Letzte Woche war es endlich soweit! Nach unzähligen weißen, blauen, schwarzen Draftdecks in jeder nur erdenklichen Kombination hab ich tatsächlich mal einen synergetischen (!) rot - grünen Haufen zusammengepickt - der mir ein paar Zeilen wert ist.
Et voila - ihr von mir so lange verschmähten Goblinfreunde und Baumhirten - hier ist der rot grüne Draftreport !
Time Spiral
Pick 1 : Fiery Temper, Tendrils of Corruption, Momentary Blink, Stormcloud Djinn, Quilled Sliver, Spiketail Drakeling,…
Die von mir in Betracht gezogenen Optionen waren das Temper und die Tendrils, sowie das Blink. Da einen das Tendrils doch sehr stark in Schwarz presst, und das Momentary Blink auch mehr oder weniger zweifarbig ist - Obwohl ich in den letzten Wochen mehrfach dargelegt habe, welches Potential die Karte hat - entscheide ich mich für den roten Burn.
Pick 2 : Empty the Warrens, Brine Elemental, Mystical Teachings, Volcanic Awakening, Arena,…
Nachdem ich das Brine Elemental schon fast auf dem gepickten Pile hatte besann ich mich darauf, dass ich 2 ½ relativ gute blaue Karten auf die Reise nach links geschickt habe. Wenn ich nun anfangen würde, Rot zu cutten gäbe es eventuell die Option, mehrere Dead/Gones oder ähnliche Knüller im zweiten Booster abzugreifen. Sollte ich das Elemental nehmen, konnte ich relativ sicher sein, dass hinter mir - da Empty die einzige andere wirklich gute Karte im Booster war - auch jemand R/U draftet und ich sicher weder Schüsse noch Shaper Parasites sehen würde. Dementsprechend das Empty gepickt, vielleicht gibt’s ja ne Möglichkeit Storm zu abusen.
Pick 3 : Fortify, Amrou Scout, Tendrils of Corruption, Herd Gnarr, Goblin Scycutter, Viscerid Deepwalker,
Die Tendrils waren mir ein wenig zu schwarz, und 2 relativ solide weiße Karten trieben mich in diese Farbe. Dementsprechend Fortify gepickt, das harmoniert immerhin schon mit dem Empty.
Pick 4 : Weatherseed Totem, Herd Gnarr, Search for Tomorrow, Snapback, Pit Keeper,
Dieses Booster zeigte deutlich, dass Grün offensichtlich offen war. Die beste Karte ist hier sicherlich mit Abstand das Totem. Da ich aber 3. Runde 4 Empty Tokens cooler finde hab ich Search for Tomorrow genommen. Was einen eventuellen Splash auch besser unterstützen würde.
Pick 5 : Mogg War Marshal , Stormcloud Djinn, Mana Skimmer,
Pick 6 : Keldon Halberdier, Havenwood Wurm
Pick 7 : Ashcout Bear, Urza’s Factory, Dream Stalker
Die Factory ist zwar mit Sicherheit die bessere Karte, allerdings schauts bisher so aus, als ob ich ein wenig schneller unterwegs sein würde - da ist ein solider 2Drop sicherlich nicht fehl am Platz.
Pick 8 : Mogg War Marshal, Snapback, Smallpox
Pick 9 : Mindstab, Slipstream Serpent,
Pick 10 : Volcanic Awakening, Mystical Teachings
Ich war schon fast versucht, das Teachings herauszuhaten, allerdings kam mir dann in den Sinn, dass eventuell ein wenig gestormed werden könnte - also mal sicherheitshalber das Awakening gepickt.
Pick 11 : Herd Gnarr, Subterrenean Shambler,
Wow nice, relativ spät eine gute Karte, die sowohl mit Empty als auch mit dem Mogg War Marshals harmoniert.
Pick 12 : Herd Gnarr, Aetherflame Wall
Offensichtlich habe ich auf die richtigen Farben gesetzt, anders ist nicht zu erklären, dass noch ein zweites Gnarr solange die Runde macht.
Pick 13 : Scarwood Trefolk
Pick 14 : Pendelhaven Elder
Pick 15 : Chameleon Blur
Fazit : Die letzten Picks machen deutlich, dass ich rechtzeitig vom Weiß - Zug abgesprungen bin und mit grün die richtige Farbe zu rot dazu genommen habe. Schaut schon nach guten Synergien aus, bin gespannt was da nachkommt.
Planar Chaos
Pick 1 : Volcano Helion, Hedge Troll, Mire Boa, Sunlance, Pallid Mycoderm
Relativ einfache Entscheidung - Removal ist immer gut.
Pick 2 : Shivan Wumpus, Stingscourger, Evolution Charm, Skirk Shaman, Pallid Mycoderm
Der Shivan Wumpus ist ein zweischneidiges Schwert. Sollte man ihn echt 3. Runde dank Search for Tomorrow rauspowern können wird’s für den Gegner richtig schwierig. Im späten Spiel möchte ich den aber lieber nicht ziehen. Da allerdings die Alternativen auch nicht wirklich berauschend waren, und ich sowieso vor hatte, ein wenig aggressiver unterwegs zu sein wollte ich mal den Wumpus ausprobieren.
Pick 3 : Mire Boa, Sunlance, Necrotic Sliver, Skirk Shaman,
Sunlance wäre zwar ein solides Removal , allerdings will ich in einem schnellen Deck nicht allzuviel splashen - dementsprechend einen der besten grünen 2 Drops gepickt.
Pick 4 : Whitemane Lion, Null Profusion
Die nächste gute weiße Karte. Vielleicht ist es doch noch nicht zu spät da ein wenig hineinzugreifen und ein etwas langsameres Deck zu baun, das ein paar Synergien mehr hat.
(Volcano Helion + Lion; Herd Gnarr + Mogg War Marshal + Lion…)
Vor allem weil das Booster keine spielbare rote oder grüne Karte enthielt hab ich mich gegen den Hatepick und für den Combopart entschieden.
Pick 5 : Whitemane Lion, Shade of Trokair, Primal Plasma
Das nächste Booster ohne Grün und Rot … Diesmal war zumindest die Pickentscheidung nicht mehr schwierig.
Pick 6 : Mire Boa, Fury Charm, Blightspeaker, Gossamer Phantasm
Pick 7 : Aven Riftwatcher, Psychotrope Thallid, Cradle to Grave
Pick 8 : Battering Sliver
Pick 9 : Fury Charm
Pick 10 : Darkheart Sliver
Pick 11 : Vitaspore Thallid
Pick 12 : Seal of Primordorium
Pick 13 : Venarian Glimmer
Pick 14 : Dust Corona
Pick 15 : Wistful Thinking
Fazit : Das Booster gab nicht viel her. Nur vier Picks in den angedachten Farben und die traurige Gewissheit, dass Beatdown wahrscheinlich mit dem Haufen nicht möglich sein wird. Das schaut nach einem traurigen Draft aus.
Future Sight :
Pick 1 : Riddle of Lightning, Bound in Silence, Infiltrator il Kor, Blade of the Sixth Pride,
Hier war die Stelle angelangt, an der ich mich entscheiden musste, wieder auf Weiß als Hauptfarbe zu spekulieren oder mit einer zweitklassigen roten Karte meinem Plan treu zu bleiben. Da ich aber im ersten Booster nichts in weiß von rechts erhalten habe, und ich ohne rot oder grün nur ganz wenige Quality - Karten mehr in petto hätte, habe ich mich für das Riddle entschieden. Aua.
Pick 2 : Grinning Ignus, Fatal Attraction, Summoner’s Pact, Sporoloth Ancient,
Das Fatal Attraction wanderte schon fast auf den Pile - als ich wieder mal über die Grundsätze des Draftens nachdachte. Mit einem mittelmäßigen - und besser würde mein Deck nicht mehr werden - unsynergetischen Deck geht man meist nicht mehr als 1-2. Dementsprechend muss man manchmal etwas riskieren - und geht entweder 0 : 3 oder 3 : 0 . Kurz rekapitulierte ich meine bisherigen Picks und nahm dann den Grinning Ignus - der in vielen gängigen Limitedreviewen vom Power Level her dem off-color-Morph gleichgestellt wird - um wieder mal etwas auszuprobieren.
Ob’s erfolgreich war lest ihr später. ^^
Pick 3 : Grinning Ignus, Shivan Sand-Mage, Sporoloth Ancient,
Eine Karte, die mit meinen Herd Gnarr’s , dem Empty the Warrens und dem Volcanic Awakening harmoniert ist immer wieder gern gesehen.
Pick 4 : Emberwilde Augur, Zoetic Cavern, Festering March, Venser’s Diffusion
Pick 5 : Grinning Ignus, Edge of Autumn, Aven Augur
Pick 6 : Sprout Swarm, Shah of Naar Isle, Zoetic Cavern,
Nice. Die wahrscheinlich stärkste Common der Edition (des Sets ?), und passt in meine Farben. Offensichtlich war meine Entscheidung gegen weiß , für grün und rot zu Beginn des Boosters richtig - denn in diesen beiden Farben werde ich gut versorgt - und weiß ist nicht mehr vorhanden.
Pick 7 : Tarmogoyf, Llanowar Augur, Saltskitter
Pick 8 : Rift Elemental, Leaden Fists, Homing Sliver
Pick 9 : Henchfiend of Ukor, Logic Knot,
Pick 10 : Summoner’s Pact, Darkmor Salvage
Pick 11 : Llanowar Augur, Saltskitter
Pick 12 : Bogardan Lancer
Pick 13 : Petriefied Plating
Pick 14 : Bogardan Lancer
Pick 15 : Llanowar Augur
Fazit : Mit Schmetterlingen im Bauch - wie immer bei einer neuen Liebe - freute ich mich schon darauf, mal auszutesten wie mein kleiner Schatz der Grinning Ignus denn mit den verschiedenen anderen Karten meines Draftpiles harmonieren würde.
Nach langer, langer Bedenkzeit habe ich dann diesen 40-Karten Haufen zusammengestellt und war gespannt auf die Runden.
Es zwar schaut auf den ersten Blick wie ein bisserl ein Haufen aus - aber ich nehme mal vorweg, damit nicht irgendwer an dieser Stelle zum Lesen aufhört - das Deck ging 3 : 0 / 6 : 0 und gewann auch fast alle Fungames. Wie und warum, seht selbst :
CC1
Llanowar Augur
Keldon Helebardier
(Search for Tomorrow)
CC2
Mogg War Marshal
2 Mire Boa
Ashcoat Bear
Pendelhaven Elder
CC3
3 Grinning Ignus
CC4 +
2 Herd Gnarr
Volcano Helion
2 Whitemane Lion
Diesen seltsam anmutenden Haufen hab ich mit folgenden Spells kombiniert:
Summoner’s Pact
Search for Tomorrow
Sprout Swarm
Fortify
Fiery Temper
Empty the Warrens
Riddle of Lightning
Volcanic Awakening
Die Manabase bestand aus 2 Plains, 8 Mountains und 7 Forests. Das Search for Tomorrow erleichtert die Suche nach den weißen Sourcen - die man ohnehin erst spät im Spiel braucht - und man will für den Ignus immer genug Mountains liegen haben. Dementsprechend kam ich nach einigem Grübeln auf diese Aufteilung.
Warum zur Hölle sind speziell diese unterdurchschnittlichen (?) Karten im Deck :
Grinning Ignus : Er sorgt pro Mountain für einen Stormcounter, und harmoniert dementsprechend hervorragend mit Empty the Warrens und Volcanic Awakening.
Zusätzlich gibt er einem Herd Gnarr für R +2/+2.
Ansonsten halt einfach ein grauer Oger. Warum drei Stück ? Man will ihn unbedingt ziehen!
Pendelhaven Elder : Lange hab ich überlegt, ob ich ihn wirklich im Deck haben will, da allerdings multiple 1/1 er durch die Deckkonzeption möglich sind (Sprout Swarm, Empty , Mogg War Marshal) wollte ich ihn mal testen.
Ashcoat Bear : Er ist zwar für sich allein gesehen um einiges schlechter als der ein oder andere 2-Drop, der im Sideboard gelandet ist, allerdings wollte ich unbedingt auch eine Kreatur spielen, die die Herd Gnarrs auch instantmäßig pumpen kann.
Zusätzlich ist er in einem Deck mit wenig Removal ein guter Combattrick.
Whitemane Lions : Harmonieren mit Herd Gnarr, Volcano Helion, Mogg War Marshal,… Ich mag die Kreatur einfach.
Llanowar Augur : Man möchte, dass ein 20/20 Herd Gnarr auch sicher Schaden macht.
Allerdings habe ich nur einen gespielt, weil er für sich allein nicht der Knüller ist, und ich mir die eine Kopie dank Summoner’s Pact im Notfall suchen konnte.
Summoner’s Pact:
Zugriff auf Herd Gnarr und Llanowar Augur wären eigentlich schon genug Grund gewesen, das Teil zu spielen - dass er gegen Schwarz noch die gute Mire Boa raussucht war ein zusätzlicher Bonus.
Volcanic Awakening:
Wenn ihr eurem Gegner in der 5. Runde 4-5 Länder zerstört concedet er. Sicher.
Und mit diesem Deck war das problemlos möglich.
Fortify : Harmoniert gut mit Empty the Warrens und Sprout Swarm - sollte das Spiel mal wider Erwarten länger dauern.
Diese Karten haben den Sprung ins Deck erstaunlicherweise NICHT geschafft :
Aven Riftwatcher : Ist zwar eine gute Karte, harmoniert mit den Lions, ist aber weiß und bietet sonst keine Synergien für das Deck. Gut aber zuviel.
Emberwilde Augur, Tarmogoyf : Zwei ausgesprochen solide 2-Drops, die aber nicht annähernd so combolicious sind wie die sich im Deck befindlichen Teile.
1 Mogg War Marshal : War die letzte Karte, die ich gecuttet habe. Es war einfach kein Slot mehr frei.
Shivan Wumpus : Das Deck war so gut und ausgewogen, ich glaube diese Karte hätte dem Konzept widersprochen.
Was kann das Deck / was ist der Plan ?
Als ich mich meinem ersten Gegner stellte war ich noch nicht sicher, ob die verschiedenen geplanten Tricks und Combos denn wirklich funktionieren würden - im Nachhinein kann ich aber sagen:
Das Deck kann unglaubliche Starts hinlegen, von 5 zerstörten Ländern bzw. 12 Empty the Warrens Token in der 5. Runde, über einen beispielsweise 23/23 Trample Herd Gnarr Runde 6 ist alles möglich.
Dementsprechend ist man meist schneller als jegliche Beatdowngegner.
Gegen Control hat man sehr lange Zeit, eine Storm - Combo aufzubauen, und wie ich später erläutern werde, ist der Grinning Ignus praktisch immun gegen Removal.
Die zweite Möglichkeit besteht in Sprout Swarm - der wie so oft jeden Gegenüber zur Verzweiflung treibt.
Gegen removalschwangere Decks gilt sinngemäß dasselbe wie für die Control - Gegner.
Das während der Picks erwähnte Risiko - entweder 0 : 3 oder 3 : 0 - hat sich in diesem Fall gelohnt, und aus mehreren unterdurchschnittlichen Karten ist ein Deck entstanden, dass nahezu unbesiegbar war.
Synergien :
Herd Gnarr + X
Als ich zum ersten Gegner meinte, ich hätte jetzt meine Bombe gehoben, und dann Herd Gnarr präsentierte hat er gelacht. Eine Runde später starb er an einer 27/27 Trample - Kreatur - und lachte nicht mehr.
Herd Gnarr ist eine der Karten, die ich bislang sehr unterschätzt hatte - aber in der richtigen Kombination ist diese Kreatur echt top.
Herd Gnarr und Grinning Ignus = Dick, ein zusätzlicher Augur sorgt noch dafür, dass der Schaden auch wirklich durchgeht.
Herd Gnarr und Empty the Warrens ist unglaublich.
Aber auch ein Angriff mit Herd Gnarr, “spiel ich Ashcoat Bear, Whitemane Lion, Ashcout Bear” macht gewaltig Druck.
(Hier nicht vergessen, dass man den Whitemane Lion auch selbst in die Hand returnen kann.)
Herd Gnarr und Mogg War Marshal ist da schon eher die 6/6 Notlösung. (Mit einem zusätzlichen Whitemane Lion ist aber 12/12 schon wieder erreicht.)
Übrigens : Auch Sprout Swarm kann man instantmäßig spielen und bringt Kreaturen aufs Board!
Grinning Ignus + Empty the Warrens, Volcanic Awakening
Wenn man in der 3. Runde den Ignus legt, kann man bei einer geeigneten Anzahl an Mountains schon mal 4. Runde 8 Token produzieren - etwaige Suspend Spells noch gar nicht eingerechnet.
Über 5., 6., Runde Volcanic Awakening für 4-5 will ich mich gar nicht unnötig äußern.
Eine Notlösung, um den Stormcount in die Höhe zu treiben bieten die Whitemane Lions, die entweder sich selbst oder andere spielbare Kreaturen bouncen.
Token + Pendelhaven Elder, Fortify
Erklärt sich von selbst.
Whitemane Lions retten nicht nur eigene Kreaturen vor dem sicheren Tod, sondern recyclen auch ein Volcano Helion, dessen Echo-Kosten man nicht bezahlen will.
Riddle of Lightning ist nicht nur ein Schuss, sondern erleichtert auch die Suche nach den Combo - Parts.
Sideboarden :
Gegen Beatdown : Kann man weiß komplett aus dem Deck rausnehmen - die Plains durch Mountains ersetzen, und Tarmogoyf, Augur und War Marshal ins Deck nehmen.
Gegen Control / removalschwangere Decks : Kann man getrost auf den Llanowar Augur und den Summoner’s Pact verzichten - einfach Kreaturen rein.
Gegen Sprout Swarm / Thalliden : Kann man weiß rausboarden, und blau reinnehmen. Denn ein Venarian Glimmer für 2 - nachdem ihn sich der Gegner eine Minute lang durchgelesen hat - sorgt schnell für Ruhe. Selbe Wirkung schreibe ich auch Wistful Thinking zu.
Des Weiteren nimmt man unbedingt den zweiten Llanowar Augur mit rein, und auch ein Emberwilde Augur kann statt dem Mogg War Marshal die entscheidenden Schaden austeilen.
Gegen Bomben : Gilt sinngemäß dasselbe wie gerade eben beschrieben. Die verschmähten, suboptimalen blauen Karten lösen hier oftmals Heulkrämpfe beim Gegner aus.
Speziell : Seal of Primordium nicht übersehen !
Sonstiges :
Bei Grinning Ignus ist folgendes zu beachten :
Will man einen aggressiven, schnellen Start - mit Storm - hinlegen will ist es unvermeidlich, den Ignus spätestens eine Runde vor der geplanten Combo ins Spiel zu bringen - um in der entscheidenden Runde die Casting Cost einzusparen.
Das macht ihn natürlich zumindest eine Runde lang angreifbar für gegnerisches Removal - und wenn ein Gegner einmal gegen einen Storm Count von 5-6 in der 6. Runde verloren hat, wird er diese Chance auch mit Sicherheit nutzen.
Dementsprechend kann man darauf warten, ein paar Länder ins Spiel zu legen, und den Ignus erst in der Runde zu spielen, in der man ihn ein paar mal bouncet und wieder ausspielt - zwecks Storm.
Das hat zur Folge, dass - wenn keine Triggered Abilities wie etwa von Herd Gnarr ausgelöst werden - der Gegner auf das Come into Play / Return to hand nicht responden kann.
Warum das ?
Euer Gegner kann nur Sprüche oder Fähigkeiten spielen, wenn er Priority hat.
Sollte in eurer Runde der Stack leer sein, erhaltet ihr als aktiver Spieler automatisch Priority, bis ihr sie abgebt.
Wenn ein Grinning Ignus resolved ist der Stack leer, ihr erhaltet Priority.
Das Returnen vom Ignus zur Hand ist Teil der Aktivierungskosten seiner Ability. Sprich euer Gegner kann auch darauf nicht responden.
Langer Rede kurzer Sinn - euer Gegner kann das multiple returnen / wieder ausspielen nicht unterbrechen.
Ausnahme davon besteht natürlich dann, wenn triggered Abilites - wie etwa von Herd Gnarr - ausgelöst werden, wenn der Ignus ins Spiel kommt. Auf diese Trigger kann dann der Gegner sehr wohl responden.
Achtet darauf, zusätzlich zu eurem Storm Spell bzw. Sprout Swarm immer eine andere Karte in der Hand zu behalten, ansonsten können euch Piracy Charm oder ähnliche Scherze schnell die Suppe versalzen.
Da in den Kommentaren des letzten Draft - Walkthroughs ausdrücklich gewünscht wurde, die gespielten Runden ausführlich zu beschreiben, werde ich das an dieser Stelle wieder machen. Ich weise allerdings darauf hin - es ist zwangsweise genauso kurz und schmerzlos, wies meine Gegner erlebt haben. ;)
Runde 1 gegen Michi mit Slivers :
Game 1 : Turn 1 : Llanowar Augur, Turn 3 : Ignus, Turn 5 : Hebe ich Herd Gnarr - und kommentiere es mit oben angeführtem “Jetzt habe ich meine Bombe gehoben”, spiele Herd Gnarr, Turn 6 : Upkeep sac Augur auf Herd Gnarr, returne Mainphase 4 Mal Ignus, spiele ihn daher 3 mal wieder aus , Empty the Warrens für 8 Token, attackiere mit einem 27/27 Herd Gnarr.
Der war übrigens lethal ;)
Game 2 : Turn 1 : Search for Tomorrow, Turn 2: Pendelhaven Elder, Turn 3 : Empty für 4 Token…
Runde 2 gegen David mit Removal :
Game 1 : Lege ich jede Runde Kreaturen, er macht sie weg. Viele Kreaturen und viel Removal später hebe ich irgendwann Empty the Warrens und mache gemeinsam mit einem Ignus multiple Token.
Game 2 : Wiederholen wir das lustige Spiel aus Game 1. Diesmal hebe ich aber Sprout Swarm - dagegen ist er machtlos.
Runde 3 gegen Clemens mit Thalliden :
Game 1 : Turn 1 Suspend Helbardier, Turn 3 : Suspend Search for Tomorrow, Turn 4 : Ignus, Turn 5 : Volcanic Awakening für 6...
Game 2 : Es entwickelt sich durch einige Mauern und ähnliche Scherze auf seiner Seite allmählich ein wenig ein Stall. Er hebt zuerst Sprout Swarm, den kann ich aber mit Venarian Glimmer entsorgen. Ein paar Runden später können wir dann beide - er wieder - auf Sprout Swarm zurückgreifen. Als wir beide ungefähr 10 Millionen Token besitzen hebe ich Summoner’s Pact und suche Pendelhaven Elder. Die Runde darauf greife ich an, zwei Runden später hab ich gewonnnen.
Ob der gewaltigen Power dieses Decks war ich selbst ein wenig überrascht - schließlich ist ja der Grinning Ignus in vielen Limited - Reviewen sehr schlecht weggekommen. Ich denke aber, dass R/G Storm sich durchaus zu einem relativ starken Archetypen entwickeln kann - mit Grinning Ignus als Keyspell und den relativ selten gepickten Ignite Memories, Volcanic Awakening, Empty the Warrens und Haze of Rage, sowie Herd Gnarr als Rahmen.
Thalliden fügen sich in die Strategie (Sprout Swarm, Haze of Rage) wunderbar ein.
Das Problem an der Sache ist aber sicherlich, dass der Ignus erst im 3 Booster erscheint - wenn er denn erscheint. Macht er eben dies nicht, ist das Deck wahrscheinlich bestenfalls suboptimal.
Damit verabschiede ich mich wieder für diese Woche, hoffe wieder Interesse und Ideen geweckt zu haben und freue mich schon auf die Kommentare.
Lg Phips
Phips23 - 5. Jul, 13:13
Hi !
Nach vielen langweiligen Drafts - dies einfach nicht wert waren gecovered zu werden - habe ich letzte Woche erneut ein sehr lustiges Deck gebastelt - mit vielen schwierigen Pick - Entscheidungen und einer Menge Synergien.
Ich hoffe, wieder ein paar interessante Inputs bieten zu können und freue mich schon auf die Kommentare!
Das erste Booster bescherte mir eine meiner Lieblingskarten in meiner absoluten Lieblingsfarbe - dementsprechend einfach fiel mir das Picken von Tefereri, Mage of Zhalfir über Sudden Death, Momentary Blink, Thunder Totem und einige weitere unspielbare Karten - trotz der schwierigen ColorRequirements.
Der zweite Booster offenbarte leider relativ wenig - die “pickbaren” Optionen waren Funeral Charm, Herd Gnarr, Greenseeker, Dream Stalker, Momentary Blink. Nach einigen Abwägungen hab ich mich für das Momentary Blink entschieden - weils den höchsten “Combofaktor” innehat. (Der Greenseeker hätte wahrscheinlich UUU am Besten supportet, aber diese Karte ist für mich kein 2nd Pick)
Der erste Combopart präsentierte sich gleich im nächsten Booster - wo die Fülle an guten Karten atemberaubend war : Vampiric Sliver, Griffin Guide, Conflagrate, Faceless Butcher, Amrou Seekers, Tolarian Sentinel, Mystical Teachings, Ivory Giant.
Rein vom Powerlevel her denke ich, dass der Griffin Guide die beste Wahl gewesen wäre - allerdings harmoniert der Faceless Butcher - wie unten ausführlich erläutert - unglaublich mit Momentary Blink , sodass ich mich trotz der doppelschwarzen Kosten mit ein bisschen Bauchweh für ihn entschieden habe.
Bei der Menge an guten Karten war eine weitere wichtige Überlegung, dass wahrscheinlich entweder der Sentinel oder das Teachings die Runde machen würde - sollte ich keine der beiden Karten nehmen.
Ein weiteres Momentary Blink habe ich über Assassinate und Dark Withering genommen - erstens wegen der Interaktion mit Faceless Butcher und anderen Karten, zweitens gefallen mir die beiden schwarzen Removals nicht wirklich - das eine ist schlichtweg zu teuer ohne MadnessOutlet, das andere ist relativ situational.
Tolarian Sentinel habe ich über Thunder Totem und Deathspore Thallid gepickt - einfach um wieder mal ein wenig Blau zu nehmen - und eine weitere Combo mit dem Butcher herzustellen.
Viscerid Deepwalker war eine sehr solider 6. Pick, einzige Alternative wäre Think Twice gewesen.
Haunting Hymn über Smallpox und Drudge Reavers. Zumindest besteht die theoretische Chance, dass diese Karte mal ins Deck kommt.
Cancel über Cloudchaser Kestrel. Sicher ein fragwürdiger Pick - allerdings war mir mit UUU und BB das Deck schon bunt genug, und ich habe außerdem immer ganz gerne einen Counter verfügbar, wenn ich gegen Sprout Swarm oder andere Bomben antreten muss.
Das nächste Booster hatte überraschenderweise wieder einige gute Optionen - schlussendlich habe ich mich für Thunder Totem über Dream Stalker und Spellburst entschieden. Mir gefiel die Idee von einem frühen Manafixer - der zum Flieger mutieren kann - einfach besser als der bis zu diesem Zeitpunkt synergielose Dream Stalker oder Spell Burst.
Die restlichen Picks waren Calciform Pools, Mystical Teachings (juhu), und Crap.
Fazit nach dem ersten Booster : Sehr bunt ohne Manafixer… Dreamscape Artists ich warte!
Aber ansonsten wieder - recht langsame aber gute - Synergien und Tricks.
Planar Chaos :
Mit Big Game Hunter, Shaper Parasite, Stonecloaker und Dreamscape Artist standen einige wichtige Karten zur Auswahl. Ich habe mich dann für den Shaper Parasite entschieden, der zwar nicht mit den Blinks harmoniert - aber zumindest sicher 3. Runde das Board betritt und auch meist 2:1 tauscht.
Da ich im ersten Booster schon einen Artist auf die Reise geschickt habe, und ich nicht damit rechnen konnte, dass noch einige mehr bei mir vorübergehen, habe ich im Zweiten als kleines Zugeständnis an die Manabase Dreamscape Artist über Aven Riftwatcher genommen. (Obwohl der natürlich blendend ins Konzept gepasst hätte.)
Als ich im 3. Booster den 3. Dreamscape Artist erblickte, musste ich mich zwar ein wenig über den vorhergegangenen Pick ärgern - aber ich konnte leider nicht in die Zukunft schauen. Ich habe mich dann für den Whitemane Lion über den zweiten Artist entschieden, weil ich neben dem gefixten Mana auch ein paar Tricks haben wollte.
Freudentränen übermannten mich im 4. Booster - als ich als unterste Karte ein Null Profusion erblicken durfte. Hach, der Traum meiner schlaflosen Nächte - ab in den Pile!
Der 4. Artist im 5. Booster ließ mich dann aufatmen - denn zumindest diesmal war der vorangegangene Whitemane Lion Pick der Richtige.
Es folgte ein Cradle to the Grave in einem unspektakulären Booster, sowie Shade of Trokair, und eine Menge weitere unspielbare Karten. (Detrivore, Timebender, …)
Fazit : Planar Chaos war mit nur 5 nützlichen Karten so richtig enttäuschend - dafür hatte ich das Mana gefixed, einen “IWIN Button” in Form von Null Profusion und konnte auf ein gutes FS Booster hoffen.
Nicht wirklich das, was man unbedingt sehen will - aber immerhin gabs als FS Firstpick einen Knight of Sursi über Bonded Fetch. (In einem Deck ohne Madness sorgt der nämlich nur für virtuellen Kartenvorteil und einen reellen Kartenverlust) Der Rest war - wie gewohnt - sehr bescheiden, Schmerzen bereitete nur das gepasste Thunderblade Charge.
Ein konkurrenzloser 2nd Pick Infiltrator il Kor ließ meine Zuversicht wieder steigen.
Fragwürdig war die Entscheidung im 3. Booster, als ich Pact of Negation über Blade of the Sixth Pride, Veldalken Aethermage und Sprout Swarm gepickt habe. Das Blade war mir ein wenig zu offensiv, und - zu diesem Zeitpunkt - bereits 6 Drops für die ersten beiden Runden genug. Den Pact bereits als Dritter zu nehmen hatte zudem den Vorteil, dass man für ahnungslose Gegner die eine oder andere Falle generieren konnte.
Ein guter 2Drop offenbarte sich im nächsten Booster - dem Mistmeadow Skulk standen keine nennenswerten Alternativen gegenüber.
Was meine Überlegung beim nächsten Pick war, als ich Unblinking Bleb über Leaden Fists nahm kann ich leider nicht mehr nachvollziehen - generell würd ich sagen : danebengegriffen.
Das Blade of the Sixth Pride konnte sich gegen Delay und Veldalken Aethermage durchsetzen, und wanderte in den Pile.
Es folgten noch ein geschenktes Foresee, sowie die nennenswerten New Benalia, Logic Knot, Veldalken Aethermage und Delay.
Fazit : FS hat - mangels irgendwelcher schwarzen Karten - nicht ganz die Hoffnungen erfüllt, aber dank vieler Kombos sollte es schon irgendwie möglich sein, ein vernünftiges Deck auf die Beine zu stellen.
Dies war dann doch leichter gesagt als getan - denn die Auswahl der Playables war sehr begrenzt. Mit folgender Liste - und unten folgender eingehender Begründung - stellte ich mich meinen Gegnern:
CC1
Shade of Trokair
Knight of Sursi
Viscerid Deepwalker
CC2
2 Dreamscape Artist
Blade of the Sixth Pride
Infiltrator il Kor
Mistmeadow Skulk
CC3
Shaper Parasite
(Thunder Totem)
CC4
Faceless Butcher
Tolarian Sentinel
CC5+ (inkl. Comboparts)
Teferi, Mage of Zhalfir
Whitemane Lion
Veldalken Aethermage
Garniert werden diese 13 ½ Kreaturen (Der Aethermage ist halt doch nur ein Tutor) mit folgenden Spells :
Pact of Negation
Cradle to the Grave
2 Momentary Blink
Thunder Totem
Mystical Teachings
Foresee
Haunting Hymn
Null Profusion
Die Manabase bestand aus 7 Islands, 5 Plains, 4 Swamps und 1 Calciform Pools. Trotz der mehrfachen Doppel- und sogar Dreifachbelastungen vertraue ich hier auf die Wirkung der Dreamscape Artists.
Diese Spells haben - erstaunlicherweise - einen Platz im Deck gefunden, bzw. haben anderwertig Erwähnung verdient :
Haunting Hymn : Diese Karte habe ich während der 2HG PTQ Saison so richtig lieb gewonnen, und sie hat mittlerweile auch häufig im Single Player Limited bewiesen, dass sie Spiele ganz alleine gewinnen kann.
In einem so controllastigen Draftformat erwischt man meist zumindest 3 Karten beim Gegner - was oft zu einer kleinen Vorentscheidung führt.
Zusätzlicher Bonus in diesem Deck : Die Interaktion mit Mystical Teachings.
Mystical Teachings : Mit nur 7 tutorbaren Targets (Veldalken Aethermage zähl ich nicht dazu) ist zwar nicht unbedingt die Masse vorhanden, die Qualität spricht aber für sich :
Sowohl Teferi, als auch Haunting Hymn oder Momentary Blink (mit Butcher) können Spiele entscheiden, und Whitemane Lion, Pact of Negation oder Cradle to the Grave sind im geeigneten Moment auch gern gesehen.
Null Profusion : Ich persönlich würde diese Karte rein vom Powerlevel her sicher in die Top 10 des derzeitigen Draftformats mit aufnehmen, 3-4 Spells pro Runde sind keine Seltenheit und entscheiden dementsprechend schnell immer das Game.
Mit 3 Flashbackspells hat das Deck auch genug Material, um etwaigen Discardeffekten die Wirkung zu nehmen.
Veldalken Aethermage : Mit nur einem tutorbaren Wizard - der ist dafür Teferi - zwar nicht unbedingt der Knüller, aber in einem Deck mit relativ wenig Removal ist ein instantmäßiger Blocker (=> Combattrick) auch schon mal gern gesehen.
Shade of Trokair : Mit nur 5 Plains im Deck wird der durchschnittliche Shade zwar über 3 / 4 nicht hinauskommen, allerdings kann man die paar Plains konstant mit den Artists suchen, und die Interaktion mit Calciform Pools hat mich schlussendlich zum Einsatz des Shades bewogen.
Die Karten, dies nicht ins Deck geschafft haben - wie etwa Logic Knot, Cancel oder Unblinking Bleb drängen sich allesamt vom Powerlevel her nicht für einen Platz im Maindeck auf. Sie würden wenn, dann als Füller die oben angeführten fragwürdigen Karten ersetzen.
Was kann das Deck / was ist der Plan :
So richtig begeistert mich die Strategie des Decks nicht wirklich - mit vielen frühen Drops kann es zwar ab und an viel Druck aufbauen, hat allerdings nicht viele Möglichkeiten, diesen im späteren Spiel zu nutzen / auszubauen.
Null Profusion entscheidet zwar die meisten Spiele in denen man es zieht im Alleingang, allerdings sollte man auch irgendwie die Spiele gewinnen können, in denen der Gegner eine Solution hat oder man das gute Teil einfach nicht zieht.
Einige nette Synergien, auf die ich im Einzelnen noch weiter unten eingehen werde, bieten viele Optionen, mit denen man Kartenvorteil erspielen kann - allerdings harmonieren diese Tricks großteils nicht unbedingt mit den billigen Drops.
Ich war vor dem Draft nicht sicher, was für ein Ergebnis zu erwarten war - 2 : 1 sollte aber auf jeden Fall drinnen sein, und es ist auch genug Potential vorhanden mit den richtigen Plays ein 3 : 0 zu schaffen.
Synergien :
Faceless Butcher + Momentary Blink, Whitemane Lion oder Tolarian Sentinel :
Der Sinn hinter dieser Combos ist, die triggered Abilities des Butcher zu missbrauchen.
Am Beispiel der Interaktion mit Lion oder Sentinel erklärt :
Faceless Butcher comes into play, es triggered die Ability eine Kreatur zu removen. Solange diese Ability noch am Stack ist, spielt man den Whitemane Lion bzw. aktiviert den Sentinel, um den Butcher auf die Hand zurückzunehmen. Dann triggered die Ability, dass die Kreatur wieder ins Spiel zurück gebracht wird.
Es resolved zuerst die Ability, die Kreatur ins Spiel zurückzubringen - da noch keine Kreatur removed ist, wird auch keine ins Spiel zurückgebracht.
Danach resolved die Ability, die Zielkreatur aus dem Spiel zu entfernen - was dann auch passiert => Die Kreatur ist permanent removed, der Butcher bereit für eine weitere Anwendung auf der Hand.
Ein bisschen komplizierter gestaltet sich das Ganze mit Momentary Blink.
Wenn man das Blink in response auf den CIP - Effekt vom Butcher spielt läuft das Ganze nach dem oben angeführten Muster ab. Mit dem einzigen Unterschied, dass der Butcher gleich ein zweites mal ins Spiel kommt und damit eine zusätzliche Kreatur (diese nur vorübergehend !) removed.
Ein Butcher, der bereits im Spiel ist kann mit einer einfachen Anwendung von Blink dazu benutzt werden, das “RemoveTarget” zu wechseln, was in Response auf ein gegnerisches Damnation / Sulfurous Blast ganz nützlich sein kann. (Die gegnerische Kreatur freigeben, eine eigene removen => nach Mass Removal ist man der einzige mit einer Kreatur am Board.) Auch beispielsweise den schmächtigen, entfernten Thallid Germinator gegen einen frisch gecasteten Durkwood Baloth auszutauschen kann ganz hilfreich sein.
Sollte man multiple Anwendungen von Blink aneinanderreihen kann man dann getreu dem oben angeführten Beispiel Kreaturen permanent removen.
Man kann übrigens selbst bestimmen, in welcher Reihenfolge die Triggered Abilites des Butcher nach dem Blink auf den Stack gelegt werden.
Inwieweit das nützlich ist, kann man mithilfe des am Ende des Artikels angeführten Beispiels nachvollziehen.
Gemeinsam mit den Calciform Pools können sowohl der Viscerid Deepwalker als auch der Shade of Trokair zu tödlichen Waffen werden. Dies zieht multiple Blocker förmlich an, und bietet wieder ein weiteres Betätigungsfeld für Momentary Blink. (Dmg am Stack, Blink…)
Der Shaper Parasite kann in diesem Deck auch mehrfach wieder verwendet werden - sowohl Whitemane Lion als auch Tolarian Sentinel bieten sich als “Recyclinganlagen” an.
Auch ein bereits im Spiel befindlicher Lion kann gemeinsam mit Momentary Blink wieder “reaktiviert” werden, und den Shaper Parasite wiederholt bouncen.
Mystical Teachings bietet wie oben beschrieben in diesem Deck die verschiedensten Möglichkeiten, ein entscheidender Hinweis ist vielleicht noch, dass jede Kreatur (auch im Deck) mit einem Teferi im Spiel ebenfalls Flash bekommt, dementsprechend mit Teachings gesucht werden kann.
Teferi, Mage of Zhalfir ist für sich allein schon Combo genug, ist er doch ein Combattrick, Fattie und Toolbox in einem.
Dass ein Teferi verhindert, dass suspendete Spells von Gegnern ins Spiel kommen sollte mittlerweile jedem bewusst sein, dass man aber selbst Kreaturen instantmäßig suspenden kann überrascht vielleicht den ein oder anderen.
Sideboarden :
Gegen Beatdown :
kann man das Deck im Großen und Ganzen so belassen, wie es ist, nur Haunting Hymn, und Pact of Negation sollten gegen 2 Kreaturen ausgetauscht werden. (Timebender, Unblinking Bleb)
Gegen Control :
erleichtert man das Deck um Blade of the Sixth Pride (sowie auch gegen Thalliden) und added Cancel oder Logic Knot.
Gegen removalschwangere Decks :
Je nachdem, wie das gegnerische Deck gebaut wurde, kann man den Saltskitter ins Deck pressen, da er mit Veldalken Aethermage, Teferi, Whitemane Lion und Momentary Blink ziemlich unkaputtbar wird.
Sonstiges :
Das Sideboard bietet diesmal sonst relativ wenig zusätzliche Möglichkeiten, ich denke einzig die beiden Timebender können gegen irgendwelche dominanten Suspend / Vanishing Karten den Weg ins Deck finden.
Bis jetzt hat sich noch keine Gelegenheit geboten, zu erwähnen, dass ein mithilfs von Faceless Butcher entfernter Token nie wieder ins Spiel zurückkehrt. Dies sei nun getan.
Spielszenen :
Die Spiele dieses Drafts waren relativ unspektakulär, dementsprechend möchte ich nur einige wichtige Situationen herausgreifen, in denen vielleicht die ein oder andere Karte / Combo in neuem Licht erstrahlt.
Szene 1 :
Mein Gegner returned multiple Male seinen Grinning Ignus auf seine Hand zurück - wohlwissend, dass das nur auf Storm hinweisen kann spiele ich in Response Haunting Hymn und sehe Empty the Warrens in den Friedhof wandern. (Hymn ist doch tatsächlich ein Instant!)
Für die Fortgeschrittenen : Man lernt aus diesem Beispiel nicht nur, dass man relativ offensichtliche Plays des Gegners mit geeigneten Karten disrupten kann, sondern auch einen ganz neuen Weg einen Bluff anzubahnen.
Eine gegnerische Haunting Hymn, Piracy Charm, Funeral Charm o.ä. auf den Tisch zu locken, in dem man - mit einem Land auf der Hand - einfach unmotiviert 2-3 mal seinen Ignus returned fällt schon unter die Kategorie : Nice Move !
Szene 2 :
Boardsituation : Mein Gegner - der nicht weiß, dass ich Blink spiele - hat nichts, ich habe Blade of the Sixth Pride, Dreamscape Artist und einen Faceless Butcher, unter dem ein Random 2/2 des Gegners begraben liegt.
Ich halte Momentary Blink auf der Hand - mit 7 ungetappten Ländern, der Gegner spielt Subterrenean Shambler.
Ich lasse die Ability des Shambler triggern, spiele Momentary Blink auf Butcher, lasse zuerst die Remove from Game Ability (Target Shambler), dann die Return to Play Ability Triggern, Nachdem die erste Ability resolved ist - der gegnerische 2/2 kommt ins Spiel - , spiele ich erneut Blink, lasse zuerst die Return to play, dann die remove from Game ability (Target Blade of the Sixth Pride) triggern.
Das Blade wird removed, danach der Shambler permanent entfernt - was erneut den Shambler Trigger auslöst, danach resolven die beiden Shambler Triggers, das Board des Gegners ist gecleared, ich habe einen Butcher, unter dem mein eigenes Blade liegt.
Nachdem ich dann mit dem nachgezogenen zweiten Blink das Blade befreien kann und den topgedeckten 4/4er des Gegners entfernen kann schiebt er entnervt zusammen.
Damit sind wir am Ende des heutigen Artikels angelangt, ich hoffe ich konnte meine neue Lieblingskombination UWB erneut schmackhaft machen, wenn auch unter anderen Gesichtspunkten als beim letzten Mal - glücklicherweise.
Ich werde mir Mühe geben, in nächster Zeit auch einmal ein spannendes grünes oder rotes Deck zu basteln, um den beiden bisher verschmähten Farben auch den verdienten Tribut zu zollen.
Bis dahin verabschiede ich mich, wünsche schöne Sommertage und freue mich auf viele Kommentare - die ich wieder mit bestem Wissen und Gewissen beantworten werde.
mfg Phips
Ps.: Das Deck ging übrigens 2:1 , da ich im Finale gegen Sprout Swarm nie rechtzeitig einen Counter zur Hand hatte.
Phips23 - 30. Jun, 11:54
Die “schwarzen Schafe” in Magic. ;)
Es gibt sie überall - sei’s per Doping im Radsport, durch Schiedsrichterbestechung im Fußball oder mit gezinkten Karten beim Poker - Leute, die sich mit unlauteren Mitteln einen rechtswidrigen Vorteil erschleichen wollen.
Diese Seuche hat schon seit längerem leider auch bei Magic Einzug gehalten, und jeder, der bereits mehrere Turniere gezockt hat, durfte sie schon in Action erleben - die “Cheater”.
Mein heutiger Artikel dreht sich - entgegen meiner Ankündigung - ausnahmsweise nicht um Limited bzw. Draften, sondern um die verschiedenen Methoden und Tricks, mit denen oben angeführte “schwarze Schafe” den redlichen Spielern zu Leibe rücken.
Getreu dem Motto “Know your enemy” enttarnt man Schummler am einfachsten, wenn man ihre Tricks und Methoden kennt.
Dieser Artikel soll dementsprechend nicht als “Leitfaden zu leichteren Siegen” verstanden werden, sondern die Aufmerksamkeit der Spieler auf die richtigen Details lenken - um Schummeleien zuvorzukommen.
Ein paar allgemeine Aussagen zu Beginn, bevor wir ans Eingemachte gehen.
150. CHEATING
This section deals with intentionally committed infractions that can give a player a significant advantage over others. Knowledge that the action is illegal is not required for the infraction to be Cheating.
(Auszug aus den DCI Penalty Guidelines , Juni 2007)
Per Definition der DCI ist nicht jeder, der zufällig einen der unten beschriebenen Tatbestände erfüllt automatisch ein Cheater - der springende Punkt ist s.o. immer die INTENTION, sich einen unerlaubten Vorteil zu verschaffen.
Solltet ihr wirklich das Gefühl haben, euer Gegner hält sich bewusst nicht an die Regeln, greift nicht spontan zur Lynchjustiz, sondern konsultiert einen Judge - er ist im Wahrsten Sinn des Wortes euer “Freund und Helfer” ^^.
Wer ist die Zielgruppe des Cheaters ?
Die Bandbreite ist groß - vom lokalen 15jährigen FNM Dominator, der mit selbst erfundenen Rules die 13-jährigen Rookies (mit der frisch ausgefüllten DCI Nummer) übertölpelt über den MöchtegernProPlayer, der bei irgendeinem PTQ die “Noobs weghaut” bis zum LvL X Pro Player, der sich auf der Tour gegen einen Neuling mit unlauteren Methoden aus einer ausweglosen Lage befreien will.
Eines haben sie jedoch alle gemeinsam : Meistens schummeln Spieler nur gegen Gegner, denen sie sich auch spielerisch überlegen fühlen. Dies deshalb, weil diese Spieler mit dem jeweiligen Spiel an sich schon genug bzw. über- fordert sind, und die Chance aufzufliegen für den Cheater dementsprechend gering sind.
Einen überlegenen bzw. gleichwertigen Spieler zu beschummeln gestaltet sich als äußerst schwierig, weil dieser neben dem Match noch genug Konzentration für die flinken Handbewegungen des Gegenübers hat.
Wo wird gecheatet ?
Man ist nirgendwo vor Schummlern sicher. Generell lässt sich jedoch sagen, dass mit der Höhe des zu erwartenden Gewinns bei einem Turnier auch die Anzahl derer steigt, die diesen mit allen Mitteln zu erreichen versuchen.
Einzige Ausnahme bietet meiner Erfahrung - und der meiner Freunde - nach die Pro Tour - wo einerseits das wachsame Auge der vielen Judges das Schummeln einschränkt, und andererseits das Level fast aller Spieler so hoch ist, dass die gängigen Tricks problemlos durchschaut werden.
Dementsprechend sind die “gefährlichsten” Turniere PTQ’s und GP’s, wo der Support durch Schiedsrichter am geringsten ist, und viele MöchtegernPro’s auf noch mehr unerfahrene Spieler treffen.
Wie viele Schummel - Tricks gibt es ?
Leider ist diese Liste schier grenzenlos. Ich werde im folgenden versuchen, mit all den Cheatereien, die ich schon live miterleben durfte (?!) einen groben Überblick zu schaffen, allerdings kann ich natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit erheben.
Kommen wir nun aber zum Eingemachten - die unlauteren Methoden :
Bei der Turniervorbereitung :
“Die gute Deckliste”
Worum geht’s:
Schon der ein oder andere Spieler ist dafür suspendiert worden, dass er mit einer vollständig ausgefüllten Deckliste (mit einem Bombendeck) zu einem Sealed Turnier erschienen ist, und die dort erhaltene Liste schlicht und einfach mit seiner eigenen ausgetauscht hat.
Wie kann ich mich dagegen schützen:
Mittlerweile haben die meisten Turnierorganisatoren den Missstand bemerkt, und stempeln ihre Decklisten ab. Als Einzelspieler ist man vor dieser Methode ansonsten aber leider nicht sicher - es empfiehlt sich nur, bei jedem Warning / Game Loss wegen falscher Deckliste sich diesen Fehler zeigen zu lassen - und zu hoffen, dass man diese Liste nicht selbst ausgefüllt hat.
“Die guten Sleeves”
Worum geht’s:
Jedes Spiel ist leichter zu gewinnen, wenn man an mit Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sagen kann, ob die oberste Karte nun eine Bombe, ein Land oder ein wichtiger Combopart ist.
Das erleichtert nämlich nicht nur das Mulliganen ungemein, sondern auch in game decisions. Dementsprechend oft werden Hüllen, bzw. das ganze Deck mit einem bestimmten Muster versehen, um mehr Information zu haben, als eigentlich erlaubt.
Wie wird’s gemacht?
Hier haben sich die verschiedensten Methoden bewährt, u.a. folgende:
Rückseite der Sleeves: Die wohl bekannteste - und darum auch am wenigsten verbreitete -Methode ist das Muster auf der Rückseite. Seis durch Ausnutzen der durchgedrückten Prägestellen bei Markenhüllen oder Knicke an der dem Spieler zugewandten unteren Ecke der Karten. Sollten bei eurem Turnier bedruckte Hüllen erlaubt sein - aufgepasst !
Länge der Sleeves: Die verschiedenen Packungen der jeweiligen Hersteller sind oft unterschiedlich lang geschnitten. Dementsprechend gibt es dann längere und kürzere Hüllen, die auch abused werden können. Ein Klopfen auf die untere Deckkante gibt hier bei einem prüfenden Blick Sicherheit.
Foils: Beim Rifleshuffeln biegen sich die einzelnen Karten stark durch, und glätten sich nach gewisser Zeit wieder. Die Foils jedoch bewegen sich langsamer in den Ursprungszustand zurück. Ein geübter “Shuffler” kann so bei einem entsprechend präparierten Deck (Comboparts Foil, Länder Foil, Bomben Foil,…) mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit bei einem Blick auf das Deck feststellen, was sich den nun wo in der Library befindet.
Wie kann ich mich dagegen schützen ?
Das Deck des Gegners immer Pile - Shuffeln, auf etwaige Unregelmäßigkeiten überprüfen - und sollte euch etwas auffallen, nicht davor zurückschrecken den Judge zu rufen.
(Besser einmal zu oft gefragt als einmal zu wenig ^^)
Exkurs : Karten ohne Sleeves :
Manchmal spielt man in einer späten Runde eines Limited Turniers gegen einen Gegner, der ohne Sleeves zum Spiel antritt. Dessen Karten weisen bei genauerer Betrachtung oftmals unterschiedlich starke Abnutzungserscheinungen auf. Dies ist eine ganz normale Folge des langen Spielens, und klarerweise keine Schummelei.
Trotzdem könnt ihr einen Nutzen daraus ziehen.
Die Karten, die länger in der Hand behalten werden, weisen durch Schweiß und das ewige nervöse Shuffeln, dass sich viele Spieler zu eigen gemacht haben, stärkere Gebrauchsspuren auf als solche, die immer flott ausgespielt werden.
Dementsprechend haben Removals und billige Kreaturen meist keine Abnutzungsspuren, teure Karten, Combattricks und Länder - auch die sitzen im späten Spiel immer lange in der Hand - hingegen unübersehbar viele.
Das Shuffeln :
Das Mischen bietet für flinke Finger wahrscheinlich die meisten Möglichkeiten, sich einen unerlaubten Vorteil zu verschaffen. Das sind die Moves :
“Der weiße Streifen”
Dies sei zuerst genannt, da dieser Trick auch unter die Kategorie “marked Sleeves” fallen könnte.
Worum geht’s :
Wenn man eine Karte nicht ordnungsgemäß auf den Boden der Hülle schiebt, sondern vom “Fuße” aus bis zum Anschlag des (omg wie klingt das ^^) “Einführungsschlitzes” drückt, sieht man - wenn man den gesamten Kopf des Deck betrachtet - einen auffälligen weißen Streifen.
Unabhängig davon, wie gut ihr das Deck eures Gegners mischt, kann er mit seinem letzten “Cut” diesen weißen Streifen - und dementsprechend die markierte Karte - als eine der obersten aufs Deck befördern - und wird sie immer in der Anfangshand haben.
(Mir ist das beim GP Brüssel passiert, als mein Gegner alle 4 Skullclamps seines Decks auf diese Weise markiert hatte - ein wenig zuviel des Guten, immerhin braucht man ja nur eine. ^^ - Ende der Geschichte war, dass er mit dem Judge hinterm Tresen verschwand und nicht mehr zurückkam. ^^)
Wie kann ich mich dagegen schützen :
Unabhängig davon, ob ein Verdacht besteht oder nicht, immer präventiv das Deck jeden Gegners einmal mit der Fußseite auf den Tisch klopfen, so rutschen die Karten in die Hüllen hinein.
Solltet ihr jedoch Verdacht geschöpft haben, wollen wir den Übeltäter nicht davon kommen lassen. Behaltet das Deck eures Gegners in der Hand, während ihr nach dem Judge ruft, ansonsten könnte er mit oben angeführtem einfachen Klopfen alle “Beweise” vernichten.
“Shuffeln in der Luft”
Worum geht’s :
Das Rifle - Shuffeln - sowohl an der Tischkante, als auch in der Luft - eröffnet sehr einfach Einblicke in das Deck des Gegenübers. Der Cheater sieht hierbei immer die unterste Karte des Decks - und mit ein wenig Übung auch den Rest.
Dies kann er einerseits dazu nutzen, sich ein grobes Bild davon zu machen, was ihn denn im Spiel erwarten wird, andererseits kann er mit geübten Fingern schon mal die Bombe des Gegners am Grund des Decks verschwinden lassen, bzw. mit genügend Zeit und Ausdauer die komplette Manabase von den Spells trennen.
Wie schütze ich mich dagegen :
Besteht darauf, dass euer Gegner beim Mischen seinen Blick von eurem Deck wegrichtet. Sollte er das nicht tun, holt den Judge, teilt ihm euren Verdacht mit und bittet ihn, euer Deck zu randomizen.
“Klebrige Finger”
Worum geht’s:
Es ist durch die verschiedensten Effekte möglich, seine Library zu shuffeln. Ein geübter Schummler kann dies - wie oben beschrieben - dazu nutzen, sich auf die Suche nach einer gerade gewünschten Karte zu machen.
Diese wird dann auf den Boden des Decks gemischt, mit dem Daumen und Zeigefinger der mischenden Hand festgehalten, und mit einigen flinken Handbewegungen als oberste Karte aufs Deck gelegt.
Der “Easy Mode” wird dann aktiviert, wenn es dem Gegner erlaubt ist, seine Library nach einer bestimmten Karte zu durchsuchen. (Beispielsweise Rampant Growth) Dies erleichtert die Suche nach der gewünschten Karte ungemein, und auch das Befördern auf die unterste Stelle der Library stellt keine Schwierigkeit mehr dar. - Es wird eine reine Fingerübung.
Exkurs : Das wohl erste “Schummeldeck” war das gute alte Rebellendeck in Mercadian Block Constructed. Spätestens ab dem 10. gesuchten Rebellen wurde es jedem Spieler zu dumm, immer wieder das Deck des Gegners zu mischen, und so musste er sich Runde um Runde mit Parallax Wave, Parallax Tide oder ähnlichen Bedrohungen herumschlagen - die sein Gegenüber “glücklicherweise” Runde um Runde “topdeckte”.
Nachfolgemodelle waren dann beispielsweise Tooth ’n Nail oder Decks mit Eternal Dragon. Zur Zeit stellt in T2 wahrscheinlich das Mystical Teachings.dec die größte Bedrohung dar.
Doch nicht nur zum Suchen nach eigenen Bedrohungen nutzen die Schummler diese Methode, auch das Deck des Gegners kann man beim Shuffeln immer wieder mit “Ländern on top” versorgen.
Die sogenannte Königsdisziplin stellt dann der gute Fetchland Trick dar, den ich auch schon mal live miterleben durfte - als Beobachter.
Extended, Zoo vs. Cheater: EoT sacct der Zoo Spieler eines seiner unzähligen Fetchländer im Deck, der Gegner mischt, Zoo zieht : Fetchland. Spielt es aus, go. EoT sacc Fetchland, zieh …. Fetchland…. usw. Ich denke das Prinzip ist klar. ^^
Wie kann ich mich dagegen schützen ?:
Das Deck des Gegners IMMER mischen. Egal wie oft jemand seine Library durchsucht, 2-3 Rifleshuffles sind immer drinnen - das vermeidet unerwünschte Zwischenfälle.
Nicht vergessen, auch das eigene Deck IMMER cutten.
Aufgepasst : Sollte euch auffallen, dass euer Gegner auf der Suche nach Ländern (Plainscycling o.ä.) immer die komplette Bibliothek durchsucht, und offensichtlich nicht das erstbeste Target nimmt ist Vorsicht geboten.
“Advanced Information” :
Es gibt die verschiedensten Methoden, mit denen sich Spieler einen illegal Informationsvorsprung gegenüber dem Kontrahenten verschaffen wollen. Hier die mir bekannten Methoden:
“Daumenkino”
Worum geht’s :
Oftmals neigen Spieler dazu, beim Nachdenken oder aus Langeweile ihr Deck anzugreifen, es in die verschiedenen Richtungen zu drehen, bzw. es gar mit der gesamten Hand niederzudrücken, um dann die Karten - wie beim Daumenkino - über den Daumenballen gleiten zu lassen.
Cheater benutzen diese lästige Angewohnheit meist dazu, bei Unachtsamkeit des Gegners die obersten Karten der Library auf diese Art mit dem Daumen hochzuheben, um zu sehen was denn nun oben liegt.
Dies erleichtert Mulliganentscheidungen ungemein, und auch die Frage ob man denn nun eot fetchen soll oder nicht ist einfach geklärt.
Wie schütze ich mich dagegen :
Bittet euren Gegner stets, seine Hände von seiner Library zu nehmen. Just as simple.
Übrigens solltet ihr auch selbst nicht dieser nervösen Angewohnheit verfallen, denn ein scharfsinniger Gegner kann auch schon mal von eurem Daumenkino Nutzen ziehen und EURE obersten Librarykarten begutachten - und das ist dann nicht mal schummeln. ^^
“Die Ausrichtung”
Worum geht’s:
Nach dem Mischen, bzw. nach dem Durchsuchen der Library nach einer Karte - insbesondere wenn eine on top gelegt werden soll - checken viele Spieler mit dem Daumen tastend, in welche Richtung das Deck zeigt, um nicht etwas in der falschen Ausrichtung drauf zu legen bzw. zu ziehen.
Cheater nutzen dies oftmals dazu, mit dem Daumen dabei die oberste Karte ein wenig anzuheben, um zu gucken was denn da kommt.
Wie kann ich mich dagegen schützen:
Nehmt euch die Zeit, bei Shuffleeffekten o.ä. eurer Gegner die ganze Aktion über aufmerksam zu sein, und euch nicht schon während der Suche mit eurem eigenen nächsten Zug zu beschäftigen. Nachdem der Gegner seine Library weggelegt hat ist mehr als genug Zeit für euren Zug.
“Fans”
Worum geht’s:
Besonders gegen Ende der Runde eines Turniers finden sich viele Zuschauer ein, die die letzten noch laufenden Matches verfolgen wollen.
Da passiert es schon ab und an, dass ein Bekannter des Gegenübers einen flüchtigen Blick auf eure Karten riskiert und dann mit einem Schmunzeln / Kopfschütteln o.ä. bewusst oder unbewusst eurem Gegner Aufschluss über eure derzeitige Situation gibt.
Die “Hardcore - Variante”, die ich auch mehr als einmal erleben durfte ist die Kommunikation zwischen Beobachter und Gegner. (meist in einer fremden Sprache )
Wie kann ich mich dagegen schützen:
Solltet ihr Leute nicht kennen, bittet sie einfach, sich an die Längsseite der Spielfläche oder hinter euren Gegner zu stellen.
Sollte sich eine größere Menge Zuschauer um euren Tisch sammeln, ruft den Judge, und bittet ihn die Situation zu beobachten. Gewöhnt euch generell an - insbesondere wenn ihr Zuschauer habt - die Karten auf eurer Hand als Paket (mit nur 1 Seite nach oben) zu halten, bzw. gar am Tisch abzulegen.
Worte wie etwa Krosa, Gaea oder ähnliches werden übrigens unabhängig der Sprache gleich ausgesprochen. Solltet ihr beispielsweise mit einem Gaea’s Anthem auf der Hand Gaea bei einem Zuschauer hören - so wie es mir bereits passiert ist ^^ - scheut euch nicht den Judge zu holen.
Des weiteren könnt ihr euren Gegenüber jederzeit bitten, sich auf Englisch mit seinen Freunden zu unterhalten.
Länder / Mana :
“Circle of Protection : Painlands”
Worum geht’s:
Die 2 Schaden von einem ungetappten Dual machen immerhin 1/10 des Lifecounts eines Gegners aus, und auch die verschiedenen Painlands saugen langsam aber sicher an der Konstitution.
Dementsprechend oft versuchen Cheater, Unaufmerksamkeit des Gegenspielers dazu zu nutzen, diesen Schaden gepflegt zu ignorieren.
Das ist kein Kavaliersdelikt, sondern Cheaten - ein gerufener Judge wird zwar nur zum Warning greifen - weil die Intention nur schwer nachweisbar ist - aber sollte eurem Gegner das noch einmal “passieren” ist er schon beim Gameloss angelangt und auf bestem Weg zur DQ. Allerdings ist hier Fingerspitzengefühl gefragt… Einem unerfahrenen Spieler kosten die vielen bunten Bilder schon genug Konzentration - da kann man schon mal auf den Schaden vergessen - es reicht dementsprechend, ihn sanft darauf aufmerksam zu machen.
Mit einem erfahrenen Spieler hätte ich hier allerdings niemals Mitleid. ^^
Wie kann ich mich dagegen schützen :
Den Lifecount schreibt man generell mit, und verwendet keinen Würfel oder Steine oder was auch immer… !
Nicht vergessen : auch in Runde 35 machen Painlands Damage !
“Exploration”
Worum geht’s:
Ein Land pro Runde ist gut, 2 Länder sind besser.
Auf die Frage “Hab ich schon ein Land gelegt?” - antwortet man generell mit Ja. Ein erfahrener Spieler weiß immer, ob er schon eins gelegt hat, ein unerfahrener fragt nicht, sondern legt’s einfach - auch wenn es irrtümlich das Zweite ist.
Dementsprechend dient diese Frage meist nur dazu, auszutesten wie unaufmerksam ein Gegner ist, und eine Schummelei einzuleiten.
Wie schütz ich mich dagegen:
Auf größeren Turnieren hab ich mir angewöhnt, jede einzelne Runde - ähnlich einem Tablejudge - auf dem Block mit den Lebenspunkten mitzuschreiben. Ein einfacher Strich für “Land gelegt” schützt vor Unklarheiten.
“Bunt”
Worum geht’s:
Dass mit ein wenig Aufmerksamkeit verhindert werden kann, dass der Gegner einen Wrath of God mit GGBB bezahlt ist denkbar klar. Anders verhält es sich meist bei Combodecks mit etwa Mind’s Desire oder Heartbeat of Spring. Vielen Spielern ist nicht bewusst, dass falsches Mana zu 80% der Grund dafür ist, dass die Combo fizzelt. Dementsprechend gerne überspringen Gegner diese Sequenz mit dem Satz “und jetzt zieh ich die Combo ab - muss ich es echt zeigen ?”.
Wie kann ich mich dagegen schützen:
Der oben angeführte Satz gilt nicht. (außer bei Zeitmangel). Lasst euren Gegner das volle Programm fahren - inklusive genauer, detaillierter Aufstellung der Mana in Pool usw.
Viele Spieler beherrschen ihr Combodeck gar nicht richtig, fizzeln aus Pech, Lowskill oder dem falschen Mana - warum eine Chance auslassen, die offensichtlich besteht. ^^
Exkurs : ungetappte Länder
Nicht selten gibt ein ungetapptes Land bei eurem Gegner Aufschluss darüber, welche Möglichkeiten ihm noch zur Verfügung stehen. Auch ihr solltet euch angewöhnen, immer sehr genau darauf zu achten, welche Länder ihr für welchen Spell tappt. Dies vermeidet oft brachiale Misplays und mit ein wenig Übung kann man den Gegner oftmals - durch einen suggerierten Combattrick, Counter o.ä. - wegbluffen.
Die nachfolgenden Methoden bzw. “Tricks” lassen sich nicht mehr eindeutig einer bestimmten Kategorie zuweisen, ich werde sie einfach in lockerer, zusammenhangsfreier Reihenfolge vorstellen.
“Dredge”
Sich im Draw Step die oberste Karte anzusehen, um sie kurzerhand mit einem schnell reingewürgten “Dredge ich” in den Friedhof zu bugsieren ist Cheating. Zwar wird der Judge meist nur ein Warning dafür verhängen, weil die Intention des Schummelns schwer nachzuweisen ist - allerdings werden s.o. aus 2 Warnings der selben Sorte auch ein Game Loss, und ein bereits verwarnter Spieler wird sich bestimmt auch ein wenig mehr bemühen, korrekt zu spielen.
“Bombensideboard”
Deckchecks passieren zu 99% vor einer neuen Runde. Dementsprechend einfach ist es für einen Schummler mit ein regulären Limited - Deck bei einem Match anzutreten, und dann nach Game 1 - ohne Gefahr entdeckt zu werden - die verschiedensten passenden Bomben in den jeweilige Farben “reinzuboarden”.
Solltet ihr den Verdacht haben, die Stärke des Decks eures Gegners hat sich mit dem Board exponentiell stark verbessert, lohnt es oft den Judge zu holen.
(Auch wenn nur ein Bruchteil der “VerbesserungsFälle” auf Schummelei zurückzuführen ist, sondern meist auf falsche Deckkonstruktion.)
“Side Event Drafts”
Spielt auf großen Turnieren keine Side Event Drafts. Die Judges kümmern sich nur unzureichend um die kleinen Tischchen, und es gibt eine Vielzahl an Spielern, deren Draftdeck von Draft zu Draft immer besser wird…
“Upkeep vergessen”
Echo oder irgendwelche laufenden Kosten (zB.: Melancholy) bezahlt man im Upkeep, nicht im Draw Step oder der Main Phase. Dass der kleine Max beim Prerelease schon mal darauf vergisst, und es kein Problem sein sollte, dass er die Verfehlung nachholt ist klar.
Ein erfahrener Spieler jedoch vergisst nicht auf den Upkeep. Ganz im Gegenteil : Viele Spieler nutzen “Nachsichtigkeit” beim Gegenüber oftmals dazu aus, ganz gemütlich die nächste Karte zu ziehen und dann zu entscheiden - ob man die denn jetzt spielen will oder ob nicht doch die Echokreatur besser wäre.
Exkurs : Etwas zurücknehmen lassen
Natürlich liegt es immer im Ermessen des jeweiligen Spielers, inwieweit man den Gegenüber Fehler rückgängig machen lässt. Allerdings würde ich - je nach Turnier - erfahrenen Spielern nicht all zuviel erlauben - sie selbst würden es nämlich meist auch nicht tun.
Gern zitiere ich hier mein erstes Erlebnis mit dem Magic - Weltmeister Zink.
Extended PTQ Rodgau, ich süße 16 (?) bei meinem ersten Constructed - Turnier mit dem guten selbstgebauten Combodeck ( Spirit of Resistance + Prismatic Lace) vs. einen kleinen rothaarigen Gnom, der kaum über die Tischkante blicken konnte - mit einem mir sehr suspekten Deck. (Necro - Donate)
Mein Gegenüber spielt Necro, zieht gemütlich 18 Karten, um dann erschreckt festzustellen, dass das doch eine zuviel war und er jetzt eigentlich tot wäre. Ich lass ihm den Move natürlich zurücknehmen, er legt - nach kurzem Überlegen - eine random Karte auf die Library und schneidet mich um.
Game 2 , Runde 6 (?) hebe ich eine Karte ab, dabei gleitet die darunter liegende Karte mit Text nach oben von der Library. Zink holt den Judge - Game Loss. Seitdem bin ich ein gebranntes Kind. ^^
“Concede ?”
Wer kennt das nicht - man greift mit dem lethalen Psychatog an, Dmg am Stack - dem Gegner kommt ein gequältes “ach concede doch einfach” über die Lippen…
Ich habe schon mal “türlich” gesagt, woraufhin mein Gegner die Karten zusammengepackt und sich bei mir bedankt hat…
Dies ist eine grobe Unsportlichkeit, und wird vom Judge meist mit einem DQ geahndet. ^^
“Nicht ziehen”
Dass es den Tatbestand des “Extrakartenziehens” gibt habe ich bisher noch gepflegt übergangen - ein “Cheater” der diese uneffektivste Methode - weil Aufwand / Nutzen / Entdeckungsgefahr in keinem Verhältnis stehen - verwendet - ist mir meist nicht mal ein müdes Lächeln - und schon gar keine Zeilen in meinem Artikel wert.
Dass es sich aber mittlerweile eingebürgert hat, dass Spieler dem Gegner “Drawing extra Cards” vorwerfen, indem sie einfach selbst ihren Draw Step skippen - ist ebenso niederträchtig wie schwierig zu rekonstruieren - für den Judge.
Auch hier ist Aufmerksamkeit die oberste Priorität - und sollte ein erfahrener Gegner tatsächlich auf den Draw Step “vergessen” ist der Judge wieder unser bester Freund.
“Stalling”
Hier ist eine klare Trennlinie zu “Slow Play” - langsames Spielen - zu ziehen. Stalling ist das bewusste, absichtliche Langsamspielen / Zeit verschwenden zum Zwecke der Vorteilsgewinnung durch Zeitablauf.
Die wiederholten Fragen nach der Anzahl eurer Handkarten, dem Librarycount oder eurem Graveyard sind Indizien, die auf einen verzweifelten, stallenden Gegner hindeuten.
Bittet den Judge, euer Spiel zu beobachten - und das Stallen hat ein Ende.
“Trash Talk”
Schuldig im Sinne der Anklage. Wer ? Ja ich !
Trash Talk - das bewusste Stören der Konzentration des Gegners durch dumme, unqualifizierte Bemerkungen ist eine beliebte Methode, sich einen Vorteil im Spiel zu verschaffen.
Ich persönlich trash talke für mein Leben gern, gleiche damit meine - recht hohen - spielerischen Defizite ein wenig aus. ^^
( An dieser Stelle ein Sorry an alle, die ich auf diese Weise schon mal gequält habe - es war nicht persönlich gemeint! )
Diese Methode ist leider (?) prinzipiell legal, sollte allerdings die Grenze zur Unsportlichkeit überschritten werden, ist auch hier recht schnell Sendepause.
Wenn euch euer Gegner auf die Nerven geht - bittet den Judge sich zu eurem Tisch zu stellen, dann ist - und das weiß ich aus eigener Erfahrung - Ruhe.
“Rule Lawyering”
Unerfahrenen Spielern mit - sowohl existenten als auch nonexistenten - regeltechnischen Feinheiten das Leben zur Hölle zu machen ist ein - leider - sehr verbreitetes, legales Mittel spannende Spiele zu den eigenen Gunsten zu entscheiden.
Sobald jemand allerdings einen Gegner bewusst in die Irre führen will, bzw. die Intention des Gegenübers bei seinen Plays zu übergehen versucht, bewegt sich der “Schuldige” wieder im Bereich der Unsportlichkeit.
Solltet ihr mit einem überpeniblen Gegner Probleme haben, scheut nicht davor zurück, den Judge zu rufen - er bewertet die Intention der Spieler immer höher als regeltechnische Belanglosigkeiten.
Weitere, sehr situationsbezogene Methoden kommen recht selten zur Anwendung. Hierzu nur ein paar kurze Worte:
Achtet darauf, dass euer Gegner geflashbackte Karten aus dem Spiel entfernt, checkt nach jedem Spiel die euch unbekannten Morph - Kreaturen, zählt immer nach, mit wievielen Karten der Gegner ins Spiel startet, und kontrolliert dies auch regelmäßig während der Games.
Es wird nur ein Suspend - Counter pro Runde entfernt, Spells mit denen man auf ein illegales Target zielt darf man auf die Hand zurück nehmen, die Phasen, in denen man sich gerade befindet sollten immer klar bezeichnet werden.
Sorceries sind keine Instants, man darf den Ausgang eines Matches nicht zufällig bestimmen,…
Ich hoffe, ich konnte euch einen groben Überblick verschaffen, welche Möglichkeiten einem unredlichen Spieler zur Verfügung stehen das Match zu manipulieren. Allerdings empfehle ich, euren Gegnern nicht grundsätzlich zu misstrauen. Die überwältigende Mehrheit der Spieler sieht Magic glücklicherweise als das, was es ist : Ein lustiger Zeitvertreib, bei dem man sich mit Gegnern auf faire Weise messen kann.
Abschließend möchte ich aber noch einmal das RundumSorglos Paket betonen, mit dem man viele Schummelversuche schon im Keim erstickt.
Immer aufmerksam sein, genau Buch führen (schriftlich) über Lebenspunkte und spielentscheidende Ereignisse, die verschiedenen Zonen und die Finger des Gegners immer im Blick behalten - dann ist man für viele Eventualitäten gewappnet.
Ich wünsche euch, niemals “Opfer” eines Cheaters zu werden, nächste Woche melde ich mich an gleicher Stelle wieder mit einem hoffentlich erheiternden Artikel aus der Reihe “Draften mit Phips”.
mfg
Ps.: Jetzt nur nicht paranoid werden ! ^^
Phips23 - 20. Jun, 22:24
Hallo und Willkommen zur ersten Runde “Draften mit Phips” für Magicuniverse.
Wie in meinem vorangegangenen Artikel - der hoffentlich viel positives Feedback geerntet hat - angekündigt, werde ich heute damit beginnen einen Draft für euch schriftlich festzuhalten, die Picks, den Deckbau und die spielerischen Möglichkeiten zu argumentieren.
Viel Spaß dabei !
Wir reißen also gemeinsam - mit Stift und Zettel bewaffnet - unser erstes Booster auf, und freuen uns direkt über die Rarebombe.
Draining Whelk picken wir selbstverständlich über Rift Bolt, Hunting Moa, Fathom Seer, Deathspore Thallid und Tolarian Sentinel.
Natürlich wird jetzt der ein oder andere sagen - zack Rift Bolt genommen, und die Noobs auf den Plätzen hinter uns in Blau geforced - allerdings hat meiner Meinung nach Rot immer den starken Hang überdraftet zu sein. Dementsprechend die Bombe genommen - die uns jedes Lategame wahrscheinlich gewinnt.
Das zweite Booster beinhaltet nüchtern betrachtet gar nix. Weder Pit Keeper noch Flowstone Channeler oder Herd Gnarr können uns so richtig begeistern - da fällt der Blick auf so eine komische 3farbige Legende. Merieke Ri Berit. Hmm. Die hat was mit Draining Whelk gemeinsam. Jaja sie ist auch Blau - aber das ist nicht gemeint. Ich meine natürlich, dass man beide mit Bounce / Gate ein wenig abusen kann. ;)
DICKE EIER braucht das Land - wir picken Merieke.
Da wir bereits dreifärbig sind nehmen wir im 3. Booster Prismatic Lens über Snapback und Dream Stalker. (obwohl der natürlich Combolicious ist. ;) ) . In UWB gibt’s nämlich ansonst nicht allzu viele Manafixer.
Was sehen unsere glänzenden Augen in Booster 4 ? Tolarian Sentinel ! Den nehmen wir - angesichts von Draining Whelk mit der Vision von weinenden Gegnern im Hinterkopf - natürlich über Wipe Away, Cloudchaser Kestrel und Feebleness.
Danach picken wir nen Coral Trickster - denn bis auf Fool’s Demise bietet das Booster wenig Alternativen. (Und der Trickster harmoniert sogar mit der guten Merieke ;) )
Nach einem Hatepick Keldon Hellebardier gibt’s aber wieder eine schwere Decision:
Whispers of the Muse, Wipe Away, Viscerid Deepwalker und Mystical Teachings stehen zur Auswahl. Mit einem flauen Gefühl in der Magengegend nehmen wir Whispers of the Muse - das lässt sich anfangs gut durchcyclen, wenn wir Manaprobleme haben, und gewinnt im Lategame ganz alleine.
Viscerid Deepwalker wäre sicher der konservativere Pick gewesen, aber wir lieben nun mal Kartenvorteil. (fürs Teachings hatten wir bisher zuwenige Instants, und das Wipe Away war schlichtweg die schlechteste der 4 Karten)
Beim nächsten Pick greifen wir ein bisserl daneben und picken Think Twice über Urza’s Factory.
Juhu Weihnachten ! Aus unserem Startbooster hat der Tolarian Sentinel überlebt, den wir natürlich einsammeln. Calciform Pools unterstützen unseren bunten Plan, und sogar der Dream Stalker hat nochmal die Runde gemacht. Bisher läuft alles für uns. ;)
Der Rest ist nicht mehr erwähnenswert - außer LOL - das schlechte 15th Pick Mystical Teachings. ^^ Sehr zufrieden reviewen wir unsere 15 Karten und stellen dann doch verzweifelt fest, dass uns die billigen Drops fehlen. Naja, das wird schon noch.
Das 2. Booster spielt uns dann gleich perfekt in die Hände, wir nehmen Shaper Parasite über Sunlance und einige schlechte Alternativen.
Beim 2. Pick haben wir - wie fast immer - viel mehr Auswahl als in dem Booster, das wir selbst aufreißen - Sunlance, Blightspeaker, Whitemane Lion, Muck Drubb, Big Game Hunter, Dreamscape Artist und Melancholy stehen zur Auswahl.
Nach längerem Überlegen entscheiden wir uns für den Big Game Hunter - der harmoniert prächtig mit den Tolarian Sentinels (sowohl Bounce als auch Madness). Whitemane Lions und Dreamscape Artists (meine beiden Alternativen) sind Common und schaun vielleicht nochmal - in nem andern Booster - vorbei.
Dann picken wir Aven Riftwatcher über Dreamscape Artist und Cradle to Grave - auch er fügt sich gut ins Konzept ein und egalisiert das, was wir anfangs der Spiele an Lebenspunkten verlieren werden.
Wie erwartet finden sich im nächsten Booster Whitemane Lion und Dreamscape Artist. Wir nehmen allerdings den Whitemane Lion, weil wir schon 2 weitere Artists auf die Reise geschickt haben, von denen sicher einer die Runde macht. (Will ja keiner 3 Stück spielen)
Melancholy picken wir dann über Shade of Trokair, weil wir nicht allzuviele weiße Sourcen spielen werden.
Da ist schon der erste Dreamscape Artist, der in unser Deck wandert - mit Glück bekommen wir ev. noch einen zweiten.
JACKPOT ! Das von vielen verschmähte Reality Acid ist klarerweise viel besser als der Rest des Boosters und wird mit den Sentinels und Dream Stalker irgendeinen Gegner sicher zum Kotzen bringen.
Wir picken jetzt Veiling Oddity über Melancholy - weil wir von letzterem schon eine Kopie haben und nicht soviel Mana binden wollen. (Und wir vor allem Enchantments in so einem gate- und bouncelastigen Format nicht gut finden.)
Nach einem Merfolk Thaumaturgist wird meine Prophezeiung wahr, und wir sacken einen weiteren Dreamscape Artist ein.
Die restlichen Picks sind nicht mehr erwähnenswert, die anschließende Review der Karten zeigt uns, dass wir schon um einiges billiger geworden sind - allerdings noch etwas brauchen, das den Gegner tötet.
Bäm das FS Booster aufgerissen, und ohne viel zu überlegen Whip-Spine Drake über Deepcavern Imp und Venser’s Diffusion gepickt. Macht mehr Druck - und eigentlich haben wir sowieso nicht viel, was wir für den Imp discarden wollen.
Der zweite Pick ist - wie so üblich - wieder besser als der Erste, und wir nehmen Spin into Myth über Knight of Sursi. (mangels früher weißer Mana)
Wenn es nicht unsportlich wäre, würden wir jetzt vor Freude schreien - Judge Unworthy und Infiltrator il Kor in einem Booster ;) - wir entscheiden uns für das Removal - weil wir im späten Spiel gewinnen wollen und nicht mit einem frühen Infiltrator, der höchstwahrscheinlich - obwohl er natürlich sehr gut ist - sowieso gehandelt werden kann (Toughness 1...).
Grinsend nehmen wir Skirk Ridge Exhumer über Seht’s Tiger und Whip Spine Drake - der ist Removal, macht uns keine Manaprobleme und ist universell einsetzbar. ;)
Foresee betrachten wir als Geschenk, und den folgenden Unblinking Bleb veschmähen wir auch nicht.
Reality Strobe picken wir mangels Alternativen immer wieder gern, und über den nächsten Whip Spine Drake können wir nur den Kopf schütteln.
Den Pact of Negation - den wir aufgerissen haben - greifen wir uns auch, vielleicht kann man ihn ja verwenden.
Blind Phantasm ist ein guter Drop in einem Format mit vielen Morphkreaturen, auch er wandert in den Pile. Minion’s Murmurs wird es zwar nicht ins Deck schaffen, ist aber auch ein solider Card-Draw.
Die restlichen Picks ignorieren wir wieder und machen uns langsam aber sicher an den Deckbau.
Fix ist die Kreaturenschiene aufgelegt, und nach einigen Abwägungen - die im Anschluss kommen - werden wir mit folgender Liste unseren Gegnern das Fürchten lehren:
CC2
2 Dreamscape Artist
Skirk Ridge Exhumer
(Prismatic Lens)
CC3
Aven Riftwatcher
Blind Phantasm
Shaper Parasite
2 Whip Spine Drake
CC 4
2 Tolarian Sentinel
CC 5+ (Inkl. der Kreaturen, die wir früh nicht spielen können (Mana) oder wollen (Combos) )
Dream Stalker
Whitemane Lion
Big Game Hunter
Merieke Ri Berit
Draining Whelk
Macht summa Summarum 15 Kreaturen, die wir mit folgenden Spells kombinieren
Whispers of the Muse
Judge Unworthy
Prismatic Lens
Reality Acid
Mystical Teachings
Foresee
Pact of Negation
Spin into Myth
Das Mana baun wir aus 1 Calciform Pools, 9 Islands, 4 Plains und 3 Swamps.
Warum ? : ¾ unseres Decks sind Blau, dementsprechend wollen wir dieses Mana ganz sicher haben. Dank Dreamscape Artists können wir uns relativ bald - auch für unsere schwer zu bezahlendenen (Merieke, Big Game Hunter) - Threads die passenden Länder suchen.
Diese Spells haben den Sprung ins Deck knapp NICHT geschafft :
Coral Trickster : Wäre zwar ein weiterer billiger Drop - in einem langsamen Format macht er mir aber zuwenig - ist als eine der letzte Karten rausgeflogen, und feiert sicher gegen schnelle Decks ein Comeback. (Die Kombo mit Merieke nicht übersehen. ;) )
Melancholy : Ist zwar ein solides Removal - bindet allerdings unser spärlich vorhandenes schwarzes Mana und ist sehr empfindlich gegen alle Arten von Bounce und Gate.
Reality Strobe : Bietet zwar massig Synergien in unserem Deck - allerdings wollen wir uns nicht “übercombon”, und für unser Mana andere teure Spells spielen.
New Benalia : Kann nicht mit Dreamscape Artist gesucht werden, das Scry 1 wiegt den Nachteil nicht auf => “ich muss draussen bleiben”
Think Twice : Carddraw haben wir ja mehr als genug - und auch den von der besseren Sorte. ;)
Unblinking Bleb : Wäre zwar natürlich eine kleine Combo mit Dreamscape Artist (Sensei’s Divining Top) , allerdings haben wir nur wenige Morph-Kreaturen, und ich finde nix was ich für den Kerl rausnehmen würde.
Veiling Oddity : ist in unserem Deck einfach nicht gut genug. Evasion haben wir eh per Flieger.
Diese Spells haben - erstaunlicherweise - den Sprung ins Deck geschafft:
(Die Fixstarter zu erklären würde übers Ziel hinausschießen, dementsprechend nur die fragwürdigen Karten. ;) )
Pact of Negation : Dass er auf dem Tisch die Runde gemacht hat, schmälert zwar ein wenig den Überraschungseffekt, allerdings bin ich mir sicher, dass trotzdem wenige Leute damit rechnen.
In einem Deck, mit dem wir Sprout Swarm nur schwer handeln können, ist ein tutorbarer Counterspell natürlich richtig gut, und auch sonst findet sich sicher ein Target, das wir nicht unbedingt in Play sehen wollen. (Tromp the Domains, Bogardan Hellkite ? ;) )
Des weiteren freue ich mich auf die Situation, wo unser Gegner aus Angst vor Draining Whelk alles daran setzt, uns austappen zu lassen, um dann seinen Game-Winner zu spielen. (Und wir ihm genüsslich den Pakt zeigen ;) )
Mystical Teachings : Wir haben zwar nur 6 Targets, die wir tutorn können, allerdings sind darunter unsere Rarebombe Draining Whelk, ein weiterer Counter und 2 Removal Spells - sowie die Lategame Bombe Whispers of the Muse und das Combo-Vieh Whitemane Lion.
Mystical Teachings ist gekauft. !
Blind Phantasm : Finde ich in einem Format mit so vielen Morphs richtig gut. Besser als Unblinking Bleb oder ähnlichen Alternativen aus dem Board.
Was kann unser Deck / was ist der Plan ?
Allgemein denk ich, dass wir ein Deck gebaut haben, das auf alles, was da kommen könnte eine Antwort haben sollte. Dementsprechend ist ein 3-0 durchaus drinnen - unter dem Aspekt, dass wir unser Deck gut spielen und das Maximum rausholen - denn Selbstläufer haben wir hier keinen. ;)
Die verschiedenen Come into Play Effekte können auf die verschiedensten Weisen abused werden, darin liegt die Stärke unseres Decks.
Daraus resultiert aber auch unsere Schwäche. Wir haben relativ wenig, was für sich alleine gut ist.
Dementsprechend sollten wir immer darauf achten, dass wir unsere Kombos beschützen können - und Karten wie Whitemane Lion oder Pact of Negation möglichst lange auf der Hand behalten.
Synergien :
Aven Riftwatcher, Merieke Ri Berit, Draining Whelk, Big Game Hunter, Shaper Parasite, Reality Acid sind alles Karten, die wir mit Dream Stalker, Tolarian Sentinel und Whitemane Lion immer wieder verwenden können.
(Nicht vergessen, auch über mehrere Ecken zu denken zB.: Lion auf Stalker, Stalker auf Acid )
Sollten wir mit Judge Unworthy zwar was Dickes revealen wollen, das aber anschließend nicht abheben, bietet sich die Aktivierung von Dreamscape Artist bzw. das Spielen von Mystical Teachings an.
Spin into Myth auf einen Token des Gegners lässt uns ein wenig tiefer Einblick in dessen Deck nehmen - was im Falle einer - uns bekannten - spielentscheidenden Bombe wichtig sein könnte.
Wenn der Coral Trickster aus dem Board ins Spiel kommt, harmoniert er mit Merieke Ri Berit.
Immer darauf achten, dass wir im Falle eines leeren Boards beim Gegner mit sterbenden Festering Goblin Tokens unsere eigenen Kreaturen kaputt machen müssen.
Sideboarden:
Gegen Beatdown :
Wir nehmen all das aus dem Deck, was lange braucht um in Schwung zu kommen.
Mystical Teachings tauscht mit Coral Trickster, Whispers of the Muse mit Think Twice.
Vampiric Link nehmen wir rein, wenn wir viel Evasion zu handeln haben, dafür muss eventuell Reality Acid raus.
Der Big Game Hunter macht (mangels Targets) Platz für Unblinking Bleb bzw. ev. sogar Spitting Sliver.
Gegen Control :
Wir tauschen den Aven Riftwatcher gegen Reality Strobe, und packen auch den Unblinking Bleb rein.
Das Reality Strobe unterstützt langsam aber sicher unsere Kombos, und der - annähernde - Sensei’s Diving Top Effekt vom Bleb mit Dreamscape Artist und Teachings kann auch ganz nützlich sein, wenn wir was Bestimmtes suchen.
Gegen removalschwangere Decks :
Verzichten wir auf Karten wie Big Game Hunter und Skirk Ridge Exhumer und holen fette Bodies rein. (Sprich 1 grünes Land und Havenwood Wurm, Spitting Sliver)
Das Grün sollte dank Linse und Dreamscape Artists kein Problem sein, und der Wurm lässt sich von Mystical Teachings raussuchen.
Sonstiges :
Merfolk Thaumaturgist macht gegen Walls (Thallid Shell Dweller) mehr als so manch andere Karte und wird eventuell auch mal ins Spiel kommen. ;)
Des weiteren macht er aus Dream Stalker und Tolarian Sentinels richtig fette Schweine. ;)
Nun aber endlich zu den Spielen. ;)
Natürlich verzichten wir auf das Spannende “Da hab ich das gespielt, dann hat er das gespielt, jetzt hab ich dies gespielt und er Jenes.”
Wir greifen die spannenden Situationen heraus. ;)
Runde 1 gegen Phillip
Game 1 : Sein G/R Thalliden + Fatties + Beatdown - Deck (?) überrennt mich fast ohne Gegenwehr - auch eine schlechte Kurve ist gut, wenn man sie in der richtigen Reihenfolge zieht. ;)
Ich boarde so ähnlich wie oben gegen Beatdown erläutert, dann kommt es in Game 2 zu folgender lustiger Szene:
Er hat 3 fette Schweine, Savage Thallid, Sporesower Thallid, Scarwood Treefolk. Ich habe einen Morph (gerade ausgespielt) , eine getappte Merieke (auf Thallid Germinator) sowie 2 ungetappte blaue Mana.
Er greift mit Sporesower Thallid und Scarwood Treefolk an. Bam den Coral Trickster entmorphed, Merieke ungetappt, den Savage Thallid übernommen, und damit den Sporesower Thallid geblockt. ;) 3 : 0 Trade - solide ;)
Das war dann auch das Game ;)
Game 3 : war wieder unspannend, meine Kombos waren diesmal besser als seine Thalliden. ;)
Runde 2 gegen Michi
Game 1 zeigt mir sein Deck einige lustige Combos aus Rot und Blau, beispielsweise 6 Goblin Tokens Runde 4 ;) Irgendwie kann ich die Beats aber doch unter Kontrolle bringen - dank vieler Länder auf seiner Seite.
Game 2 : war dann wieder etwas lustiger. Ich ziehe nur Länder, er nur Spells. Das macht aber nichts, ich habe Runde 4 damit begonnen, jeder Runde eines seiner Länder mit Sentinel + Acid zu zerstören und klopfe ihn gemütlich mit dem Dreamscape Artist tot, während er Karte um Karte discarded ;)
Finale gegen Daniel
Er spielt das gute Removal Deck in R/B/W , wir beschließen zu drawen und uns den ersten Pick (Rares) auszuspielen.
Game 1 : Spielen wir beide fast unsere ganze Library leer, wobei er auf 3 Leben stabilisieren kann, und einfach für jede meiner Kreaturen ein Removal hat.
Kurz bevor mich irgendein Random Tier umbringt hebe ich Whip Spine Drake.
Den caste ich mal ganz gemütlich und sehe zu, wie er sich eine Temporal Isolation einfängt.
Daniel hebt , zeigt mir grinsend Strangling Soot , attacked und sagt go.
Hmmm…. Ich habe noch eine Runde…
Ich hebe ab, greife an, DMG auf den Stack ? OK . Naja, dann spiel ich den Whitemane Lion und Daniel ist tot.
Warum ? Dmg am Stack, ich bounce mit dem Lion den Drake, sobald der Dmg resolved ist die Isolation im Friedhof und verhindert keinen Schaden mehr. 3-3 = 0 = tot !
Game 2 : Gewinnt der geboardete Havenwood Wurm ganz alleine. ;)
Juhu, wieder ein gewonnener Draft. ;)
Ich hoffe, ich konnte auch heute wieder den ein oder anderen interessanten Punkt für unsere Leserschaft anführen, über Anregungen und Kommentare freue ich mich natürlich - bis zum nächsten Mal,
mfg Phips
PS.: Nur ein totes Beatdowndeck ist ein gutes Beatdowndeck !
Phips23 - 29. Mai, 16:09
Ein (subjektiver) Überblick über die Archetypen
Wie schon in der Vergangenheit werde ich auch in Zukunft wieder öfter meine Linzer Drafts covern, ich hoffe es besteht Interesse. ;)
Bevor wir allerdings in medias res gehen ist es angebracht, einen kurzen Überblick über die möglichen (sinnigen) Archetypen des Formats zu werfen, um für die Berichte, die in den nächsten Wochen folgen werden die nötigen Hintergrundinfos zur Verfügung zu stellen.
Eine ausführliche Bewertung aller verfügbaren Karten des Formats werde ich tunlichst vermeiden, einschlägige “Fachliteratur” lässt sich problemlos auf den verschiedensten Internetportalen aufrufen. (Die unterschiedliche Qualität sei mal dahingestellt ;) )
Zu guter Letzt möchte ich aber ausdrücklich darauf hinweisen, dass meine Einschätzungen sehr subjektiv geprägt sind - von Erfolgen, persönlichen Vorlieben und dem lokalen Metagame. Sie bieten einen möglichen Weg zum Erfolg, ich beanspruche aber nicht für mich, das Format vollständig ausgereizt und verstanden zu haben.
Ich werde auch bei den jeweiligen Decktypen nicht jedesmal die Bomben in den jeweiligen Farben anführen, sondern mich auf die Karten konzentrieren, die speziell dem Decktyp entsprechen oder die sonst unter dem Draftradar durchrutschen.
(Firmemaw Kavu und Mountains sind immer eine Kombo ;) )
Nun zu den Archetypen :
G/U/w
Diesen Archetyp bezeichne ich auch gerne als “meine kleine Trickkiste”, da die Kombinationsmöglichkeiten meist ins Unendliche gehen, und fast jeder Situation Herr werden können.
PC hat dieses Deck so richtig stark gemacht und FS bietet auch den ein oder anderen nützlichen Trick. ;)
Der Plan : Verschiedene CIP (Come into Play) Effekte und ähnliche Tricks so lange abusen, bis dem Gegner die Ressourcen ausgehen. ;)
Die Keyspells: Momentary Blink, Dream Stalker, Riftwing Cloudskate, Fathom Seer, Tolarian Sentinel, Nantuko Shaman und andere bieten schon in TimeSpiral eine breite Auswahl an common bzw. uncommon Spells, die unsere Strategie optimal unterstützen, da braucht man auf “Killer” wie Mystic Snake gar nicht erst zu warten.
PC bietet so viel, dass man gar nicht weiß, was man denn nun eigentlich picken soll.
Citanul Woodreaders sind absolut broken, die lassen uns in kürzester Zeit das komplette Deck heben (nachdem sie anfangs den gegnerischen Beatdown stallen) - Deadwood Treefolk treibt in diesem Deck sogar dem abgebrühtesten Gegner den Angstschweiß auf die Stirn, und ein immer wieder kehrender Shaper Parasite soll angeblich schon des Öfteren den selben Effekt hervorgerufen haben. ;)
Die verschiedenen Gating - Kreaturen entsprechen auch genau dem Plan, besonders hervorzuheben sind hier die Stormfront Riders. (BROKEN ! ;) )
Sollte man Tolarian Sentinel und Dream Stalker bereits im Deck haben, verursacht Reality Acid beim Gegner oft einen gepflegten Brechreiz.
Das FS Booster würde man hier zwar gerne gegen ein 2. PC Booster eintauschen - aber wie heißt es so schön - wer FS nicht ehrt ist PC nicht wert. (oder so ähnlich)
Dementsprechend picken wir liebend gern Reality Strobe oder Nacatl War Pride.
Wichtige Karten: Der Übergang zwischen KeySpell und “wichtiger Filler” ist hier fließend, aber natürlich gibt es qualitative Unterschiede. ;)
Bouncespells spielt man in diesem Deck immer gern, aber ein Tolarian Sentinel wäre uns natürlich lieber. ;)
Evolution Charm fixed nicht nur anfangs das Mana, er bringt mit der Recursion von irgendeinem Combo-Vieh auch im späten Spiel die Engine wieder in Schwung. ;)
Yavimaya Dryad dünnt unser Deck schnell aus und bietet für Stormfront Riders immer wieder ein dankbares Target. ;)
Unblinking Bleb hat zwar selbst nur eingeschränkten Nutzen, aber die Combo aus ihm, unseren vielen wiederkehrenden Morph Kreaturen und beispielsweise Greenseeker oder Dreamscape Artist nimmt fast die Ausmaße eines Sensei’s Divining Top an.
Dies führt uns gleich zum nächsten Punkt - dem Manafixing. Sollte man mit grenzgenialen Splashes wie beispielsweise Firemaw-Kavu aufwarten, oder etwa jeden Kicker von (broken! ^^) Ana oder Thornscape Battlemage bezahlen wollen, ist eine manipulierbare Manabase unumgänglich.
Dementsprechend sind Greenseeker, Dreamscape Artist, Edge of Autumn, Search for Tomorrow, Terramorphic Expanse und andere sehr hoch einzuschätzen.
Ich persönlich empfehle, in diesem Deck lieber eine Farbe mehr zu splashen (mit 1 Standardland dieser Farbe), als irgendeinen Effekt unbenützbar verpuffen zu lassen.
Sonstiges : In diesem Deck keine Kreaturen spielen, die nichts können. Es gibt genug Material, mit dem man überraschende, vorteilhafte Boardpositionen erzeugen kann - da kann man auf irgendwelche Vanilla - Kreaturen leicht verzichten.
Ein paar Karten und Synergien, die ich bisher noch nicht untergebracht habe, die sich aber immer wieder super ins Deck einfügen sind etwa Aven Augur, Aven Riftwatcher, Brine Elemental, Icationa Javelineers, Mangara of Corondor, Hunting Moa, usw, usw.
Die Kombo Morph und Momentary Blink ist hoffentlich jedem bekannt. ;) Beispielsweise Maelstrom Djinn 4. Runde groß machen ist ein Trick. ;)
Wie drafte ich dieses Deck ?: Hier sollte man bald darauf achten, welche Synergien im aktuellen Deck besonders herausgearbeitet werden sollen. Trickst man besonders viel mit Morph, oder sind doch die CIP Effekte in der Überzahl ? Die Möglichkeiten sind hier praktisch grenzenlos - dementsprechend ist es wichtig, schon frühzeitig einen Plan zu haben.
Man sollte (insbesondere mit dem Board) Beatdowndecks handeln können, denn sollte man das Mid- bis Lategame erreichen kann man mit diesem Deck eigentlich nur gewinnen.
17 Länder sollten meistens reichen, nachdem man (höchstwahrscheinlich) einige Manafixer spielt.
R/B/u Removal - Haufen
Dieses Deck hat sich über die letzten Monate hinweg zu einem meiner absoluten Favoriten entwickelt, obwohl das Powerlevel meiner Meinung nach durch PC ein wenig abgenommen hat. FS bietet aber wieder eine breite Auswahl an verschiedenen Removals, dementsprechend nach wie vor absolut draftbar.
Der Plan : Alles kaputt machen, was der Gegner legt, und ihn dann mit irgendeinem fetten Schwein umschneiden.
Die Keyspells : Die wichtigsten Spells (so wie in jedem Deck, aber hier besonders ;) ) sind diejenigen, mit denen man 2:1 oder gar noch besser abtraden kann. In TS bietet sich hier Sulfurous Blast hervorragend an, Strangling Soot, Mystical Teachings, Careful Consideration sind weitere Beispiele.
PC bringt unter anderem Rough/Tumble (Damnation übergehen wir hier mal ganz gepflegt. ^^), Shaper Parasite, Pyrohemia.
In FS ist für dieses Deck mein absoluter Favorit Festering March - räumt schon alleine viel weg und ist in Kombination mit beispielsweise Subterranean Shambler einfach tödlich.
Sonst sind noch Foresee und Riddle of Lightning eine Erwähnung wert, da sie perfekt ins
Konzept passen.
Wichtige Karten: Jegliches Removal in den gespielten Farben. ;)
Für die Deckstrategie außerordentlich wichtig sind Tendrils of Corruption, die uns einen guten Lebenspolster beschaffen.
Perfekt geeignet sind auch Totems in Rot oder Schwarz - da sie anfangs das so wichtige Mana bereitstellen, und im Lategame als “Sorceryimmune” Kreaturen den Sieg einfahren.
Als besonders toll erweist sich in diesem Deck Subterranean Shambler, der das eigene Board so gut wie ignoriert, und beim Gegner des Öfteren mal ordentlich zusammenräumt.
(Ideal gegen Sprout Swarm und Empty the Warrens)
Kreaturen wie Skittering Monstrosity oder Mass of Ghouls werden von den meisten Draftern normalerweise ignoriert, bringen aber in diesem Deck das “Fleisch auf die Knochen”.
Sonstiges: Ich würde mittlerweile in jedes dieser Decks den ein oder anderen Counterspell integrieren, da uns Sprout Swarm o.ä. sonst vor unlösbare Aufgaben stellt.
Cyclopean Giant bietet sich (im Board ;) ) als Solution gegen ein unhandelbares Urza’s Factory an, und das Potential vom sonst so verschmähten Grave Peril lässt sich hier voll ausschöpfen.
(Wertet auch das eigene Pongify ungemein auf. ;) )
Finger weg von Bounce Spells und kleinen Kreaturen - die bringen hier relativ wenig.
Wie drafte ich dieses Deck ?:
Removal > all - Schon früh alles rausnehmen wo “kaputt machen” drauf steht, die nötigen Kreaturen kommen schon irgendwann - immerhin sind wir nicht wählerisch. Storageländer und die oben erwähnten x : 1 Spells entsprechend hoch picken.
Ich empfehle 17 Länder + Totems, sonst gar 18 Länder, 7 - 8 Kreaturen und den Rest Spells.
Beim Draften sollte man auch auf ein breit gefächertes Sideboard achten, denn mehr als in den meisten anderen Archetypen können hier kleine Veränderungen im 2. und 3. Spiel über Sieg und Niederlage entscheiden.
G/w/b Thalliden
Dieses “Deck” ist ein zweischneidiges Schwert. Bekommt man in allen Boostern die Karten, die man will ist es unglaublich stark und einfach zu bauen. Bekommt man die Keyspells nicht, gibt es nur wenige Alternativen und man steht mit einem halbfertigen Grundgerüst vor vollendeten Tatsachen (Der Draft war ein ellbogentiefer Griff ins Klo).
Der Plan: Im dritten Booster Sprout Swarm öffnen.
Die Keyspells : Sprout Swarm, Sprout Swarm, Sprout Swarm, und außerdem noch ein paar lustige Thalliden in den verschiedensten Farben.
Unumgänglich sind die TS - Fixstarter Thallid Germinator, Thallid Shell Dweller und Sporesower Thallid. PC added Psychotrope Thallid und FS Soproloth Ancient.
Damit aus den schlechten Karten auch ein Deck wird braucht man Deathspore Thallid und Pallid Mycoderm.
Wichtige Karten: Den Plan, instantmäßig viele Kreaturen bauen zu können, kann man auf verschiedene Arten gut abusen. Dafür bieten sich beispielsweise Herd Gnarr und Primal Forcemage blendend an. Ein gut getimter Essence Warden (aus dem Board ;) ) hat auch schon den ein oder andern Gegner zur Verzweiflung getrieben.
Irgendwie will man dann meist den Gegner auch umschlitzen - besonders wenn einem durch irgendwelche unhandelbare Flieger / Shadowkreaturen die Zeit davon läuft.
Strength in Numbers, Tromp the Domains oder der oben angeführte Pallid Mycoderm helfen hier weiter. ;)
Sonstiges : Generell ist dieses Deck meiner Meinung nach kein richtiges Deck, sondern nur ein Grundgerüst, um das herum man ein Deck baut. Dementsprechend würde ich generell darauf achten, stinknormal Removal und Highlights zu draften - und die Thallidenschiene unterstützend in das Konzept einzuarbeiten.
Dies macht einen weniger abhängig von FS und weniger anfällig gegen Counterspells (Sprout Swarm), “Wrath Effekte” wie Subterranean Shambler oder Festering March und schwer zu handelnde Kreaturen.
Karten, die mir in letzter Zeit noch positiv in diesem “Deck” aufgefallen sind waren Lumithread Field (vs. oben angeführte “Wrath“ Effekte), Mantle of Leadership, Fallen Ideal.
(Die beiden letzteren sollte man zum richtigen Augenblick spielen, sprich wenn der Gegner ausgetappt ist. - das erzeugt dann auch so ein richtig angenehmes Würgen auf der Gegenseite. ^^)
Wie drafte ich dieses Deck ? : Bei den ersten 2-3 Picks, die KEINE Thalliden sein sollten, darauf achten, was man weiterschickt - sprich was eventuell tablen könnte. Sollte entsprechend viel die Reise machen, kann man ab dem 4., 5. Pick in die Thalliden reingreifen und darauf hoffen, dass das zuvor Weggeschickte die Runde macht.
Generell bei den Picks 1-5 pro Booster “normale” Spells über Thalliden picken, eben jene machen meist die Runde. ( Ausnahme : Sprout Swarm)
Zum Manafixing kann man eigentlich dasselbe sagen wie bei dem zuvor beschriebenen Deck, je nach “Splashintensität” entsprechend hoch picken.
Slivers
Abhängig davon, inwieweit im lokalen Metagame Sliverdecks forciert werden oder nicht kann man schon mal riskieren die lustigen kleinen Kreaturen zu draften.
Es gilt allerdings ähnlich wie bei den Thalliden : Wenn man nicht kriegt was man will, hat man meist einen Pile suboptimaler Kreaturen, mit denen man nur schwer jemanden töten wird.
Der Plan: Im Optimalfall öffnet man natürlich eine Bombe wie Sedge Sliver oder Pulmonic Sliver, und bastelt sich dann mithilfs der FS Homing Sliver ein Bombendeck.
Man kann aber auch durchaus Sliver draften, ohne eben jene Bomben geöffnet zu haben.
In diesem Fall würde ich den Fokus auf ein rot - weißes Sliver Deck legen, da eben jene Farben die meiste Qualität zur Verfügung stellen.
Die Keyspells: Im Falle der oben angeführten Variante sollte man Bonesplitter Sliver und Watcher Sliver nach Möglichkeit mit Sidewinder Sliver und Two Headed Sliver kombinieren. (Und sich Fury und Quilled Sliver reinlucken. ^^)
Poultice Sliver ist für das r/w Sliver Deck ebenso unerlässlich wie die neuen Lymph Sliver und Homing Sliver. Auch Sinew Slivers machen an einem normalen Tisch oft die Runde und fügen sich optimal ein.
(Sprich alle roten und weißen verfügbaren Sliver draften, das wird schon klappen! ;) )
Wichtige Spells: Natürlich kann man denken, mit Slivers alleine ist das Sliverdeck schon fertig - allerdings wird man damit nicht allzuviel gewinnen. Es gibt (neben den üblichen guten Karten in den jeweiligen Farben) durchaus auch die ein oder andere suboptimale Karte, die in unserem Deck zur Höchstform aufläuft. ;)
Cavalry Master erzeugt gemeinsam mit einem Sidewinder Sliver Angst und Schrecken, und sogar das üblicherweise 15th Pick Marshalling Cry hat hier Potential.
Sonstiges : In der letzten Zeit habe ich die Erfahrung gemacht, dass die meisten Sliver ungedraftet immer wieder tablen. Als ich damit begonnen habe, diese späten Picks (die man üblicherweise nicht spielt) auf Slivers zu verwenden, konnte ich oftmals bei den ersten paar Picks im Booster einen guten Spell über eine solide Kreatur picken und später eine kleine Sliverschiene (5-7 Stück) einbaun.
Sollte man das Gefühl haben, ein Spieler auf dem Tisch forciert Sliver, sollte man diese Strategie aber tunlichst vermeiden.
Wie drafte ich dieses Deck?: Hier gilt ähnliches wie beim oben beschriebenen Thalliden.dec : 5 Slivers allein sind nicht viel mehr als ein Pile, dementsprechend sollte man auch hier den Fokus auf die üblicherweise gedrafteten guten Spells legen, und die Slivers nebenbei einsammeln. (Von Rarebomben mal abgesehen ;) )
U/R Storm/Suspend/Quality
Rot bietet mit Abstand die größte Quantität und auch Qualität, dementsprechend einfach lässt sich gemeinsam mit einer x-beliebigen Farbe ein Deck zaubern.
Blau eignet sich hier besonders gut, da es viele gute Suspender (Errant Ephemeron, Viscerid Deepwalker, Infiltrator il Kor…) und Tricks beinhaltet die mit Storm harmonieren. (Haze of Rage, Empty the Warrens, Grapeshot,…)
Der Plan : Ist ebenso simpel wie schnell beschrieben : Das beste Removal und gute Kreaturen => Gegner tot.
Allerdings ist das Format mit jeder dazukommenden Edition langsamer geworden, und mittlerweile werden diese “Quality”-Decks sehr oft von synergischen Decks platt gemacht.
Die Keyspells : Sind wie oben beschrieben die gängigen hoch gehandelten - sowie dementsprechend schnell vergriffenen - Suspender und Removal. Zu dieser Strategie würde ich nur raten, wenn man eine dementsprechende Bombe aufmacht (Hellkite, Teferi,…), und der rechte Nachbar eine nie versiegende Quelle von rotem Removal darstellt.
Wichtige Spells : All das, was bei den gängigen Limited - Reviewen eine gute Figur macht ist in diesem Deck aufgehoben. ;)
Sonstiges : Sollte man eben jenen Plan verfolgen läuft man oft Gefahr, mit zuvielen Leuten um dieselben Spells kämpfen zu müssen, und endet mit einem vor Filler nur so strotzenden Haufen, der zwar gut sein kann - dafür aber wenig Synergie bietet und eher von den einzelnen Spells lebt.
Wie drafte ich dieses Deck ? : Getreu dem Motto “Quality first” der Reihe nach die guten Spells aus den Boostern nehmen und gemeinsam mit 17 Ländern in die Hüllen schieben.
R/W Beatdown
Wie eingangs schon das ein oder andere Mal erwähnt, ist das Format meiner Meinung nach so langsam wie schon seit Odyssey-Zeiten nicht mehr. Dementsprechend sollte man beim Draften einen Plan verfolgen, der das Mid- und Lategame gewinnt.
Wenn man allerdings keinen Plan hat ist Beatdown noch der Beste. ;)
Mit Beatdown geht man immer 2 : 1 : Gegner A wird gescrewed, Gegner B schaut teilnahmslos dem besten Beatdowndraw zu, der möglich ist, aber das Deck von Gegner C kann Beatdown leider einfach handeln.
(Mein Anspruch ist 3 : 0 , dementsprechend drafte ich nicht Beatdown. ^^)
Der Plan: Ist schlecht ;) - ich werde trotzdem ein paar Worte darüber verlieren ^^
Die Keyspells : sind weiß und rot und billig ;)
Wichtige Spells : Die meist lang verfügbaren Suspend “W” Kreaturen wie Knight of Sursi oder Shade of Trokair, kombiniert mit einer Fülle an soliden 2 - Drops (Benalish Cavalry, Knight of the Holy Nimbus) erzeugen schnell einen gewissen Druck, der dann durch Evasion-Kreaturen in den teureren Slots (Amrou Seekers,…) verstärkt wird. Wichtig ist es auch, Möglichkeiten ins Deck einzubaun, die im Lategame das (gestallte) Blatt noch wenden können. (Fortify)
Günstige Removals, die man neben einem Kreaturendrop noch auf frühe Blocker spielen kann (Dead/Gone, Sunlance) runden den Build ab.
Sonstiges : Die besten Ergebnisse habe ich mit oben angeführter Kombination aus Rot und Weiß erzielt, es gibt jedoch auch mehrere andere Möglichkeiten, ein funktionierendes Beatdowndeck zu draften.
Blau und Weiß harmonieren prächtig, bieten dank Flieger viel Evasion und können sogar neuerdings mit Removal dienen. Allerdings stellen einzelne Penumbra Spiders oft schon unüberwindbare Hindernisse dar.
Kombiniert man weiße Rebellen mit Schwarz, hat man dank Tappern und Big Game Hunter mehrere Synergien, und die Möglichkeit auch im Midgame den Druck aufrecht zu erhalten - allerdings büßt man ein gutes Stück Geschwindigkeit ein - was ja ab und zu schon spielentscheidend sein sollte.
R/G schließlich kann man sowohl als langsames Quality Deck baun, aber auch als Beatdowndeck. Ich empfehle im letzteren Fall - der mir persönlich nicht gefällt - zumindest 1-2 Kopien von Strength in Numbers zu spielen - die Karte, die wohl am öftesten ein Game zum Positiven wendet. ;)
Abschließend bleibt mir noch einmal zu betonen, dass ich generell kein Freund von Beatdown bin - was sich erschreckenderweise deutlich auf meine Ergebnisse mit eben jenen Decks niederschlägt - und mir dementsprechend die Möglichkeit nimmt, wirklich kompetent den Decktyp zu beschreiben.
Wie drafte ich dieses Deck ? : Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, ein Beatdowndeck zu draften, man sollte aber darauf achten, in den ersten beiden Manaslots genug Drops zu haben, tunlichst vermeiden mehr als 1-2 Karten zu spielen, die teurer sind als 4 Mana und sich auf 16 Länder ohne Splash beschränken.
Sonstige Decks
Manchmal erfordern bestimmte Situationen oder Firstpickbomben (Sacred Mesa, Stormbind, Sudden Spoiling, Unmengen an Madness Spells…) besondere Draftdecks. Diese Möglichkeiten sind aber meiner Erfahrung nach zu situational, als dass man sie hier als “Archetyp” vorstellen könnte.
Des weiteren gibt es - ähnlich dem U/R Quality.dec - einfach Decks, die gute Spells und Kreaturen in zwei oder mehreren Farben verbinden und auch Drafts gewinnen.
Auch diese Decks möchte ich (noch) nicht als Archetypen bezeichnen - sollte jedoch die Resonanz auf diesen Artikel eine positive sein - bin ich durchaus bereit in den nächsten Wochen die ein oder andere Kombination auszuprobieren, auf Synergien zu testen und für den geschätzten Leser zu veröffentlichen.
Zu guter Letzt bleibt mir nur zu hoffen, dass meine Zeilen für den ein oder anderen Leser ein paar interessante Informationen beinhalten, und dass ich Vorfreude auf ein paar Draftreports geweckt habe.
Damit verabschiede mich erstmal und warte gespannt auf Reaktionen. ;)
Lg aus dem schönen Linz, Phips
Ps.: In Anlehnung an das Austroazismenprotokoll im EG-Vertrag (Tomate = Paradeiser, Erdapfel = Kartoffel ^^ ) werde ich auch hier regelmäßig dem deutschen Leser die Möglichkeit eröffnen, diese fremdartige, österreichische Magic - Sprache zu verstehen.
Teil 1 :
Umschneiden, schlitzen = tot machen
Brunza, Schiffa = Lucker
Wappla = Frisör
Phips23 - 20. Mai, 19:22