shriekmaw, Mulldrifter oder Hunter of Eyeblights einen zweiten Frühling erleben.
Zurück zum Elemental Deck, und zugleich zu seiner großen Schwäche.
So gut die Kombinationen untereinander sind, so schlecht sind die einzelnen Kreaturen.
Wenn euch die Glücksgöttin Fortuna wieder mal mit eurem Gegner betrügt, und ihr ums Verrecken die verschiedenen benötigten Teile nicht zusammenziehen wollt, wird sogar das Fairie Deck eine realistische Siegchance gegen euch haben.
Auch ein geübter Gegner erkennt schnell die Kombo - und kann gezielt mit einem oder zwei Removal eure Engine dermaßen einbremsen, dass ihr nur zuschauen könnt, wie er euch mit seinen zweitklassigen Kreaturen verprügelt.
Ich bin mir noch nicht sicher, wie konstant man dieses Deck draften kann - gegen removalarme Decks hui, gegen removalschwere Decks (die in Lorwyn in der Minderheit sein dürften) eher pfui.
2.) U/W Merfolk ( Draftergebnis: 4-0 / 3-0)
Über die beiden nun folgenden Archetypen kann ich schon relativ fundierte Aussagen treffen, verhalfen sie mir doch bereits zweimal zum Draftsieg.
Zuerst möchte ich auf die Meervölker eingehen, deren Erfolg zu einer großen Portion davon abhängig ist, wie gut man sich darauf versteht, die benötigten Uncommons aufzureissen / geschoben zu bekommen.
Denn ähnlich wie die bereits zuvor beschriebenen Elementals sind viele Meervölker auf sich allein gestellt relativ bescheiden - blühen in Gruppen aber regelrecht auf. Unterschied zu den Elementals :
Die wichtigen Merfolk - Spells sind (fast) allesamt uncommon - dafür gibt es aber mehrere verschiedene Keyspells.
Summon the School
Die Bombe schlechthin. Meiner Meinung nach um einiges besser als Sprout Swarm - da weder durch Discard noch durch Counter unter Kontrolle zu bringen (von Faerie Trickery mal abgesehen) und zudem noch unglaublich harmonisch mit den verschiedenen Tap-Effekten der Meervölker.
In beiden Draftdecks konnte ich zwei Kopien dieser Sorcery mein Eigen nennen - ohne die sicherlich mehr als die Hälfte der Matches verloren gewesen wären.
Dementsprechend ist diese Karte der Grundpfeiler eines funktionierenden Merfolk - Decks.
Drowner of Secrets, Merrow Reejerey
Diese beiden sind das Salz in der Suppe , sie machen Summon the School so richtig stark.
Während mittels des Merrow Reejerey Runde für Runde die Blocker des Gegners weggetappt werden und multiple 2/2 Merfolk - Token zum Sieg vorbeirodeln bevorzugt der Drowner die langsamere Gangart.
Letzteren empfehle ich erst aufs Board zu legen, wenn dieses schon einige Token enthält - ansonsten hat er - wenn schnell removed - keinen Einfluss aufs Spiel.
Sobald einem Gegner 10 - 15 Karten weggemillt wurden, ist das Game entschieden.
Der Drowner of Secrets ist zudem noch aus einem anderen Grund eine hervorragende Karte, die eigentlich in jedem blauen Deck enthalten sein könnte.
Schon mal beim Clashen eine gute Karte des Gegners gesehen ? - Schon mal einen Harbringer etwas auf die Library des Gegenübers legen sehen ?
Phew, da würd ich immer gern für eins millen.
Judge of Currents
Er stellt sicher, dass genügend Leben vorhanden sind, um dem Gegner mittels einer Summon the School auch sicher den Gar aus machen zu können.
Zur Zeit ist die Hemmschwelle der Gegner noch relativ hoch, ihr spärlich verfügbares Removal auf den kleinen 1/1er zu schießen - spätestens nach ein paar Games mit über 50 Leben erkennen aber die meisten, dass es sich doch lohnt den kleinen Mann zu entsorgen.
Exkurs :
Grade für die Interaktion des Judge of Currents mit Summon the Schools ist es wichtig, letztgenannte Karte zu verstehen.
Das Zurückholen von Summon the School ist eine Activated Ability, auf die man selbst immer wieder responden kann.
Sprich, bei beispielsweise acht Meervölkern am Table, unter denen sich ein Judge of Currents befindet, und einem Summon the School im Friedhof ist es möglich, 4 Meervölker für die Ability des Summon the School zu tappen, und in response dasselbe zu wiederholen.
Dementsprechend triggered die Ability des Judges achtmal anstatt viermal, bevor das Summon the School auf die Hand zurückgebracht wird.
Sonstige
Stonybrook Angler und Silvergill Douser sind beliebte, nervtötetende Kontrollkarten, Silvergill Adept und Deeptread Merrow bevorzugen eine schnellere Gangart.
Fallowsage ist ein nettes Extra, ebenso wie Harpoon Sniper und Veteran of the Dephts.
Stonybrook Angler und Judge of Currents gainen übrigens eot des Gegners 1 Lebenspunkt pro 2 verfügbarer Mana + 1 zusätzlichen. (Stonybrook Angler enttappt sich mehrfach selbst, und tappt mit der letzten Aktivierung den Judge of Currents)
Tideshaper Mystic und Streambed Aquitects sorgen für einiges an Evasion (Islandwalker), ersterer fixt auch das Mana bei einem eventuellen Splash.
Generell sind fast alle verfügbaren Meervölker hervorragend spielbar - und werden fast nur von Meervolkspielern gepickt, da sie dank ihrer Tribespezifischen Fähigkeiten nur selten den Weg in ein “rassenfremdes” Deck finden.
Allerdings hängt der Erfolg des Meervolkdecks wie bereits erwähnt zu einem großen Teil von den gepickten Uncommons ab, was es schwierig macht, das Konzept schon zu Beginn des Drafts festzulegen.
R/B/u Goblins ( 3-0 / 3-0 )
Abschließend möchte ich mich noch intensiv mit dem Tribe / der Farbkombination befassen, die mir bisher beim Spielen die meiste Freude bereitet hat, die meisten Tricks und Synergien beinhaltet.
Allgemein ist zu sagen, dass viele der verschiedenen Goblins nur sehr unterdurchschnittliche Fähigkeiten besitzen, und großteils aus der Deckkonzeption herausgehalten werden,
(Nath’s Buffon, Facevaulter, Exiled Boggart, Bog Hoodlums) und viele der anderen auf den ersten Blick auch nur mäßig spielbar erscheinen.
(Quill-Slinger Boggart, Spiderwig Boggart, Boggart Sprite-Chaser)
Dieses Manko wird aber meiner Meinung nach dadurch mehr als wett gemacht, dass viele Kreaturen anderer Tribes hervorragend mit den verschiedensten Gobos harmonieren, und einige nicht tribe-spezifische Spells (insbesondere Removal) in den passenden Farben die Deckkonzeption hervorragend abrunden.
Ich habe bei den bisherigen Drafts darauf abgezielt, durch verschiedenste Synergien - die ich im folgenden Beschreiben werde - aus den Leave Play / Come into Play Abilities der verschiedenen Kreaturen ein Maximum an Kartenvorteil zu erreichen.
Es ist hier kein lineares System auszumachen, das speziell 2 Karten miteinander harmonieren lässt, es ist eine komplex angelegte Synergie aus CIP und Leave Play Effekten, die kombiniert mit der Sacrifice - Ability einiger Karten, mit Bounce und Reanimation einen immer wiederkehrenden Schwall an Card Quality gewährleisten.
Welche Karten welchen Platz in diesem Konzept einnehmen, könnt ihr im Folgenden nachlesen.
Mudbutton Torchrunner
Auf sich allein gestellt finde ich diese Karte sehr unterdurchschnittlich, da man den gewünschten Effekt (Drei Schadenspunkte verteilen) ohne Zuhilfenahme anderer Karten nicht beliebig abrufen kann.
Gemeinsam mit den weiter unten vorgestellten Sacrifice - Outlets jedoch kann man das volle Potential des Torchrunners abrufen und ihn zu einer gefährlichen Waffe werden lassen.
Hornet Harasser
Diese Karte macht auf sich allein gestellt schon einiges mehr als der zuvor beschriebene Goblin, nichtsdestotrotz sollte man die Kombination mit etwa Tar Pitcher, Lowland Oaf oder Marsh Flitter forcieren.
Boggart Harbringer
Die Sinnhaftigkeit des CIP - Effekts ist selbsterklärend, die beste Goblinkarte des Decks herauszusuchen ist in den meisten Fällen gut.
Spiderwing Boggart
Auf den ersten Blick ist dieser CIP - Effekt vernachlässigbar, in unerwartet vielen Spielsituationen jedoch entscheidet genau ein paar unblockbare Schadenspunkte die Partie, die man ohne Hilfe des Boggarts nicht mehr durchgebracht hätte.
Shriekmaw
Dass diesenrKerl gut ist, ist denk ich selbsterklärend - und das obwohl er kein Goblin ist. ;)
Warren Pilferers
Eine der besten verfügbaren Kreaturen. Nicht nur, dass er mit seiner CIP - Ability eine beliebige Kreatur zurückholen kann, er ist als Goblin Kanonenfutter für die Sacrifice - Outlets und aufgrund seiner Ability ein immer wieder gern gesehenes Target für Reanimation und Bounce.
Marsh Flitter
Die beste Karte dieses Konzepts.
Ich sage das nicht deswegen, weil ich keine Ahnung vom Format habe, sondern weil genau eben jener 1/1 Flieger jede Partie zum Guten gewendet hat, in der ich ihn in aussichtsloser Lage aufs Board bringen konnte.
Er ist
a) Sacrifice - Outlet für Karten wie Mudbutton Torchrunner oder Hornet Haraasser, bringt
b) zwei Goblintoken ins Spiel, die ihrerseits als Opfer für Tar Pitcher o.ä. Kartenvorteil generieren können, und
c) im gewünschten Fall ein 3/3 Flieger, der beim Gegner für Furore sorgt.
Gemeinsam mit Bounce oder Reanimation ist dieser Kerl nicht zu stoppen.
Glen Elendra Pranksters
Nanu, eine blaue Karte im rot - schwarzen Goblin Deck ?
Zurecht ! Diese uncommon richtig einzusetzen erfordert das richtige Deck - da aber wie oben beschrieben Feen fast unspielbar sind, und andere Einsatzmöglichkeiten weitestgehend ignoriert werden - passiert es oft, dass man diese Karte relativ spät im Draft noch aufsammeln kann, um sie für die eigenen Zwecken zu missbrauchen.
Neben der Vielzahl der spielbaren schwarzen und roten Removalspells gibt es noch einige andere Highlights wie Makeshift Mannequin oder Footbottom Feast, die den Instantcount im Deck meist auf 5-6 hochschrauben.
Was mit dem Gegner passiert, wenn Shriekmaw oder Warren Pilferers nach “Dmg am Stack” regelmäßig wieder auf die Hand wandern könnt ihr euch selbst ausmalen.
Mulldrifter
Wenn wir schon bei Blau sind, möchte ich eine weitere phänomenale Karte erwähnen, die Dank der vorhanden Reanimation (Warren Pilferers, Footbottom Feast, Makeshift Mannequin) immer wieder einen Splash wert ist.
Stellt euch mal das Gesicht eures Gegners vor, wenn ihr in der 3. Runde Mulldrifter evoked, und ihn dann in Runde 4 per Makeshift Mannequin eurem Gegner als Blocker für seinen Flieger präsentiert. Er wird sich sichtlich ärgern.
Spätestens wenn dann bei den vier gezogenen Karten noch zufällig der Warren Pilferer dabei war, der den - durch den Block gestorbenen - Mulldrifter in Runde 5 wieder exhumiert, kriegt euer Gegenüber so richtig das Kotzen.
Übrigens keine ausgedachte Situation, sondern ein Tatsachenbericht über einen verzweifelten Gegenspieler.
Aethersnipe
Darüber, wie gut ein 4/4 Body mit Bounceeffekt ist, habe ich mich bereits zuvor ausgelassen. Wenn er dann noch die Chance hat, immer wiederzukommen ist wohl sein Potential maximal ausgereizt.
Tar Pitcher
In diesem Deck - und wahrscheinlich nicht nur da - ein Must Kill für jeden Gegner. Zu dumm, dass er immer wiederkommt.
Lowland Oaf
Eine weitere der Kreaturen, die ich meinte, als ich von tribefremdem Kombopotential sprach.
Sicherlich nicht so stark wie der Tar Pitcher, oder mit Allround - Fähigkeiten ausgestattet wie der Marsh Flitter - nichtsdestotrotz ein solider Pick.
Makeshift Mannequin
In diesem Deck eine sehr starke Karte, allerdings sollte man beim Ausgraben der Kreaturen darauf achten, dass diese sich im schlimmsten Fall selbst ersetzen, da es relativ viele Fähigkeiten im Format gibt, die den Reanimierten targeten könnten.
Footbottom Feast
Ich weiß nicht, wie ihr darüber denkt, aber die Möglichkeit, dass ich meine besten Kreaturen im Lategame Runde für Runde ziehe und ein weiteres Mal einsetzen kann ist unglaublich.
Eine der Karten, die in diesem Konzept einen Sieg in Stein meißeln.
Boggart Birth Rite
Diese Karte finde ich nicht so besonders. Hä ? Er erzählt die ganze Zeit von wie gut Reanimation ist und bla, und dann soll der Boggart Birth Rite nicht gut sein ?
Ist er auch nicht. Wenn ich unzählige Karten zur Verfügung habe, die mit ähnlichem Effekt Kartenvorteil generieren, dann nehm ich keinen Spell, der nur 1:1 tauscht.
Goatnapper
Jeden Changeling des Gegners zu übernehmen ist schon eine solide Fähigkeit, wenn man aber dank Tar Pitcher oder ähnlichem noch zusätzlich die Möglichkeit hat, die Zielkreatur nach dem Angriff zu opfern wird’s richtig gut.
Changeling Berserker
Wenn der Gegner abwägen muss, ob der 5/3 Haster ihm mehr Sorgen bereitet, als der Shriekmaw, der drunter versteckt liegt, dann ist wohl der Sieg nicht mehr fern.
Ahja, hab ich erwähnt, dass man dem Gegner die Denkarbeit abnehmen kann, und den Changeling in irgendeines der verfügbaren Sacrifice-Outlets investieren ?
Alles in allem bin ich sehr überzeugt von diesem Konzept, dass sich eigentlich nur selbst in Bedrängnis bringen kann. Nämlich dann, wenn der Spieler es verabsäumt, die richtige Mischung aus den vorgestellten Komboparts zu finden, und darauf vergisst, auch frühzeitig Kreaturen zu picken, die den Gegner töten können.
Fazit
Für erfahrene Spieler sollte es im Lorwyn - Draftformat mit den verschiedenen Tribes durchaus möglich sein, funktionierende, synergetische Decks zu draften, die dem 0815 Bombendeck regelmäßig die Grenzen aufzeigen.
Wie sich die einzelnen Archetypen herauskristallisieren und verändern, sobald ein Großteil der Spieler weiß, die verfügbaren Karten richtig zu evaluieren, bleibt abzuwarten.
Bis dahin kann ich nur empfehlen, vieles auszuprobieren, um für einen selbst das richtige Deck zu finden.
Ich werde euch in den nächsten Wochen natürlich drafttechnisch auf dem Laufenden halten und freue mich schon auf die Kommentare.
So long
Phips
PS.: Mournwhelk ist eine gute Karte.
Phips23 - 29. Okt, 00:17