Mittwoch, 25. Juli 2007

“Kein Plan” ist auch eine Strategie

Turnierreport

Da ich endlich wieder aus meinem Constructedwinterschlaf - wie letzte Woche extensiv erläutert - erwacht bin, war ich voller Tatendrang, meine neuesten TS Block - Testerkenntnisse am lebenden Objekt - den Gegenspielern - zu erproben.

Dementsprechend tat ich seit langem wieder einmal das, was kein vernünftiger Mensch mit klarem Verstand an einem Sommertag machen würde - ich zwängte mich mit einer Vielzahl anderer Verrückter in einen stickigen, stinkenden Raum und spielte mit lustigen bunten Bildern.

Da ich allerdings nicht unbedingt mit einem der Decks antreten wollte, die meine Testpartner - die auch am Turnier teilnahmen - bereits in und auswendig kannten, und die mir ehrlich gestanden selbst schon aus dem Halse heraushingen, durchforstete ich zwangsweise Tags zuvor das Internet.

Auf einer Konkurrenzpage von MU bin ich dann fündig geworden - hach wie diplomatisch gelöst - und konnte mich für eine lustig anmutende Liste begeistern, die mit Powerrares wie Mishra, Artificer Prodigy, Epochrasite und Triskelavus gewinnen wollte.

So, an dieser Stelle sollten jetzt alle Leser, die auf der Suche nach einer ausgiebig getesteten, makellosen und überzeugenden Burnerdeckliste sind den “Zurück” - Button im Browser klicken, diejenigen die mit mir gemeinsam den ungetesteten Sprung ins kalte Blockconstructed-Wasser wagen wollen - und einen unterhaltsamen Nachmittag miterleben - sind herzlich eingeladen zu bleiben. J

Oben angeführte Deckliste geschnappt, nach rein theoretischen Gesichtspunkten, die aus meiner bisherigen Testerfahrung stammen, verändert und folgendermaßen gespielt.

Lands (24)

5 Island
5 Swamp
1 Mountain
4 Terramorphic Expanse
3 Tolaria West
2 Molten Slagheap
2 Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 Urza’s Factory
1 Academy Ruins

Spells (36)

4 Mishra, Artificer Prodigy
4 Epochrasite
3 Triskelavus
4 Shadowmage Infiltrator

4 Prismatic Lens
2 Coalition Relic
2 Phyrexian Totem

1 Take Possession
4 Tenrils of Corruption
4 Damnation
2 Void
2 Slaughter Pact

Sideboard (15)

3 Sudden Death
2 Aeon Chronicler
2 Boom / Bust
3 Venser, Shaper Savant
1 Take Possession
1 Void
3 Rough // Tumble

Und so hab ich mir das in etwa vorgestellt :

Manasourcen

Da die ganze Angelegenheit sehr bunt über die Bühne geht sind die - mittlerweile allseits beliebten - Coalition Relics und Prismatic Lenses nicht wegzudenken, auch die Phyrexian Totems helfen zu beschleunigen und dienen im Lategame als Finisher.

Die Tolaria Wests sind hier der Schlüssel zum Erfolg, sowohl Urborg (dank vier Tendrils - Kopien) und Academy Ruins sollten relativ bald ihren Weg aufs Board finden.

Die obligatorische Urza’s Factory - die man immer gegen Beatdown, aber nie gegen Control zieht - ist aus einer Blockdeckliste fast nicht wegzudenken.

Molten Slagheaps habe ich deshalb reingepackt, weil Storageländer in verschiedensten Decks mehr als nur einmal ihren Wert bewiesen haben.

Die Bedrohungen

Tja, irgendwie lautet der theoretische Plan, Mishra aufs Board zu legen, und dann entweder Epochrasite - der seinen 4/4 Bruder mitbringt oder Doppeltriskelavus auf den Tisch zu knallen.
Praktisch gesehen sind die Epochrasites notdürftige Chump-Blocker, die einen so lange vor der Niederlage beschützen sollen, bis man sich irgendwie aus den Manaproblemen befreien kann, und sich entscheiden muss, ob man mit 7 Mana lieber den Mishra - dank der Prismatic Lenses - oder doch gleich das Triskelavus dem gegnerischen Removal zum Fraß vorwirft.

Der Shadowmage Infiltrator ist im derzeitigen Metagame ein sichere Cardadvantagequelle - immerhin zieht man - mit dieser Liste - lieber zwei schlechte Karten pro Runde als nur eine.

Take Possession hat seinen Wert in meinem U / B Control Deck bewiesen, und auch in diesem Deck ist es sicher nicht schlecht, wenn man sich wenigstens vom Gegner eine Win-Option klauen kann.

Tools und Interruption

Dank Urborg und Tendrils of Corruption hat man ein wenig mehr Zeit, in der man sich darüber ärgern kann, dass man das passende Mana für den Mishra nicht zieht.
Zu Damnation und Slaughter Pact habe ich in meinem letzten Artikel schon mehrere Lobeshymnen niedergeschrieben und die Voids bieten eine weitere Möglichkeit, sich ungeliebter Mystic Enforcer oder Calciderms zu entledigen.

Sideboard

Da Epochrasite und ein gegnerischer Teferi, Mage of Zhalfir keine wirkliche gute Kombo darstellen waren die Sudden Deaths gesetzt.

Im Spiel gegen G/W Tarmogoyf ist Venser, Shaper Savant der Matchwinner, und sollte deshalb in keinem blauen Sideboard oder gar Maindeck fehlen.

Ähnliches gilt für Rough // Tumble, was sich nach längerem Testen als profundes Mittel gegen sonst schwer zu bezwingende Sliverhorden herausgestellt hat.

Die Aeon Chronicler sind - ebenso wie das Take Possession die 0815 Sideboardkarten gegen Control.

Void und Boom // Bust waren Experimentalkarten, deren wahrer Wert sich erst im Turnierverlauf herausstellen sollte - immerhin klang es zumindest theoretisch ganz gut, mit vier suspendeten Epochrasites ein Boom // Bust zu spielen.


Da ich am Vorabend des Turniers nach vollendetem Deckbau relativ müde war, verschob ich Mischen und Goldfischen (Testhände nehmen) auf den nächsten Tag.
Kurz vor dem Event durfte ich erfreut feststellen, dass ich jede Testhand mulligieren würde - also gleich mit einem guten Gefühl losgestartet.
Aber, wer wagt gewinnt - oder so ähnlich.

Schlechtes Deck gegen gutes Deck, Klappe die 1.
In der Hauptrolle : Benjamin - mit MEINEM G/W Tamogoyf Deck
In einer Nebenrolle : Emotionale Standfestigkeit

Schon während dem Mischen regten sich bei mir in der Magengrube die ersten Reuegefühle, das gute Deck verborgt zu haben, und das schlechte zu spielen - nach einem Mulligan seinerseits machte sich aber dann doch ein wenig Zuversicht breit.

Game 1 : Nachdem ich - wie üblich - den Würfelwurf klar verliere, legt Benjamin trotz verkleinerter Starthand mörderisch mit Riftsweeper und Tamogoyf los.
Ich kann - dank Urborg - den zu dem Zeitpunkt - recht kleinen Tamogoyf mit Tendrils noch rechtzeitig in Response auf Saffi entfernen, das nachgelegte Griffin Guide auf Riftsweeper erregt aber erneut oben angesprochenes Reuegefühl.
Mishra in der Runde darauf war zwar ein solider Blocker gegen die nachkommenden Call of the Herd Token, eine Lösung für den fliegenden Riftsweeper hatte ich allerdings noch nicht.
Das siebte Mana für Doppel - Triskelavus schien eine kleine Wende herbeizuführen, allerdings durften - dank topgedecktem Griffin Guide auf Saffi seinerseits - beide Exemplare solidarisch chump - blocken.
Als ich dachte mein nächster Move mit “Topdeck Damnation, lege ich Mishra nach” ist nicht zu schlagen, bewies er mir das Gegenteil.
Flashback Call of the Herd und das 3. Griffin Guide von oben entscheiden das erste Game für ihn.

Game 2 : Ich war soooo kurz davor - wirklich soo kurz - dem Benjamin einfach mein Deck wegzunehmen und ihn nach Hause zu schicken. Wie das mir als emotional ausgeglichenem, stets freundlichen - und vor allem nie sarkastischem - Gegenspieler passieren kann, seht selbst.

Mein erstes nennenswertes Play in einem Spiel, wo mich Tamogoyf und Saffi gemütlich verprügeln ist ein Void. In response beschützt die Saffi den Tamogoyf , und ich sage “4”.
Ein Mystic Enforcer segelt aus seiner Hand in den Friedhof, und nachdem ich als Notizen auf meinem Zettel “Canopy, Call, Edge, Plains” vermerkt hatte gewann ich ein wenig Zuversicht.
Benjamin enttappt, spielt Plains, Mystic Enforcer. Na klar.
Ich enttappe spiele Island.
Benjamin enttappt, spielt Mystic Enforcer. Hmm.
Nach einer Take Possession meinerseits legt mein Gegner in folgender Reihenfolge lustige Kreaturen aufs Feld : Calciderm, Call of the Herd, Calciderm, Temporal Isolation, Calciderm.
Glücklicherweise war der Call of the Herd dabei, sonst wären meine Tendrils auf der Hand verwest, und ich wäre trotz zirkusreifer Chump-Block Orgien - mit Triskelavus und Ruins - an den untargetbaren Calciderms verreckt.
Nach einer Damnation auf einem soliden Lebenspunkt wird Benjamin aber zu gierig, und spielt flashback Call of the Herd inklusive nachgehobenem Griffin Guide. Daraufhin kann ich mit Slaughter Pact endlich wieder mal 1 ½ zu 1 abtauschen.
Ich wachse innerlich um 2,23 Meter und verprügel den Benjamin per Triskelavus.

Game 3 : Endlich kann ich nach ähnlich lustigem Schlagabtausch wie oben beschrieben - featuring tripple Tamogoyf und tripple Mystic Enforcer, letztere gehandelt von Rough // Tumble - die Kombo Mishra Triskelavus in vollen Zügen genießen.

1 - 0 , 2 : 1

Schlechtes Deck gegen gutes Deck, Klappe die 2.
In der Hauptrolle : Kristin mit ihrem Wild Pair - Sliver Haufen
In einer Nebenrolle : Fortuna, die von Kristin zu schlecht bezahlte Glücksfee

Ich weiß, die Beschreibung des ersten Matches war ein wenig langatmig, ich versuche mich zu bessern.

Game 1 : Kristin behält eine suboptimale Hand, und da sie sich auf zwei Ländern gescrewt über zwei Gemhide Sliver inkl. Wall of Roots freut, freue ich mich über Damnation.

Game 2 : Um eine erneut suboptimale Hand zu vermeiden, fliegt Kristin zwei mal nach Paris. Damit sie sich deswegen nicht ärgern muss, zeige ich ihr in den Runden 3-5 jeweils Rough // Tumble. Jetzt kann sie sich über mich ärgern.

2 - 0 , 4 : 1

Schlechtes Deck gegen gutes Deck, Klappe die 3.
In der Hauptrolle : Nicolas (Töltsch) mit U/B Control
In einer Nebenrolle : ein näher zu definierendes schales Bier

Game 1 : Meine ersten Bedrohungen durch zwei gewaltige 1 / 1 Epochrasites kann Nicolas durch Korlash inkl. Urborg ein wenig bremsen. Ich greife trotzdem an, Epochrasite #1 wird suspendet, und der gute Korlash verliert gegen mein nachgelegtes Urborg, weil Nicolas nur einen normalen Swamp im Spiel hat.
Den guten zweiten Korlash handelt das Void - Tja den muss man regenerieren bevor man nach der Zahl fragt.
Wir legen beide munter Spells und Kreaturen, Nicolas saugt sich mittels neuem Urborg und 3 mal Teachings auf 3 mal Tendrils , die 3 Epochrasites töten, in unerreichbare Lebenshöhen.
Ich haue ihn trotzdem weiter fleißig Runde um Runde mit den Epochrasites - und fresse ab und an ein Phyrexian Totem, wenn mein Gegenüber nicht mit Teachings spielen beschäftigt ist.
Irgendwann sind alle Teachings geflashbacked und ich traue mich, mutig wie ich bin, gegen eine Handkarte und 8 ungetappte Länder meines Gegners mit Doppel Phyrexian Totem zu attackieren.
Tja, es hat wohl jeder erraten - ich, bzw. mein rechtes Phyrexian Totem, frisst das 4. Tendrils of Corruption, das vom 4. Mystical Teachings gesucht wurde. (für 10 meiner 14 Permanents).
Das ist ein Gefühl wie morgens nach einer Party verkatert unter dem Tisch aufzuwachen, und als erste Maßnahme gegen den Brand in der Kehle einen kräftigen Schluck von dem schalen, halbleeren, lauwarmen Bier des Vortags zu nehmen, das die Kollegen nachts als Aschenbecher missbraucht hatten…
Danach enttappt Nicolas und legt den guten Dralnu nach. Richtig getimed, wie immer, ziehe ich dann meinerseits das erste von vier Tendrils und kann mit Dralnu als Target für unglaubliche 4 Schaden das Game solange stallen, bis meine wiederkehrenden Epochrasites den Rest erledigen.

Game 2 : Gewinne ich dank der Sideboard Sudden Deaths vs. Teferi mit einem Nachgeschmack von schalem Bier.

3 : 0, 6 : 1

Schlechtes Deck gegen gutes Deck, Klappe die 4.
In der Hauptrolle : Fabian (Töltsch) mit U / B / r Control
In einer Nebenrolle : Die Angst vorm großen Bruder

Wie das halt so ist, wenn man kleinere Brüder verprügelt - dann sind die älteren, größeren meist schnell zur Stelle. Dementsprechend folgte auf den kleineren (Nicolas) auch fix der größere (Fabian) - dem ich ebenfalls eine - rein magictechnisch gesehen - Abreibung nach allen Regeln der Topdeckkunst versprach.

Game 1 : Fabian spielt Removal und einige wenige Kreaturen.
Über letztere lacht meine Damnation, über erstere die Epochrastits.
War übrigens ein lustiges Gefühl, vier CC 2 Artefakte mit jeweils drei +1/+1 Marken im Spiel zu haben - fast wie in den guten alten Ravagerzeiten.

Game 2 : Nachdem sowohl meine Shadowmages als auch Triskelavi Fabian’s Extirpates zum Opfer gefallen waren mussten wieder die unkillbaren Epochrasites ran.
4/4, wie sie gegen Removaldecks nun mal so sind, haben sie diesen Job auch relativ schnell und gewissenhaft erledigt.

4 : 0, 8 : 1

Schlechtes Deck gegen schlechtes Deck, Klappe die 5.
In der Hauptrolle : Evil Eye Michi mit einer undefinierbaren Mischung aus roten und schwarzen Karten.
In einer Nebenrolle : das “Glück”

Hätte mir jemand zwei Stunden vor Beginn des Turniers ein Foto gezeigt, auf dem Pit Keeper, Mogg War Marshal, sowie Epochrasite und Mishra gegeneinander antreten, hätte ich auf das Duell Armut gegen Elend um das Trostbooster am letzten Tisch getippt.
Tatsächlich aber waren wir mitten drin in der Action und spielten ungeschlagen um den Tagessieg. Lol.

Game 1 : Michi startet mit Greater Gargadon, Keldon Marauder, Goblin War Marshal ins Spiel und ich denke schon an ein schnelles MonoredBeatdowndeck. Als er allerdings Graven Cairns und Nether Traitor nachlegt kommt mir das Ganze ein wenig seltsam vor.
Ich kann mir ein “Schlechte Karten spiel ich auch” nicht verkneifen und lege Mishra inkl. Epochrasites nach. Das reicht dann auch.

Game 2 : Nach einem relativen langsamen Start kann ich die unglaubliche Kombo aus Tripple Gargadon und Tripple Pit Keeper nicht mehr unter Kontrolle bringen - so traurig das jetzt klingt, es war die bittere Wahrheit.

Game 3 : Mit noch 12 Minuten auf der Uhr sehne ich mich schon einem sicheren Unentschieden entgegen, allerdings startet Michi trotz 6er Mulligan wie die Feuerwehr mit Gargadon und Tripple Keldon Marauder.
Ich halte anfangs ganz gut mit Swamps, Prismatic Lens und Coalition Relic dagegen - Achtung Ironie - als der Michi sich dann aber dazu entschließt den Großteil seiner Permanents in das Gargadon zu opfern muss ich ihm fast den Slaughter Pact zeigen.
Nach einem “how lucky” seinerseits ziehe ich dann irgendwann auch mal Karten, die kein Mana produzieren und haue ihn damit um.

5 : 0, 10 : 2

Tja, unerwartet aber doch konnte ich zufrieden die Spielearena - unseren lokalen Store - als Sieger verlassen und freue mich schon auf die anstehenden PTQ’s - bei denen ich allerdings auf konservativere Listen zurückgreifen werde.

Da mein Turnierbericht - wie mittlerweile wohl auch dem letzten aufgefallen sein dürfte - nicht gerade vor aussagekräftigen Metagameanalysen strotzt - wie auch ? - hier zum Abschluss eine kleine Einschätzung, wieviel Potential tatsächlich in der oben vorgestellten Liste steckt.

Analyse

Sollte ich dieses Deck tatsächlich noch einmal wo spielen müssen, würde ich 2 Venser, Shaper Savant anstelle von 2 Mishras ins Maindeck packen.
Der 4/4er ist zwar ein netter Body, allerdings ist seine Interaktion mit den gespielten Artefakten meist nur eine Draufgabe - quasi eine “Win More” - Karte.
Sowohl Triskelavus als auch die Epochrasites erledigen ihre Jobs auch hervorragend alleine.

Die Voids haben sich durchaus bewährt, bieten sie doch gegen G/W eine zusätzliche “Damnation” für Calciderms und Enforcer und eleminieren auch andere lästige Kreaturen und oder Handkarten zuverlässig.
Allerdings ist darauf zu achten, dass meist dank der verschiedenen Manaartefakte das Nennen von “2” oder “3” nach hinten los gehen kann.

Epochrasite hat sich durchaus bewährt, er stellt sich zu Beginn des Spiels als treuer Blocker in den Weg der gegnerischen Bedrohungen und ist im Lategame tatsächlich eine schwer zu handelnde Bombe.
Temporal Isolations o.ä. kann man durch eigene Damnations annulieren, dementsprechend ist dieses Artefakt fast nur durch Counterspells zu handeln.

Zusätzlich oder anstelle einiger Tendrils - Kopien würde ich wahrscheinlich Sudden Deaths ins Maindeck packen, da Teferi neben oben genannten Counterspells die einzige gängige Möglichkeit ist, den Epochrasites beizukommen.

Phyrexian Totem ist mit Vorsicht zu genießen, es kann zwar ganz nützlich sein, aber in den Matchups, wo es tatsächlich gut wäre (gegen Control) lebt man in der ständigen Gefahr eines gegnerischen Tendrils. Dementsprechend ist zu überlegen, stattdessen zwei weitere Coalition Relics ins Deck zu packen.

Die Aeon Chronicler haben - auch wenn ichs oben nicht explizit erwähnt habe - ihre Aufgabe im Sideboard gegen Control - wie gewohnt - solide erfüllt und auch das Take Possession beweist seinen Wert in jedem Spiel aufs Neue.

Den Preis “Karte der Woche” hat mit Sicherheit Rough // Tumble verdient, das neben dem Sliverdeck auch andere Weeniedecks im Alleingang lahmlegt - und als zusätzliche Qualifikation das Erlegen von ausgewachsenen Mystic Enforcern nachweisen kann.

Boom // Bust konnte ich eigentlich nie wirklich testen, da ich stets anderen Sideboardkarten eine höhere Priorität eingeräumt hatte.
Wahrscheinlich wäre es sinnvoll, diese beiden Slots mit je einem zusätzlichen Take Possession sowie Rough // Tumble zu besetzen.

Abschließend betrachtet würde ich dieses Deck nur denjenigen empfehlen, die sich wirklich mit aller Gewalt außerhalb der gängigen Archetypen bewegen wollen und keine Angst vor langwierigen, immer knappen Spielen haben.

Ich freue mich natürlich wie immer über Feedback, Fragen und Kommentare und werde nach meiner Rückkehr - wie schon im letzten Artikel erwähnt - am 22. Juli Rede und Antwort stehen.

Lg Phips

U / B Control in TS Block Constructed

Card by Card und Matchupanalyse

Um meine mühsam verdienten Constructed - Punkte nicht vor dem Rating - Cut für die Nationals leichtsinnig aufs Spiel zu setzen habe ich mich die letzten Wochen von Constructed ferngehalten.
Nun ist der aber passe - glücklicherweise hat sich das Warten auch gelohnt - und ich kann mich wieder meinen geliebten 60 - Karten Decks widmen. J

Da in den folgenden Wochen mehrere PTQ’s für Valencia auf dem Programm stehen haben wir in Linz schon vor einiger Zeit begonnen, uns intensiv dafür vorzubereiten.
Ich präsentiere euch hier im Folgenden eine Deckliste, die sich nach vielen ausgiebigen Test - Sessions als universell einsetzbar und überraschend erfolgreich erwiesen hat.

Meine aktuelle Version von U/B Control

Lands (25)

5 Island
2 Swamp
4 River of Tears
4 Dreadship Reef
2 Tolaria West
2 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Terramorph Expanse
1 Urza’s Factory
1 Academy Ruins

Creatures (8)

2 Venser, Shaper Savant
3 Shadowmage Infiltrator
2 Teferi, Mage of Zhalfir
1 Triskelavus

Spells (27)

4 Prismatic Lens
2 Coalition Relic
4 Cancel
2 Delay
3 Careful Consideration
2 Mystical Teachings
2 Take Possession
2 Strangling Soot
1 Slaughter Pact
1 Tendrils of Corruption
4 Damnation

Sideboard (15)

3 Brine Elemental
3 Vesuvan Shapeshifter
2 Willbender
2 Aeon Chronicler
2 Extirpate
1 Strangling Soot
1 Take Possession
1 Slaughter Pact

Zu den Cardchoices :

Länder

Die beiden Tolaria West sind in diesem Deck eher den Spells zuzurechnen als den Ländern, suchen sie doch gegen Control Urza’s Factory bzw. - sollte das Triskelavus schon vorhanden sein - Academy Ruins und gegen Beatdown das Urborg, um fette Tendrils zu ermöglichen.
Ein weiteres beliebtes Target stellt der vielfach nutzbare Slaughter Pact dar - zu dessen speziellem Nutzen s.u.

Urborg, Tomb of Yawgmoth dient nicht nur dazu, dicke Tendrils zu ermöglichen, sondern fixt oftmals auch das doppelschwarze Mana für das Damnation in der vierten Runde.
Ein weiterer oft unerwähnter Punkt ist, dass Urborg auch aus den Terramorphic Expanses Swamps zaubert, sprich diese Länder - sofern benötigt - können auch in der Runde bereits Mana erzeugen, in der sie ins Spiel kommen.

Die Urza’s Factory hat meiner Meinung nach ein wenig an Wert verloren, da das Deck mittlerweile sehr viele Win Options spielt - allerdings beweist sie besonders in Mirror Matches immer wieder ihren Wert.

Academy Ruins bilden gemeinsam mit Triskelavus eine im Block schier unaufhaltbare Engine, die sich gegen verschiedenste Decktypen bewährt.

Dreadship Reef ist insbesondere gegen andere Controldecks, gegen die ein Counterwar entstehen könnte, unverzichtbar. Viele Mirror - Testpartien haben gezeigt, dass es nützlich sein kann, in der gegnerischen Combatphase einen Venser - der meist nicht gecountert wird - auf ein gegnerisches, aufgeladenes Reef zu spielen , um dann am Ende des Zuges - mittels des eigenen aufgeladenen Reefs - Teferi o.ä. durchforcen zu können.

Manafixer

Zu den Lenses und den Coalition Relics ist nicht viel zu sagen - sie versorgen die Strategie mit dem was es am dringendsten benötigt - Mana.
Mit einem Dreadship Reef in Play empfehle ich immer am Ende der Runde eine Ladungsmarke auf das Relikt zu legen und in der eigenen Phase - wenn ihr nichts anderes zu spielen habt - das Land damit zu chargen.

Threats

Dass Teferi, Mage of Zhalfir unumstritten die Nummer 1 unter den blauen Kreaturen ist, braucht nicht weiter ausgeführt zu werden - auch die Interaktion mit Mystical Teachings ist mittlerweile über die Grenzen der Turnierszene hinaus bekannt.

Venser, Shaper Savant überzeugt gegen das allgegenwärtige G/W Tamogoyf Deck durch das annulieren von Call of the Herd Token und Griffin Guide.
Gegen Control ist er im Counterwar ein Remand, bzw. macht sich beim Bouncen eines Dreadship Reefs nützlich.
Einen Shadowmage oder Teferi vor einer - eigenen oder gegnerischen - Damnation zu retten ist eine zusätzliche wichtige Anwendungsmöglichkeit.

Triskelavus habe ich in vielen Testspielen liebgewonnen. Nicht nur, dass es gemeinsam mit Academy Ruins zu einer im Block fast nicht zu stoppenden Bedrohung wird, sondern auch die vielseitige Verwendbarkeit gegen die verschiedenen gängigen Archetypen sind ein großer Pluspunkt.
Die Token sind als nützliche Blocker gegen Calciderm oder fliegende Mystic Enforcer als eine der wenigen Solutions dieses Decks gern gesehen - und auch gegen Magus of the Scroll, Soltari Priest oder ähnliches immer willkommen.
Wichtig : Gegen Decks, die 5UU zur Verfügung haben immer schon in der eigenen Runde alle Token vom Triskelavus entfernen - ihr wollt NIEMALS eine gegnerische Take Possession drauf sehen !

Der Shadowmage Infiltrator stellt gegen alle gängigen Archetypen hervorragenden Carddraw sicher, und blockt im Notfall schon mal Riftsweeper, Saffi, Blood Knight, …

Take Possession hat sich mittlerweile zu einer meiner Lieblingskarten entwickelt. Egal welche Bedrohung euer Gegner legt - sie gehört bald euch. Mystic Enforcer, Greater Gargadon, Tamogoyf, Urza’s Factory sind immer 7 Mana wert…
Wichtig : Viele Decks spielen Willbender - wenn ihr kein Island übernehmen wollt, sorgt dafür, dass sich alle Morphs unter der Erde befinden wenn ihr Take Possession spielt.

Die sonst so beliebten Korlash und Aeon Chronicler habe ich aus folgenden Gründen aus dem Maindeck entfernt :
Der allgegenwärtige Riftsweeper ist schon als 2/2 für 2 unangenehm genug, da braucht man nicht noch Futter für den CIP Effekt liefern - insbesondere, da alle Decks die nicht auf grün zurückgreifen mit Sicherheit ein Pull from Eternity auf der Hand zuviel haben.
Der gute Korlash macht eigentlich meist relativ wenig, außer mit einer Temporal Isolation auf die Damnation zu warten. Er kann gut sein - durchaus. Das aber nur im richtigen Deck mit genug Swamps.

Interruption

Den Cancels und Damnations werde ich nicht allzuviele Zeilen widmen, viel interessanter sind da schon die anderen Möglichkeiten.
Delay hat sich - nachdem ichs anfangs nicht gemocht habe - nach langem Testen als äußerst nützliches Tool erwiesen. Beliebte Targets sind Counterspells anderer Decks, sowie ein Griffin Guide, wenn man eine Runde vor der Resolution ein Damnation zocken kann. Gegnerische Triskelavi - bei liegenden Ruins - für 3 Runden aus dem Spiel zu entfernen ist ebenso hilfreich wie die altbekannte Kombination von Delay und Teferi. (Was auch die einzige Möglichkeit vor dem Boarden darstellt, eine gegnerische Ruins + Triskelavus Kombo zu zerstören.)

Tendrils of Corruption haben sich in mehr als nur einer Situation als wirklich hilfreich erwiesen, versorgen sie einen doch mit dem Lebenspunktepolster, der gegen Beatdown unerlässlich ist. Dabei niemals außer Acht lassen, das eigene Kreaturen ausgesaugt werden können, und selbst ein gegnerisches Urborg für viele Swamps sorgt.

Der Slaughter Pact ist unverzichtbar, erleichtert er doch die G/W und MonoRedAggro Matchups ungemein. Ein Greater Gargadon, das nach resolver Damnation ins Spiel hüpft fällt dem Gratisinstant genauso zum Opfer wie das Target einer Saffi.
Er bietet zudem eine der wenigen Möglichkeiten, aus dem Brine Elemental / Shapeshifter Lock oder einem resolvten Magus of the Moon zu entkommen.

Die beiden Strangling Soots habe ich erst nach vielen Testsessions ins Deck gepackt. Hauptgrund war das mittlerweile sehr beliebte Sliver - WildPair Combodeck, das ohne genug Removal ein ungewinnbares Matchup darstellen würde.
Dass der Soot alle Beatdownmatchups erleichtert ist natürlich ein zusätzlicher Pluspunkt.

Toolbox

Careful Consideration und Mystical Teachings benötigen eigentlich nicht viel Erklärung.
Allerdings möchte ich anmerken, dass ich auf die geringe Anzahl von Teachings - Kopien deshalb gekommen bin, weil es meiner Meinung nach im gegenwärtigen Metagame fast ein wenig zu langsam ist und es außerdem nicht mehr genug lohnenswerte 1of - Targets im Deck gibt um mehrere Kopien zu rechtfertigen.

Sideboard
Gegen verschiedene Gegner und Decks hat es sich als hilfreich erwiesen, den kompletten Shapeshifter / Brine Elemental Lock ins Deck einzubaun. Genaueres dazu bei den Matchupanalysen.

Die Willbender stellen sowohl gegen gegnerische Brine Elemental / Shapeshifter Decks ein äußerst hilfreiches Mittel dar, als auch gegen Take Possession, Haunting Hymn oder eine Vielzahl gegnerischen Removals.
Sie sind zudem die einzige Möglichkeit, gegnerische Extirpates umzuleiten.

Das Strangling Soot und der Slaughter Pact finden gegen all diejenigen Matchups den Weg ins Deck, wo sich auch die Maindeckkopien als hilfreich erweisen.

Die beiden Aeon Chroniclers sind fürs Controlmirror bestimmt, soweit kein Weißsplash für Pull from Eternity ersichtlich ist.

Extirpates stellen die “Silver Bullets” gegen alle Unabwägbarkeiten des Turnieralltags dar, sowie profunde Mittel gegen Shapshifter , Triskelavus/Acedemy Ruins oder lästige Jungs aus dem Sliverdeck.

Die einzelnen Matchups

Im Anschluss werde ich die Matchups gegen die verschiedenen gängigen Archetypen präsentieren, inklusiver kleiner Sideboardanleitung. Natürlich sind die prozentualen Angaben von den unterschiedlichen Builds aus meiner Testgruppe geprägt und ich erhebe keinen Anspruch auf allgemeine Gültigkeit.

UB Control 60 % vs. G/W Tamogoyf 40 %

Das derzeit wohl populärste Blockconstructed Deck stellt mit der vorgestellten Liste eigentlich relativ wenig Probleme dar. Zwar gibt es auch bei diesem Deck immer wieder die - bereits aus Ravagerzeiten bekannten - “I WIN” Draws, aber allgemein kann man - aufgrund der fehlenden Direct Damage Spells - sehr präzise mit dem eigenen Lifecount planen - was das Spiel ungemein erleichtert.

Wirkliche Bedrohungen stellen nur der Mystic Enforcer und - wenn gespielt - Calciderm dar.
Für diese beiden Kreaturen sammelt man die Cancels auf der Hand, aber auch Damnation oder im Fall vom Enforcer das Take Possession stellen adäquate Solutions dar.

Gegen die anderen Kreaturen des Decks helfen - neben der allseits beliebten Damnation - die vorhandenen Spotremoval sowie Venser oder Teferi als Blocker.

Den entscheidenden Vorteil gegenüber anderen UB Decklisten hat man in diesem Matchup insbesondere durch die Shadowmage Infiltrators, die - außer durch Temporal Isolation gestoppt - stetig für Kartenvorteil sorgen.

Gegen Griffin Guide ist es wichtig, in Response ein Removal oder, falls schon resolved, einen Venser zur Hand zu haben.

Nach dem Sideboarden : UB 70 % vs. G/W Tamogoyf 30 %

Gegen Decks ohne Calciderm empfehle ich Pact, Soot, Take Possession und die Shapeshifter rein - und dafür Teachings und Cancels rauszunehmen , gegen Listen mit Calciderm sollte man auf das Take Possession verzichten und anstelle der Cancel die Considerations rausboarden.

Neben den selbsterklärenden Removalspells haben die Shapeshifter vor allem die Aufgabe, Tamogoyfs, Calciderms (ja, das geht) und Enforcer zu klonen und für den Gegner zu unüberwindbaren Hindernissen zu werden.

UB Control 50 % vs. MonoRedAggro 50 %

Da das oben bereits beschriebene G/W Tamogoyf Deck die monoroten Listen fast vollständig aus dem Metagame verdrängt hat ist es schwierig, eine “allgemein gültige” Deckliste mit Gargadons und Goblins zu finden.
So unterschiedlich die verschiedenen Ausgestaltungen des Decks sind, so unterschiedlich sind die Testergebnisse. Zu meinem 50 % / 50 % Ergebnis bin ich gegen die Liste gekommen, die am ersten Tag des GP Montreal ungeschlagen 9 : 0 gegangen ist.

Wichtig ist in diesem Matchup der Slaughter Pact, der möglichst schnell auf der Hand sitzen sollte, um einem - nach einer erfolgreichen Damnation - spontan ins Spiel hüpfenden Gargadon oder Sulfur Elemental Paroli zu bieten.

Das erste Spiel entscheidet oft die Anzahl der verfügbaren Burnspells des Gegenüber sowie die Word of Seizings. Ein Tendrils of Corruption kann mit Urborg meist nur auf die eigene Kreatur - dank Gargadon - für eine Vorentscheidung sorgen.

Keldon Megaliths sind leider sowohl vor als auch nach dem Boarden ziemlich unhandlebar.
(Ausnahme : das gute Take Possession)

Nach dem Boarden : UB Control 50 % / MonoRedAggro 50 %

Ich empfehle anstelle der zu teuren Take Possessions, Triskelavus und einer Careful Consideration die beiden Removal sowie die Willbender ins Deck zu packen.
Letztere bieten eine solide Lösung für Word of Seizing und blocken frühe War Marshals.
Achtung : Gegen Magus of the Scroll ist der Willbender ziemlich nutzlos.

Sollte der Gegner Magus of the Moon boarden bietet sich der Slaughter Pact als Solution an.

UB Control 70 % vs. UB Control 30 %

Warum haben wir ein positives Mirrormatch ??? - Weil wir besser spielen als der Gegner, ganz einfach.

Außerdem stellen die Triskelavus / Academy Library Combo sowie die Maindeck Take Possessions für den Gegner nur schwer zu handelnde Bedrohungen dar.
Dank der Shadowmages zieht man um einiges mehr Karten als der Kontrahent, während man die gegnerischen Infiltratoren mit den eigenen Strangling Soots entsorgt.

Die entscheidende Karte ist in diesem Matchup oft das unterschätzte Dreadship Reef, das unfaire “end of turn - Actions” ermöglicht.
Wichtig ist des Weiteren, nie die goldene Controlmirrorgrundregel (was für ein Wort) zu vergessen : Wer zuerst spielt verliert.

Nach dem Boarden : UB Control 70 % / 30 %

Eine allgemein gültige Sideboardanleitung anzugeben erweist sich auch in diesem Falle als schwierig, je nach Version des Gegners bieten sich aber mehrere Möglichkeiten an.

Auf jeden Fall entbehrlich sind zwei der Damnations sowie das Tendrils of Corruption und - wenn man nicht gegen Shadowmages spielt - die Strangling Soots.

Take Possession sollte immer den Weg ins Deck finden - ob man zusätzlich die Aeon Chroniclers oder die komplette Shapeshifter / Brine Elemental Engine mitreinnimmt ist situationsabhängig.

Der einzig wirklich gute Rat den ich zu diesem Matchup geben kann ist : Testen, Testen, Testen !


UB Control 30 % vs. Wild Pair Slivers 70 %

Obwohl ich dieses Deck anfangs unterschätzt hatte stellte es sich beim Testen als der härteste Gegner für meine UB Control - Variante heraus.

Zu viele verschiedene Karten stellen Bedrohungen dar und sollten demgemäß gecountert / zerstört werden.

Die Matches, die ich bisher gewinnen konnte verliefen großteils so, dass eine Damnation nach einem gecounterten Frenetic Sliver volle Wirkung entfalten konnte und dank Cancel nie ein Wild Pair das Spiel betrat.

Generell ist es wichtig, vor allem Dormant , Frenetic und Gemhide Sliver vom Board zu halten und möglichst schnell mittels Teferi / Triskelavus den Sieg einzufahren.

Nach dem Boarden : UB Control 40 % vs. Wild Pair Slivers 60 %

Auch das Sideboarden macht das Match nicht unbedingt einfacher, allerdings helfen die zusätzlichen Removalspells anstelle der zu teuren Take Possessions weiter.
Die Brine Elemental / Shapeshifter Engine hat sich während der Testspiele anstelle der Maindeck - Kreaturen, sofern die nötige Zeit vorhanden war, als äußerst nützlich erwiesen.

UB Control 40 % vs. Pickles 60 %

Ein weiteres nicht so gutes Matchup, wobei zu sagen ist, dass man gegen monoblaue Versionen weitaus bessere Chancen hat als gegen die grün blauen Listen mit Mystic Snake, auf die sich die hier angegebenen Prozentzahlen beziehen.

Der Kartenvorteil, der durch Fathom Seer und gegnerische Considerations erzielt wird ist schwer wettzumachen.
Der Weg zum Sieg führt hier über frühe Mana - Acceleration, die Damnation mit Counterbackup (gegen Mystic Snake) ermöglichen soll.
Ansonsten hat auch die Integration von Shadowmage in die Deckliste das Matchup erleichtert - wobei darauf zu achten ist, dass man gegnerische Shapeshifter - die den Shadowmage kopieren - frühzeitig entsorgt.
Achtung : Gegnerischer Willbender + eigene Kreatur und eigenes Removal => pfui

Nach dem Boarden : UB Control 60 % vs. Pickles 40 %

Dank der reingeboardeten Willbender und Shapeshifter hat man anstelle der nutzlosen Take Possessions, Triskelavus und Mystical Teachings tolle Waffen in der Hand. Tendrils of Corruption sollte mit Slaughter Pact tauschen - der auch aus einem bestehenden Lock befreit.
Time to Shine ist hier auch für Extirpate (auf die Comboparts) - je nach gegnerischer Version verzichtet man auf die ein oder andere Maindeckkarte.

UB Control 70 % vs. WW Beatdown 30 %

Zu guter Letzt möchte ich noch ein paar Worte zu WW Beatdown verlieren - gegen das ähnlich gespielt und geboardet wird wie gegen Tamogoyf - Decks.
Wichtig hierbei ist es wieder , die gegnerischen Calciderms mittels Cancel vom Board zu halten, und gegen bereits resolvte Exemplare Damnation mit Counterbackup zu spielen. (Counterbackup gegen Stonecloaker)

Griffin Guide wird so gehandelt wie oben beschrieben, alles in allem ein gutes Matchup.

Nach dem Boarden : UB Control 70 % vs. WW Beatdown 30 %

Beim Boarden empfehle ich, sich auf das Removal zu beschränken und dafür auf die beiden Delays zu verzichten.

Epilog

Abschließend möchte ich das von mir vorgestellte U/B Control Deck all jenen ans Herz legen, die - so wie ich - mit Beatdown nicht allzuviel am Hut haben und eine funktionierende Strategie gegen das übermächtig erscheinende Tamogoyf Deck suchen.

All jenen, die nicht viel Zeit für ausgiebiges Testen haben und nur eine Liste suchen, mit der sie unbeschwert die anstehenden PTQ’s meistern können, empfehle ich allerdings, auf ein anderes Deck zurückzugreifen - um unnötige Enttäuschungen zu vermeiden.

Denn die vorliegende Variante bietet zwar die Chance, gegen alle gängigen Archetypen zu bestehen, eine Sieggarantie gibt es allerdings gegen kein Deck - jedes einzelne Matchup erfordert viel Vorwissen und eine Menge Konzentration.

Ich wünsche euch allen viel Erfolg in der anstehenden PTQ - Saison, etwaige Fragen in den Comments beantworte ich gern, wenn ich am 22. Juli aus dem Urlaub zurückkomme.

Lg Phips

“Blinds meine Damen, American Airlines im Anflug …”

..über die Kunst des Bluffens…

Tja, glaubt man dem Gegenüber nun, dass die beiden Asse auf seiner Hand sitzen oder nicht ? Die Wahrheitsfindung erfordert hier schon ein gewisses Maß an Risiko…

Ebenso wie bei dem mittlerweile unter Magicspielern - und nicht nur denen - sehr beliebten Texas Hold’em Poker können Bluffs und andere psychische Tricks auch bei so manchem Magic - Match über Sieg und Niederlage entscheiden.

Welche verschiedenen Möglichkeiten zu bluffen es gibt, wer geeignete Opfer und wann die richtigen Zeitpunkte sind - und vor allem wie man bluffende Gegner erwischt - versuche ich heute zu ergründen.

Bluffen ist per Definition die bewusste - riskante, aber legale - Irreführung des Gegners durch Vorspiegelung falscher Tatsachen mit Gesten oder Worten. Da die psychologische Interaktion mit dem Gegenüber aber schon auf einer viel niedrigeren Ebene beginnt starte ich an dieser Stelle mit den vielen - uns wohlbekannten - typischen Verhaltensweisen eines Gegenspielers - was man daraus lesen, und wie man sie vor allem benutzen kann.

Die “Grundnorm”

Jeder Gegenüber hat unübersehbare Verhaltensweisen, diese reichen von ständigem Gelaber über dauerndes nervöses Shuffeln der Handkarten bis hin zur eisernen Stille, die nur durch kurzes “Attack, Damage, You go” unterbrochen wird. Allerdings haben all diese Marotten gemeinsam, dass sie ein jähes Ende finden, wenn sich die Spielsituation für den jeweiligen Spieler entscheidend verändert. Dies kann bedeuten, dass der Gegenüber in der jeweiligen Situation verzweifelt feststellt, dass das sichergeglaubte Match wahrscheinlich verloren ist oder er in auswegloser Lage doch noch die rettende Bombe topdeckt.
Ein weitere Möglichkeit ist, dass der Gegenüber einen Bluff vorbereitet - denn dann lenkt er seine Konzentration auf eben diesen Bluff, auf seine Körpersprache - und alle unterbewussten Handlungen nehmen ab.
Das bedeutet für euch, dass ihr an den “Verhaltensschwankungen” eurer Gegner sehr einfach erkennen könnt, ob die Boardsituation stabil bleibt, oder ob ihr euch auf eine Veränderung durch Spielzug oder Bluff einstellen könnt.

Schwieriger wird dann schon die Unterscheidung, ob euer Gegner in der jeweiligen Situation wirklich etwas hat, oder ob er nur einen Bluff einleitet. Mit ein wenig Aufmerksamkeit lässt sich aber auch dieses Geheimnis lüften.
Achtet auf die Atmung und den Brustkorb eures Gegners, wenn ihr entscheiden wollt ob er blufft oder nicht. Hat ein Gegner die spielentscheidende Bombe/Karte auf der Hand ist seine Atmung schwer - sein Brustkorb wird sich stark bewegen (Aufregung). Blufft euer Gegenüber hingegen, wird seine Atmung komplett ruhig sein, sich sein Brustkorb nicht bewegen - eine natürliche Umstellung des Körpers, der etwas “verstecken” will.

Einige exemplarische Verhaltensweisen und Situationen, und was man daran erkennen kann seien an dieser Stelle nun aufgeführt:

Länder gruppieren

Viele Spieler haben die Angewohnheit, beim Vorbereiten eines Spielzuges die verschiedenen Möglichkeiten sich selbst dadurch zu verdeutlichen, dass sie die jeweils passenden Länder - die zum Casten der Optionen notwendig sind - von den anderen Manaquellen trennen. Sollten diese Gruppierungen während des “Denkprozesses” unterschiedliche Farben bzw. Anzahl an Ländern enthalten lässt sich auf die verschiedenen Möglichkeiten des Gegners schließen.

Länder umtappen

Insbesondere unerfahrene Spieler überlegen oft vor dem Tappen der entsprechenden Länder für eine Aktion nicht, welche Ressourcen sie im gegnerischen Turn für eventuelle spontane Abilities oder Spells benötigen könnten.
Dies veranlasst sie oft dazu - wenn ihnen der Fehler auffällt - während des Castens noch einmal das Ganze zu überdenken und einzelne Länder auszutauschen.
Daraus lassen sich Warnungen für die kommenden Züge ableiten.

Einem erfahrenen Spieler unterlaufen diese Fehler selten, dementsprechend - und vor allem wenn es ihm zuvor noch nicht “passiert” ist - deckt man einen zweitklassigen Bluff des Gegenübers einfach auf, wenn er beispielsweise “zufällig” beim Casten eines Spells vor seinem Angriff noch das ungetappte Island mit dem ungetappten Forest austauscht - um einem beispielsweise ein Thrill of the Hunt zu suggerieren.
Eine random 2/2 Kreatur könnt ihr dann meist gefahrlos mit einem 3/3er blocken - hätte der Gegner wirklich einen Trick, hätte er das Land unerwähnt ungetappt gelassen, um euch eiskalt in die Falle laufen zu lassen.

Ihr selbst könnt einem erfahrenen Gegner oft sehr wohl - durch das bewusste Tappen bzw. ungetappt lassen von Ländern eine Vielzahl von Möglichkeiten suggerieren, die ihn in seiner Entscheidungsfindung im eigenen Turn sicherlich hemmen werden.

Das Abheben

Immer wenn ein unerfahrener Spieler von seiner Library einen Spell abhebt, wird er sich mit einem kurzen Blick über dessen Wording informieren - während ein Land unbeachtet in die Hand wandert.
Ein erfahrener Spieler hingegen kennt jedes Wording seiner Spells in- und auswendig, und nimmt sie genauso schnell wie jede andere Karte in die Hand.
Einen schlechten Bluff leiten viele erfahrenere Spieler ein, wenn sie eine gehobene Karte demonstrativ 10 Sekunden lang anstarren - das ist dann in 90 % der Fälle ein Land.

Morph Kreaturen

Eine quasi nie endende Quelle für Bluffs wurde damals mit den Morphkreaturen eingeführt, wo sowohl verfügbares Mana, aggressives oder defensives Spiel bzw. das wiederholte Nachsehen für wichtige Informationen sorgen können.

Eine Morphkreatur, die furchtlos gegen Vanilla 2/2 Kreaturen in die Red Zone geschickt wird deutet auf folgende Möglichkeiten hin : a) sie ist wertlos , b) sie kann sich selbst vor 2 tödlichen Schadenspunkten retten, c) der Gegner besitzt noch einen Combattrick.
Sollte die Morphkreatur hingegen konstant zu Hause bleiben und auch nicht blocken, könnt ihr auf folgende Optionen schließen : a) die Kreatur hat einen gewissen Wert b) die nötigen Mana zum Aufmorphen sind noch nicht vorhanden c) der Gegner besitzt keine Combattricks.
Die Kombination aus diesen oder gleichwertigen Infos und den verschiedenen ungetappten Ländern des Gegners lassen eine relativ präzise Bestimmung der Morphkreatur zu.

Und genau bei diesem Punkt kann man die Überlegungen des Gegners manipulieren und Bluffs einleiten. Wenn ihr beispielsweise eine Morphkreatur eine Weile lang defensiv zurückhaltet, und nach dem Legen des 2. Islands spontan attackiert rechnet der Gegner höchstwahrscheinlich mit einem Fathom Seer.
Wenn er dann beispielsweise mit dem Durkwood Baloth blockt könnt ihr grinsend die Aquamorph Entity aufdecken.
Das oben angeführte war sicherlich nicht das spektakulärste “Morph - Bluff” Beispiel mit immenser Card - Advantage, es sollte nur auf einfache Weise verdeutlichen, wie man den Gegner manipulieren und daraus Nutzen ziehen kann.

All die bisher angeführten Beispiele waren mehr oder weniger aus gewöhnlichen Verhaltensweisen abgeleitete Manipulationsbeispiele - die den Gegner zwar in seiner Entscheidungsfindung hemmen oder beeinflussen, die aber für sich selbst nur kleine Auswirkung auf den Spielstand haben und wenig Risiko erfordern.
Bei großen Bluffs, die eine dementsprechende Wirkung auf den Spielverlauf haben sollen gibt es 3 entscheidende Kriterien, die man als bluffender Spieler beachten sollte.

1.) Das Level des Gegners

“Never bluff a Newbie” (zu deutsch: Bluffe nie gegen einen Anfänger) ist eine Pokergrundregel, die sich problemlos auf das Magicspiel übertragen lässt.
Bluffen setzt voraus, dass der Gegner die vorgetäuschte Situation auch erkennt, und dementsprechend die verfügbaren Möglichkeiten bei seinen Überlegungen berücksichtigt.

Attackiert ihr beispielsweise mit zwei 2/2 Kreaturen und 4 ungetappten Forests gegen einen 3/3er des Gegners, blockt der unerfahrene Spieler meist ohne zu zögern.
Ein erfahrener Spieler hingegen zieht Thrill of the Hunt, Stonewood Invocation, Strength in Numbers, Aether Web oder Might of old Krosa meist in Erwägung - und wird erst nach Abschätzen des unten angeführten Risikos sich für einen Block entscheiden oder nicht.

2.) Das Risiko des Gegners

Je höher das Risiko für den Gegner ist, in einer speziellen Situation Ressourcen oder gar das Spiel zu verlieren, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass er auf euren Bluff hereinfällt.
Das Risiko bestimmt sich aus der Situation, den möglichen Optionen und dem Vorwissen, das der Spieler aus vergangenen Games mitbringt.

Wenn ihr mit einer 1/1 Vanilla - Kreatur gegen eine 2/2 Vanilla - Kreatur des Gegners attackiert kann der verteidigende Spieler bei einem Block nicht viel verlieren - ganz im Gegenteil - solltet ihr tatsächlich einen Trick verwenden, tauscht der Gegner gerne eine miese Kreatur dafür ein - er wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit blocken.

Wenn ihr hingegen mit einer 4/4 Kreatur gegen eine 5/5 Kreatur des Gegners attackiert ist das Risiko für ihn sehr groß, durch einen einfachen Combattrick eine der stärksten Kreaturen seines Decks zu verlieren.
Sollte er gar in vorangegangenen Games ein Thrill of the Hunt oder ähnliches bei euch gesehen haben, ist das Risiko seinen 5/5er zu verlieren noch ungemein größer - er wird den 4/4er in 90 % der Fälle nicht blocken.

3.) Die Verhältnismäßigkeit des eigenen Risikos

Solltet ihr euch dazu entschließen, euren Gegner zu bluffen, wägt immer die Verhältnismäßigkeit aus Risiko, Erfolgsaussicht und dem zu erreichenden Vorteil ab.

Beispiel 1 : Ihr spielt U/B Teachings - Control gegen einen W/G Beatdown Gegner, und habt als einzige Handkarte ein Foresee nebst 4 Ländern im Spiel. Ihr wisst euer Gegner hat als einzige Handkarte einen Mystic Enforcer - den habt ihr gerade per Venser gebounced.
An dieser Stelle go zu sagen und ein Cancel zu bluffen ist a) sehr riskant und ohne große Erfolgsaussicht, weil der Gegner trotz der Furcht vor dem Counter etwas spielen will, und ihr die Solution wahrscheinlich nächste Runde nicht topdecken werdet.
Weiters ist b) der zu erreichende Vorteil relativ gering. - Ihr zögert im Erfolgsfall etwas eine Runde hinaus, wofür ihr euch sowieso schnellstmöglich Gedanken machen müsst.
Hier ist es zu 100 % besser das Foresee zu casten und auf einen schlechten Bluff zu verzichten.

Beispiel 2 : Ihr spielt Gruul Beatdown , euer Gegner u/w Control - euer Board besteht aus Magus of the Scroll , einigen Ländern und einer Handkarte (Mountain). Euer Gegner ist auf 6 Lebenspunkten und tappt sich in seiner Runde für ein Faiths Fetters auf euren Magus aus. Nachdem er 5 Handkarten hält und die Wahrscheinlichkeit gering ist, dieses Game nochmal zu drehen überlegt ihr, in Response auf das Fetters den Magus zu aktivieren und Char zu nennen - in der Hoffnung dass er wutentbrannt seine Karten zusammenpackt.
Wäre dies ein guter Bluff ? - a) das Risiko ist gering, da dieses Spiel so oder so verloren scheint, und 2 Schadenspunkte mehr oder weniger nicht viel Einfluss hätten, b) die Erfolgsaussicht ist mäßig, aber immerhin vorhanden - schließlich handeln verlierende Gegenspieler meist unüberlegt, und c) der zu erreichende Erfolg ist riesig - ihr könnt ein verlorenes Game in einen Sieg verwandeln.
Diesen Bluff würde ich persönlich immer wagen - die Verhältnismäßigkeit könnte besser nicht sein.

Einfache Bluffs und doppelte Bluffs

Einfache Bluffs sind - wie oben schon extensiv erläutert - das simple Vorspiegeln falscher Tatsachen.
Beispielsweise das Attackieren mit einer unterlegenen Kreatur gegen potentielle überlegene Blocker suggeriert einen Combattrick, zwei blaue Länder neben den restlichen Manasourcen zu gruppieren soll einen Counterspell vortäuschen.
Dem Anwendungsbereich sind hier keine Grenzen gesetzt - und abhängig davon, wie viel Spielverständnis eure Gegner mitbringen könnt ihr eurer Fantasie freien Lauf lassen - solange ihr mit eurer Körpersprache eure Ideen umzusetzen vermögt.

Ähnliches gilt auch für die so genannten doppelten Bluffs, Königsdisziplin und meine persönliche Lieblingsvariante.
Doppelbluffs zielen darauf ab, euren Gegner glauben zu machen, ihr blufft - obwohl ihr tatsächlich die suggerierte Möglichkeit habt.

Beispiel: Euer Gegner spielt Teferi - Control , ihr selbst spielt wieder einmal Gruul. Er überlegt, ob er am Ende eures Zuges einen Teferi ins Spiel flashen soll - ihr selbst haltet als einzige Handkarte ein Char , der Gegenüber ist auf 4 Lebenspunkten.
Mit der Aussage “Tap dich aus, dann schieß ich dir ein Char ins Gesicht” bringt ihr euren Kontrahenten ins Grübeln - der dann im festen Glauben, ihr hättet nichts - denn wer wäre schon so dämlich und verrät seinen Trick - sich austappt um Teferi zu spielen und “in response” verliert.

Auch hier sind wieder den Möglichkeiten keine Grenzen gesetzt und bieten für experimentierfreudige Gemüter ausreichend Bluff-Material.

Abschließend bleibt zu sagen, dass alle beschriebenen Möglichkeiten sehr situationsabhängig sind, und von vielen Faktoren beeinflusst werden. Ich persönlich würde all denjenigen empfehlen, die die Kunst des Bluffens verstehen und erlernen wollen, bei kleineren Turnieren einmal ihre Grenzen und Glaubwürdigkeit auszutesten, und sich Schritt für Schritt an größere Aufgaben heranzuwagen.

Beim Entdecken von bluffenden Gegnern sind die in diesem Artikel angesprochenen Methoden sicherlich hilfreich, eine Garantie auf 100 %ige Trefferwahrscheinlichkeit kann aber kein Autor der Welt versprechen - vertraut in schwierigen Situationen auf euer Bauchgefühl - das lässt sich nämlich meist nicht übertölpeln.

Ich würde mich freuen, von der Leserschaft in den Comments von ihren gelungenen oder gar geplatzten Bluffs zu lesen - vielleicht ist ja die eine oder andere Idee dabei, die man selbst auch mal ausprobieren könnte.

Hoffentlich konnte ich ein paar Einblicke in eine sehr umfangreiche Materie bieten, nächste Woche werde ich mich wieder auf Altbewährtes - das Draften - stürzen, und in naher Zukunft beschäftige ich mich mit dem derzeitigen Block-Constructed Format.

Schöne Ferien, Phips

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