Freitag, 5. Oktober 2007

Prerelease Lorwyn - Sealed Deck & Booster Draft

Als ich am vergangenen Wochenende das erste Mal Lorwyn - Booster in der Hand gehalten hatte, ist mir ein riesengroßer Stein vom Herzen gefallen - endlich hatte ich wieder ein interessantes Thema, über das ich für euch auf Magicuniverse schreiben konnte - und das mit Sicherheit passend zur Saison. J

Das Prerelease hat für mich mit einem Sideevent - Boosterdraft begonnen, den ich souverän 4 - 0 / 8 - 0 sweepen konnte und setzte sich mit einem 5 - 1 beim regulären Prerelease fort.
Einen weiteren Draft am Montag entschied ich mit 3 - 0 / 6 - 1 für mich, dementsprechend gut gelaunt kann ich euch von meinen ersten Impressionen erzählen, und freue mich schon auf angeregte Diskussion und Meinungen in den Kommentaren.

Obwohl für mich zeitlich der Booster Draft vor dem Sealed Event stattgefunden hatte werde ich trotzdem mit meinem Pool und dem daraus gebastelten Deck beginnen - einfach aus dem Grund, dass für den ein oder anderen auch an diesem Wochenende noch ein Sealed Deck Event vor der Tür steht, für das ich vielleicht ein paar interessante Informationen liefern kann.

Aber genug der einleitenden Worte, hier mein Pool :

Lands :

2 Shelldock Isle (lol…)
Vivid Creek

Artefakte :

2 Herbal Poultice
Runed Stalactite

Schwarz :

Boggart Birth Rite
Dreamspoiler Witches
Facevaulter
Ghostly Changeling
Lys Alana Scarblade
Makeshift Mannequin
Nameless Inversion
Quill-Slinger Boggart
2 Skeletal Changeling
Thieving Sprite
2 Warren Pilferers

Grün :

2 Battlewand Oak
Changeling Titan
2 Elvish Branchbender
Elvish Handservant
Epic Proportions
Fistful of Force
Gilt Leaf - Ambush
Gilt Leaf - Seer
Imperious Perfect
2 Kithkin Daggerdare
Lammastide Weave
Leaf Gilder
Sylvan Echoes
Woodland Guidance

Rot :

Adder-Staff Boggart
Blind-Spot Giant
Caterwauling Boggart
Ceaseless Searblades
2 Fire-Belly Changeling
Flamekin Bladewhirl
Boggart Forager
Heat Shimmer
Hurly - Burly
Lash Out
Lowland Oaf
Needle Drop
2 Rebellion of Flamekin
Stinkdrinker Daredevil
Sunrise Sovereign

Weiß :

2 Avian Changeling
Cenn’s Heir
Hillcomber Giant
Judge of Currents
Kinsbaile Skirmisher
Knight of Meadowgrain
Plover Knights
Shields of Velis Vel
Soaring Hope
2 Wellgabber Apothecary
2 Wispmare
Sentry Oak
Surge of Thoughtweft
Battle Mastery

Blau :

Aethersnipe
2 Amoeboid Changeling
2 Aquitect’s Will
Broken Ambitions
Captivating Glance
Deeptread Merrow
Etheral Whiskergill
Glen Elendra Pranksters
Inkfathom Divers
Paperfin Rascal
Protective Bubble
Sower of Temptation
Stonybrook Angler
2 Streambed Aquitects
Tideshaper Mystic
Whirlpool Whelm
Zephyr Net

“OMG WIE SCHLECHT ! “

So, nachdem ich euch jetzt einen kurzen Einblick in mein Gefühlsleben - 2 min nach Öffnen des “Produkts” - gegönnt habe, kann ich ja weitermachen. J

Links neben mir öffnet der Spieler Vigor und passend dazu Wren’s Run Packmaster, gegenüber meint der Nub , dass er wohl eines seiner drei Nameless Inversion cutten müsse - weil ja für Eyeblight’s Ending und Weed Strangle auch Platz sein muss - und immerhin kann ja Dread auch Kreaturen killen.
Nach rechts hab ich nicht mehr geguckt, sondern bin ganz tief in meinem Sessel versunken.

Nach einer kurzen geistigen Brechanfall habe ich mich aber auf die Lorwyn - Infos besonnen, die ich beim Durchlesen des Spoilers und Draften gewonnen hatte.

Meiner ersten Einschätzung nach ähnelt das Format sehr dem Onslaught - Limited Format, was weniger mit den Tribes zu tun hat, denn mit dem schlechten Verhältnis von Removal / Spoilern.

Ein weiterer Punkt ist, dass trotz einer Vielzahl von billigen Drops die Games oft ne Weile dauern, und es dementsprechend wichtig ist, immer etwas Sinnvolles mit seinem Mana anfangen zu können.

Mit dieser Einschätzung im Hinterkopf durchsuchte ich den Sealed Pool als Erstes nach Removal.

Lash Out in Rot und Nameless Inversion in Schwarz war die FETTE Ausbeute, Tricks in Blau waren Aethersnipe und Whirlpool Whelm und mit Abstrichen Zephyr Net.
Stonybrook Angler, Lys Alana Scarblade und Sower of Temptation waren Kreaturen mit “Removalpotential”

Da die Ausbeute an Removal relativ gering war, teilte ich als nächsten Schritt den Pool in die verschiedenen Tribes auf, um Synergien und Spielbarkeit abzuschätzen.
Zu allererst stachen Elfen und Treefolk ins Auge - die mit Lys Alana, Elvish Branchbender, Battlewand Oak und Imperious Perfekt einiges an Trickpotential enthielten und zudem dank zweier Kithkin Daggerdare auch relativ schnell einem Gegner den Gar aus machen konnten.
Zudem schienen mit Epic Proportions und Fistful of Force ein paar Tricks diesen Plan zu unterstützen.
Insgesamt jedoch war die Mischung aus Kithkin, Elfen und Treefolk kombiniert mit einigen Gestaltwandlern relativ random, und offenbarte wenig Möglichkeiten ein (zu erwartendes) gestalltes Spiel zu den eigenen Gunsten zu entscheiden.
Weiters war grün / schwarz für viele der Teilnehmer die Farbenkombination der Wahl - und mit schlechteren Kreaturen und ohne Removal in Mirrormatches zu starten erweist sich selten als gute Idee.
Grün/weiß Kithkin Beatdown hatte trotz einiger Highlights wie Knight of Meadowgrain zu wenig Substanz und würde ohne Evasion ebenfalls von einem einzelnen Cloudcrown Oak vor unlösbare Probleme gestellt werden.

Ein intensiver Blick auf Blau zeigte einige - mehr oder weniger gute - Tricks und Synergien, was meinem Spielstil auch viel mehr entspricht als Beatdown.
Die Kombination aus Tideshaper Mystic, Inkfathom Divers, Etheral Whiskergrill, Deeptread Merrow, Aquitect’s Will und Streambed Aquitects versprach gemeinsam mit einigen Fliegern wie Plover Knights und Avian Changeling genug Evasion, um auch überlegene Kreaturen zu racen.
Zudem befand sich ein Großteil der verfügbaren Tricks in Blau - ein zusätzlicher Bonus.
Nach langem Hin und Her habe ich mich dann für folgende Liste entschieden, die ich - wie ihr es von meinen Draftreports gewohnt seid - in der Folge intensiv durchleuchten werde.

CC 1

Tideshaper Mystic

CC 2

Deeptread Merrow
2 Amoeboid Changeling
Stonybrook Angler
Judge of Currents

CC 3

2 Avian Changeling
2 Streambed Aquitects
Paperfin Rascal

CC 4

Sower of Temptation
Etheral Whiskergrill

CC 5

Inkfathom Divers
Plover Knights
2 Wellgabber Apothecary

CC 6

Aethersnipe
Sunrise Sovereign

Folgende Spells rundeten den Pile ab :

Aquitect’s Will
Zephyr Net
Whirlpool Whelm
Lash Out

Neben 2 Mountains, 6 Plains und 6 Islands bildeten zwei Shelldock Isle und ein Vivid Creek die Manabase.

Warum waren genau diese Karten im Deck ?

Shelldock Isle : Obwohl ich anfangs nicht wirklich überzeugt davon war, diese beiden Länder zu spielen habe ich sie zu guter Letzt ins Deck gepackt. Immerhin waren es theoretisch 2 Spells mehr im Lategame und würde eventuell ermöglichen, die gesplashten Karten frühzeitig zu removen und mit dann vorhandenem Mana im Lategame zu spielen.
Praktisch war es Runde für Runde ein Glücksspiel, ob man 4 Spells aufdeckt, von denen drei am Fuße der Library die Wahrscheinlichkeit auf gezogene Länder erhöhen oder ob man einen Spell erwischt und drei lästige Länder wegpacken kann.
Ich bin mir nicht sicher, ob ich diese Rares je wieder spielen würde - je schlechter das Deck, desto wahrscheinlicher ist ein Einsatz.

Sunrise Sovereign : Obwohl nominell kein weiterer Riese im Deck vorhanden ist, eröffnet die Interaktion mit den vier Exemplaren von Avian und Amoeboid Changelings ungeahnte, überraschende Möglichkeiten.
Zudem ist ein 5/5 für sechs Mana in einem Deck mit sehr niedriger Powerkurve nie eine schlechte Wahl.

Aquitect’s Will : Ich habe lange überlegt, beide Kopien ins Deck zu packen - schlussendlich hat mich aber die Vision von zwei Exemplaren auf der Starthand davon abgehalten.
Zudem stehen mit Tideshaper Mystic und Streambed Aquitects drei weitere Möglichkeiten zur Verfügung, die für unblockbare Islandwalker sorgen konnten.

Paperfin Rascal : Die 23. Karte des Decks, die zwar aufgrund des Tribes schön ins Deck passte - aber selten mehr Power als 2 vorweisen konnte - Clash ist definitiv KEINE Ability für mich, da sie im Prinzip heißt : “Move target Land from the Top to the bottom of your Library”.
Wurde regelmäßig für die jeweils benötigte Sideboard - Option aus dem Deck genommen.

Warum waren folgende Karten NICHT im Deck ?


Knights of Meadowgrain : Trotz unglaublicher Stats passte der junge Mann nicht in die Manabase und den Tribe - Theme.
Lange habe ich überlegt, ihn irgendwie zu integrieren - aber um in diesem Deck zur Höchstform aufzulaufen müsste er schon - und das war unrealistisch - in Turn 2 das Feld betreten.

Runed Stalactite : Im Prinzip hatten alle Kreaturen den passenden Tribe - und allein die Interaktion mit Sunrise Sovereign war mir zu wenig für einen Einsatz.

Heat Shimmer : Da nur mit Sorcery - Speed spielbar ist diese Karte sehr situational. Gegen bestimmte Karten und Decks aber ein Fixstarter aus dem Board. (siehe dort)

Was kann das Deck / Was ist der Plan ?

Ein solches Sealed Deck sorgt natürlich für etwas Bauchweh in einem Environment, das vor fetten Spoilern nur so wimmelt. Nichtsdestotrotz bieten einige Synergien und Tricks zumindest die Möglichkeit, etwas entgegenzuhalten.

In diesem Falle war der genaue Plan mittels Judge of Currents, Stonybrook Angler und der Kombination aus den Wellgabber Apothecarys mit Amoeboid Changelings und Streambed Aquitects solange das Game zu stallen, bis die verschiedensten Evasionkreaturen dem Gegner das Leben ausgesaugt hatten.

Ganz wenig Removal begründete folgende Prognose : 4 - 2
(1 x guten Spieler wegscrewen, 1 x Kiddie verprügeln, 2 x gegen ein mittelmäßiges Deck gut spielen vs. 1 x von Kiddie weggescrewed werden, 1 x gegen guten Spieler mit gutem Deck untergehen.)

Synergien

Amoeboid Changeling : Die Karte ist in diesem Format eine Kombo für sich - ermöglicht sie doch ungeahnte Tricks in den verschiedensten Situationen. Auf der eigenen Seite konnte der Changeling in diesem Deck für genug Merfolk sorgen und Riesen für den Sunrise Sovereign generieren.
Gegnerische “Champion a Tribe” - Kreaturen erwischt man gegen aufmerksame Gegenüber zwar nur in den seltensten Fällen, aber Eyeblight’s Ending, Kithkin Greatheart oder Spellstutter Sprite konnte ich Runde für Runde entschärfen.

Changelings + Sunrise Sovereign : Ziemlich selbsterklärend - spätestens wenn zwei 4/4 Riesen beim Gegner vorbeifliegen, die beim Angreifen dank Judge of Currents noch für zwei Lebenspunkte sorgen hat er ein Problem.

Tideshaper Mystic, Deeptread Merrow, Streambed Aquitects, Aquitect’s Will, Etheral Whiskergrill, Inkfathom Divers : Der Plan, wie bereits erwähnt. J

Amoeboid Changeling, Streambed Aquitects, + Wellgabber Apothecary : Unsterbliche Blocker, die zudem (fast) immun sind gegen Dmg-basiertes Removal.

Sunrise Sovereign, Aethersnipe + Heat Shimmer : Obwohl nur aus dem Sideboard kommend, eine Erwähnung wert. Zwei attackierende 7/7 Trample Kreaturen können die wenigsten Gegner handeln.

Sideboarden

Die Optionen waren zwar relativ begrenzt, aber immer für eine Überraschung gut.

Heat Shimmer bewährte sich sowohl gegen gegnerische Legenden, in Kombination mit Aethersnipe und Sunrise Sovereign, sowie als Hasteflieger im Damagerace. Kann zudem gegen jedes Deck rein, das überzeugende CIP Effekte hat.
(Nice Move : Copy Nova Chaser, remove Aethersnipe, Attack, eot Bounce Nova Chaser des Gegners.)

Der zweite Aquitect’s Will findet gegen nichtblaue, removalschwangere Decks immer den Weg ins Deck, Wispmare nicht nur gegen Enchantments, sondern auch gegen Beatdown (Goblins).

Hat der Gegner zuviele Bomben, kann man schon mal Captivating Glance und Broken Ambitions in Erwägung ziehen - im Fußball hieße sowas aber “Verzweiflungsschuss”.

Prinzipiell wäre es auch möglich, gegen Faeries - oder Merfolk (fast) das komplette Deck gegen die grün/schwarze Elfenschiene zu tauschen - ich habe diese Option jedoch nie ausprobiert.

Die Spiele

Wie gewohnt werde ich nur einige interessante Szenen herauspicken, zumal ich in den meisten Games ohnehin soviel mit der Boardsituation und entsprechender Übelkeit zu kämpfen hatte, dass keine ausführlichen Notizen möglich waren.

Runde 1 gegen “1 x Kiddie verprügeln”

Linz, 13:00 - das Konzept hält !

1 : 0 / 2 : 0

Runde 2 gegen “2 x gegen ein mittelmäßiges Deck gut spielen” Daniel Böttcher

Linz, 14:00 - das Konzept hält !

2 : 0 / 4 : 1

Ausschlag gegeben hat in dieser Partie übrigens 2 x der Amoeboid Changeling.
Im ersten Game konnte ich dem überraschten Daniel Ability # 1 gegen Eyeblight’s Ending zeigen, im Game 2 verhinderte Ability # 2, dass sein Spellstutter Sprite mein Lash Out countert.

Runde 3 gegen “2 x gegen ein mittelmäßiges Deck gut spielen” Bernhard Specht

Linz, 15:00 - das Konzept hält !

3 : 0 / 6 : 1

Dieses Match entschied ich deshalb für mich, weil ich vorausschauend gegen ein grün/weißes Deck - ohne entsprechende Karten gesehen zu haben - beide Wispmares boardete, die tatsächlich einen Oblivion Ring und ein Lignify im zweiten Spiel entfernten.

Runde 4 gegen “1 x gegen guten Spieler mit gutem Deck untergehen” Jürgen Hellrigl

Linz, 16:00 - das Konzept hält ! - Leider

3 : 1 / 7 : 2

Sein grün / weißes Kithkindeck war eindeutig schneller als meine Merfolk-Variante, bitter an dieser Stelle war nur der Mulligan auf 4 im entscheidenden Spiel, nachdem ich in Game 2 ohne weißes Mana die Kombination von Changeling Titan und Epic Proportions handeln konnte.

Runde 5 gegen “1 x von Kiddie weggescrewed werden” Martin (?)

Linz, 17:00 - das Konzept hält ! - NICHT !

Ich gab mir zwar alle Mühe der Welt, mit zwei 5ermulligans dem zuvor gefassten Plan Rechnung zu tragen, allerdings konnte er trotz Guardian of Cloverdell, Cloudgoat Ranger + Kithkin Mourncaller sich selbst so oft frisieren, dass ich mit einer simplen Kombo aus Etheral Whiskergrill , Heat Shimmer + Tideshaper Mystic das Match für mich entscheiden konnte.

4 : 1 / 9 : 3

Runde 6 gegen “1 x guten Spieler wegscrewen” Markus Jöbstl

Linz, 18:00 - das Konzept hält !

Obwohl mich Markus bei multiplen Spielen in den Pausen zwischen den vorhergegangenen Runden grausamst verprügelt hatte konnte ich die beiden entscheidenden Games gegen Profane Command, Cairn Wanderer und Wren’s Run Packmaster dank vieler Länder auf seiner Seite für mich entscheiden.
Das hätte folgendes Endresultat bedeutet :

5 : 1 / 11 : 3

Da wir aber seit vielen Jahren gemeinsam die Turnierszene unsicher machen - und uns dementsprechend gut kennen - hatten wir bereits vor der Runde beschlossen, dass der Spieler mit der schlechteren Buchholz gegen den mit der besseren concedet - um die erlangten Preise zu optimieren.
77,4 % vs. 59,4 % sprachen eine deutliche Sprache und mein Scoresheet war dementsprechend schon vor den Games mit einem 0 : 2 ausgestattet.
Dies brachte mich auf ein offizielles Endergebnis von

4 : 2 / 11 : 3

Fazit

Neben dem Prerelease überzeugten mich auch je ein Elemental- und ein Merfolk-Deck im Draft davon, dass man auch ohne Spoiler in Lorwyn Limited einiges gewinnen kann.
Wie diese Einschätzung ausschaut, wenn auch die Spieler, die die Bomben aufreißen, wissen, wie man diese Edition draftet und spielt wird die Zukunft zeigen.

Bis es soweit ist, kann ich nur empfehlen, insbesondere darauf zu achten, viele Möglichkeiten ins Deck zu packen, das Lategamemana sinnvoll zu nutzen, Changelings die (hohe) Wertschätzung entgegenzubringen, die sie verdienen und im Draft noch mehr als sonst auf Signale zu achten.
Denn dank acht verschiedener Tribes steht für jeden Drafter ein eigenes Volk zur Verfügung, das sich spätestens am Ende des ersten Boosters herauskristallisieren sollte.

Insgesamt gesehen macht mir Lorwyn bisher sehr viel Spaß, ich freue mich bereits jetzt auf die PTQ’s und den GP Stuttgart, wo ich mit Zephyr Net und Peppersmoke gegen Dread und Vigor ankämpfen werde!

Bis bald, lg Phips

Ps.: Quote aus Runde 5, während des Sideboardens :

Er: “Würdest du Moonglove Extract spielen, wenn du’s hättest? “
Ich : “ Du nein, mir reicht mein gesplashtes Lash Out - ich finde Removal nicht so gut…”
Er : “ Stimmt schon, ich auch nicht - wer fängt an?”
Tja, so steht man 4 : 1...

Die Macht der Information

Im letzten Artikel zu diesem Thema, der vor zwei Wochen erschienen ist, bin ich eingehend auf Deckkonstruktion und Sideboarding in Limitedformaten eingegangen.
Heute präsentiere ich euch die Macht der Information - wie man zu dieser kommt und wie man sie ausnützt.

Während jedes Games präsentiert euch euer Gegner eine schier überwältigende Flut an Informationen. Viele davon kann man dazu verwenden, sich einen Vorteil zu verschaffen.

Diesen Vorteil kann man - je nach Situation - entweder schon im jeweiligen Game, in dem man die Information erlangt hat nutzen, oder er erleichtert die Sideboardüberlegungen und den Spielplan für die nachfolgenden Games.

Grundvoraussetzung für all das Folgende ist jedoch das Verständnis dafür, dass ein Limiteddeck nicht nur deshalb gut oder schlecht ist, weil es bestimmte Karten und Synergien beinhaltet - sondern sich seine Stärke erst im direkten Vergleich mit dem Deck des Gegners offenbart.

Ein schnelles Beatdowndeck ist beispielsweise meist haushoher Favorit gegen jede Art von Fattie - Deck, während es gegen eine Variante mit viel billigem Removal eher schlecht aussieht.
Andersrum haben die Fatties wieder gegen das Removal - Deck ein gutes Matchup - je nach Situation führen unterschiedliche Lösungen zum Ziel.
(Um Missverständnissen vorzubeugen : Gemeint ist bei billigem Removal beispielsweise eine Vielzahl von Burnsprüchen, die alleine einen Fattie nicht töten können.)

Einen guten Limitedspieler zeichnet daher aus, dass er im Duell mit seinem Kontrahenten - dank der ihm zur Verfügung gestellten Informationen - schnell erkennt, mit welcher Strategie er den Gegner verprügeln kann.
Kann er sich darauf verlassen, mit guten Blocks - und den daraus folgenden Trades - und nachkommender Quality genug Card - Advantage gegen ein unterlegenes Deck zu erzeugen und so den Sieg an sich zu reißen ?
Oder muss er gegen ein übermächtig wirkendes Bombendeck das Damage - Race suchen , den ein oder anderen Bluff riskieren und mit einer der wenigen Keycards im jeweiligen Matchup die Entscheidung suchen ?

Immer einen Plan zu haben, der im jeweiligen Fall zum Ziel führt ist dementsprechend genauso wichtig wie zu wissen, was einem eine Niederlage bescheren könnte.

Genug der einleitenden Worte - ab zur Praxis. Dank welcher Informationen kann man seine eigene Strategie verfeinern und den Gegner vernichten.

1.) Länder

Schon die verwendeten Länder eines Gegners geben sehr viel Aufschluss darüber, was einen zu erwarten hat.

Primär kann man natürlich dank der verwendeten Farben auf die verschiedenen Optionen schließen, die diese im jeweiligen Block zur Verfügung stellen.
Dies ist aber eine Grundverständnisfrage und nicht Inhalt des heutigen Artikels.

Vielmehr interessieren wir uns, was an Informationen verfügbar ist, wenn man mal über den Tellerrand hinausblickt.

Die Manabasis des Gegners eröffnet ungeahnte Einblicke in seine Deckkonzeption.
Erscheint sie mehrheitlich ausgeglichen zweifärbig und solide, kann man davon ausgehen, dass der Gegner seine Handkarten zügig ins Spiel bringen wird - sieht man hingegen vereinzelt Basisländer einer zusätzlichen Farbe ist anzunehmen, dass der ein oder andere Splash auf einen wartet.
Letzteres hebt den Wert von Discardsprüchen oder Counterspells ungemein - die Wahrscheinlichkeit mit eben jenen Karten einen guten Tausch erzielen zu können steigt gewaltig.
Des Weiteren muss ein Gegner, der auf mehrere Farben vertraut höchstwahrscheinlich Abstriche bei der Quantität der spielbaren Karten zugunsten von Manafixern machen - und dementsprechend einige Qualityspells in petto haben, um konkurrenzfähig zu sein.

Gegen zuletzt genannte Varianten ist eine auf Beatdown und Damagerace ausgelegte Strategie zumeist hilfreich, zusätzliche Disruption für Hand und Manabase (Mwonvuli Acid-Moss, Mindstab) dienen dem Plan viel mehr als teure Drops, die zwar gut sind - aber wahrscheinlich hinter der Lategamequality des Gegenübers zurückbleiben. (Havenwood Wurm anyone ? )
Im Gegensatz dazu wird der Wurm gegen das solide zweifärbige Deck, das konstant seine Drops aufs Feld legt - und einige Filler enthalten wird, was Zweifärbigkeit meist erfordert - eine Macht darstellen, während das Moss oder Mindstab unbenutzt auf der Hand versauern.

Wenn ihr im ersten Game darauf achtet, welche Casting - Cost die verschiedenen Spells eures Gegenübers haben (Doppelcastingcost, Splashfarben, Converted Mana Cost) lassen sich in den darauf folgenden Spielen Rückschlüsse auf die Handkarten ziehen - sollte er bei einer bestimmten Anzahl und Farbe der Länder keine Drops ins Spiel legen können.
Auch dies kann man dazu nutzen, etwaige Disruption richtig zu timen.
(Euer Gegner hat im ersten Spiel mit Nacatl - War Pride, Baru, Fist of Krosa und Imperiosaur das Game zu seinen Gunsten beendet und hält im zweiten Spiel seit Runden 2 Handkarten bei 5 Islands und einem Forest im Spiel ? - na was wird er wohl haben ;) - Hier ist jeder Bouncespell auf einen Forest ein Time Walk, jeder Piracy Charm ein Terror.

Nonbasiclands können - wie gesplashte Basiclands - ebenfalls recht gut Aufschluss darüber geben, was einen zu erwarten hat. Liegt beispielsweise bei eurem blau / grünen Gegner ein River of Tears oder Dreadship Reef im Spiel sollte man sich zumindest gedanklich auf ein Mystical Teachings oder einen Ana Battlemage vorbereiten.
Sehr hilfreich ist an dieser Stelle natürlich - wie bereits vor zwei Wochen erwähnt - wenn man noch weiß, welche Karten in den Draftboostern enthalten waren - hat man oben genanntes dort erblickt, steigt die Wahrscheinlichkeit auf ein Wiedersehen.

2.) Removal

Die Art und Anzahl der Removal, die ein Gegenspieler zur Verfügung hat beeinflussen den eigenen Spielstil ungemein.

a) Verfügbarkeit

Erkennt ihr im ersten Spiel eine Vielzahl verschiedenster Optionen auf der Gegenseite bietet es sich an, der Reihe nach suboptimale Kreaturen aufs Board zu legen, um das ein oder andere Removal dem Gegner zu entlocken.
Hatte er schon zuvor Probleme damit, auch nur eure kleinsten Bedrohungen zu handeln kann man schon früh die Quality auf den Tisch knallen, um ein schnelles Ende zu erzwingen.

b) Art

Sind Rift Bolt und Ghostfire die Waffen der Wahl auf der Gegenseite erweisen sich Toughness 4 Kreaturen oft besser als die hochwertigsten 3/3er Drops, gegen multiple Midnight Charms ist ein Augur il - Vec besser als ein Blade of the Sixth Pride.

Doch nicht nur beim zuletzt besprochenen Sideboarden lassen sich diese Infos verwenden.
Genauso aufschlussreich sind sie im Bezug auf Doppelblocks oder eigene Combattricks.

Gegen ein Deck mit viel Removal überlege ich 4x, ob ich den gegnerischen Durkwood Baloth mit zwei 3/3ern blocke, oder nicht doch noch die anderen beiden Kreaturen am Board dazulege.
Spielt man sein Strength in Numbers im (theoretisch) lethalen Angriff auf die eigene ungeblockte Kreatur, nur um dann in Response das passende Removal zu sehen ? Oder lässt man den Damage auf den Stack gehen - und rettet mit genanntem Combattrick doch lieber eine sterbende Kreatur - die dann im nächsten Zug zum Sieg attackiert ?

Je nach dem bekannten Informationsstand sind diese Überlegungen erleichtert, die über Sieg und Niederlage entscheiden.

3.) Combattricks

Ähnlich wie das verfügbare Removal geben die gespielten Combattricks Hinweise darauf, wie man seine eigenen Ressourcen verwenden sollte.

Während gegen ein trickarmes Deck das Removal schon mal direkt auf die angreifende Bedrohung gespielt werden kann, sollte man gegen ein Deck, das einen mit zwei Thrill of the Hunt schon im ersten Game zur Verzweiflung getrieben hat, seufzend mal 5 Damage einstecken, dem Gegner suggerieren keine Solution zu haben, nur um dann zuzuschlagen, nachdem er sich ausgetappt hat.

Auch für das Damagerace sind Combattricks nicht bedeutungslos. Bei der Berechnung der verbleibenden Runden bei konstanten Angriffen des Gegners ist die Kalkulation schon des öfteren nach hinten losgegangen - weil ein Might of the Old Krosa vergessen wurde.

Auch hier gilt die Devise - die verfügbaren Manasourcen des Gegners kombiniert mit den Informationen aus dem vorangegangenen Spiel erleichtern jede Entscheidung ungemein.

4.) Kreaturen

Viele Aspekte der gegnerischen Kreaturen geben darüber Aufschluss, wie man seine Spielzüge anlegen sollte.

a) Kurve

Legt euer Gegner schnell viele 2er Drops, und endet seine Kurve bei CC 4 sind andere Mittel gefordert als gegen jemanden, dessen erster bedeutender Drop mit fünf Ländern im Spiel erfolgt.
Der Schlüssel zum Sieg ist hier wieder das Anpassen der eigenen Strategie - suche ich das Damagerace, um den Gegner low genug zu haben, damit ich auch nach seinem ersten Fattie mit Suizid - Angriffen die letzten paar % runterkloppen kann - oder versuche ich vielmehr einen Stall zu erzwingen, den meine eigene Quality zum Guten wendet ?

Boarde ich den Sulfurous Blast raus, weil er ohnehin nur meine eigenen Kreaturen erwischt - um ihn mit einem Utopia Vow zu ersetzen, der gekonnt den Durkwood Baloth außer Gefecht setzt?

Gerade die Kurve des Gegners und dementsprechend das Tempo seines Decks ist oftmals der wichtigste Faktor beim Finden der richtigen Strategie.

b) Quality

Die eigenen Ressourcen am gewinnbringendsten einzusetzen ist Grundvoraussetzung zum Absolvieren erfolgreicher Spiele.
Ist der Nessian Courser eine der besten Kreaturen des gegnerischen Decks ist es legitim, das eigene Ghostfire für ihn zu nutzen.
Weiß man hingegen, dass der Gegner auch noch Linessa oder Duskrider Peregrine im Angebot hat ist es ratsam, das Removal auf der Hand zu behalten und für eben jene Bedrohungen aufzuheben.

Gleiches gilt für Combattricks - es ist schon eine Überlegung wert, den eigenen, angreifenden 2/3er im Angriff gegen den blockenden 3/3er mit einem Thrill of the Hunt auf der Hand sterben zu lassen - nur um dann einem verdutzten Gegner im Gegenangriff einen gepimpten 1/1er Saproling Token als Blocker für Endrek Sahr, Mater Breeder zu präsentieren.

An dieser Stelle möchte ich etwas anmerken, was ich nach vielen Lehrjahren bei einem der besten Spieler Europas der Vergangenheit gelernt habe.
Markus Jöbstl - mittlerweile “retired”, mit 71 Pro Punkten und aktuell einem Limited Rating von 2066 eine Bank in Sachen Limited - war Spezialist dafür, im richtigen Moment die richtige Karte in petto zu haben.
Dies etwa nicht aus dem Grund, weil er godlike von oben gezogen hat, ganz im Gegenteil.
Vielfach mit mehr als unterdurchschnittlichen Draws teilte er sich seine Ressourcen - entsprechend seiner Informationen über das gegnerischen Deck dermaßen gut ein, dass er trotz nachteiliger 1 : 2 Trades bei Blocks oder ähnlichem für den richtigen Moment, die spielentscheidende Bombe des Gegners eine der wenigen, verfügbaren Lösungen aufgespart hatte.

Unvergessen sind die Situationen, in denen er auf der Schippe zwischen Leben und Tod mit Removal auf der Hand schwerste Prügel von gegnerischen Monstern bezogen hat, nur um dann in der entscheidenden Runde die nachgelegte Bombe des Gegners mit einem “Ach, wie lucky, von oben” zu töten und noch irgendwie zum Sieg zu attackieren.

Das bringt mich instantmäßig zum zweiten Punkt. Ein unerwartet häufig auftretender Fehler bei vielen Magicspielern ist das Verlangen, möglichst lange zu überleben.
Mit vielen Chump - Blocks, verschwendetem Removal oder ähnlichen Aktionen verlieren viele Spieler die Ressourcen, auch in einer nachteiligen Situation den Sieg noch zu erlangen - und sind drawing dead (keine Karte mehr in der Library, die das Ruder noch herumreißen könnte.)
Man soll jedoch nicht lange überleben - man soll gewinnen.
Es ist wichtig, immer im Hinterkopf zu haben, dank welcher Karten (die von oben kommen könnten) die eigene Strategie noch erfolgreich sein könnte.
Nicht der angreifende 2/2 Flieger, der einen auf 1 klopft ist - auch trotz des Risikos eines Combattricks - ist das Target für das Removal auf der Hand. Das Target ist der verbleibende Blocker des Gegners, um mit einem eventuell topgedeckten Strength in Numbers noch den Sieg einfahren zu können.

Prinzip nicht klar ? => Das Finalvideo von Craig Jones, PT Honolulu 2006, gibt gerne Nachhilfe.

5.) Bomben

Mit Bomben meine ich hier ganz allgemein Karten, die das eigene Deck nicht ohne weiteres handeln kann. Die Bandbreite beginnt bei Akroma, Angel of Fury und reicht über Sprout Swarm bis hin zum Augur il - Vec, der dank seiner Shadow Ability und fehlendem Removal schon mal für Probleme sorgen kann. (Auch wenns selten vorkommen sollte J )

Schon während des ersten Games kann man sich Gedanken darüber machen, welche Karten im gegnerischen Deck es sind, die eine mögliche Niederlage bedeuten könnten - Fliegerarmeen, fette Kreaturen oder Rarespoiler.
Jede dieser Möglichkeiten erfordert unterschiedliche Antworten unserer eigenen Strategie.
Darauf zu warten, dass das eigene Deck schon irgendwie zurechtkommen wird ist der erste große Fehler.
Auch hier gilt es abzuwägen, ob im Sideboard die passenden Antworten warten - Venarian Glimmer für Sprout Swarm, Cancel für Akroma - oder ob man die komplette Strategie im zweiten Game umstellen muss.
Euer Gegner stallt den Boden mit Walls und überfliegt euch in der Luft ?
Blade of the Sixth Pride, Knight of the Holy Nimbus und Spitting Sliver sollten den Weg ins Sideboard finden, während Augur il - Vec, Stronghold Rats und Faceless Devourer für Furore sorgen.

Euer Gegner hat Bomben, die ihr nicht handeln könnt ? - Stellt euer Deck auf Beatdown um ! - eine oft viel bessere Lösung als darauf zu hoffen, dass eben jene Bedrohung als unterste Karte in seiner Bibliothek liegt.

6.) Der Spieler

Nicht nur die präsentierten Karten geben Aufschluss darüber, welche Strategie siegbringend sein kann - auch der Gegenspieler selbst offenbart viele Informationen.

a) Bluffen

Attackiert euer Gegner mit drei Handkarten und einem offenen grünen Mana mit einer 2/2 Kreatur in euren 3/3er ?
Prinzipiell schwer zu erraten, ob er blufft - ob das Thrill of the Hunt tatsächlich vorhanden ist, oder nicht.
Hat er aber einige Runden später seine Hand leergespielt, und ihr habt den Combat Trick immer noch nicht gesehen könnt ihr in weiterer Folge in verschiedenen Situationen davon ausgehen, dass er auch diesmal etwas vorgeben könnte, was denn nicht so ist.

Ein gewisses Risiko bleibt selbstredend trotz der verfügbaren Optionen in diesem Fall bestehen, die Chance in der jeweiligen Situation eine richtige Entscheidung zu treffen steigt aber ungemein.

b) Typ

Ist euer Gegner ruhig und besonnen - überlegt er seine Züge gut und intensiv - oder fallen im seine Handkarten beim ständigen Shuffeln schon fast aus der Hand, wenn er spontane, schnelle Entscheidungen trifft.
Letztere Variante neigt dazu, in jede noch so harmlose Falle zu tappen während sich Version 1 üblicherweise schon mal von ‘nem Bluff einlullen lässt.

Selbstredend gibt es noch eine Vielzahl anderer Spielertypen, oben genannte Varianten seien an dieser Stelle exemplarisch genannt.
Die verschiedenen Typen von Gegnern, und wie man auf diese jeweils reagiert bieten Stoff für einen weiteren Artikel, der in Kürze folgen wird.

c) Sideboarden

Beobachtet euren Gegner beim Sideboarden - ist zu erkennen, dass er mit einigen Veränderungen in seiner Liste versucht, eurer Strategie entgegenzuwirken - oder ist er eher von der Sorte “Das wird schon klappen!”.
Ersteren, überlegten Spieler kann man mit einer Planänderung ordentlich aus dem Konzept bringen, während letzterer wahrscheinlich ohnehin mehr auf seine Topdeckkünste vertraut als auf eine Strategie.

Ein weiterer nicht zu unterschätzender Faktor, den man in den eigenen Überlegungen miteinbeziehen sollte.

Fin

„Denken ohne Wissen macht den Zufall zum Herrscher.“

- Werner Kollath (1892-1970)


Mittlerweile habe ich fast alles erwähnt, was in irgendeiner Weise Informationen liefern könnte, die im Matchverlauf zu den eigenen Gunsten genutzt werden könnten.
Dass natürlich die Dauer des Spiels und dementsprechend der Prozentsatz des gegnerischen Decks, den man sich merken konnte die Anzahl der Informationen und deren Präzision erhöht ist selbsterklärend.

Abschließend bleibt mir nur zu hoffen, dass ich wieder einmal vermitteln konnte, dass ein Limiteddeck aus mehr besteht als 40 Karten - ich freue mich auf eure Kommentare!


Lg Phips

Dredge in Extended - Unschlagbar ?!

Die Pro Tour Valencia steht vor der Tür - und mit ihr die neue Extended Saison, die sicherlich für einige Überraschungen sorgen wird. Um denjenigen, die die Live Coverage bereits mit einigem Hintergrundwissen mitverfolgen wollen, oder einfach nur eine Deckliste für ein lokales Extended - Turnier suchen - ein paar Infos zukommen zu lassen, habe ich in den letzten Wochen intensiv getestet, und werde heute das zur Zeit am heißesten debattierte Deck beleuchten.

Extended - Dredge

Ist es wirklich so unbesiegbar, wie William Spaniel auf magic.tcgplayer.com vorschwärmt - oder ist es doch mit einfachen Mitteln aus dem Metagame zu drängen? Stay tuned.

Zuallererst möchte ich denjenigen, die die Funktionsweise des Decks noch nicht kennen die Liste genauer präsentieren, mit der ich im Linzer Store für Angst und Schrecken gesorgt habe:

Extended Dredge, inspiriert von William Spaniel

Lands (12)

4 City of Brass
4 Gemstone Mine
4 Watery Grave

Creatures (30)

2 Cephalid Sage
2 Flame-Kin Zealot
4 Golgari Grave-Troll
3 Golgari Thug
3 Ichorid
4 Narcomoeba
4 Putrid Imp
4 Stinkweed Imp
4 Street Wraith

Spells (18)

4 Breakthrough
4 Bridge from Below
2 Cabal Therapy
4 Careful Study
4 Dread Return

Sideboard (15)

1 Ancient Grudge
2 Cabal Therapy
4 Chain of Vapor
2 Coffin Purge
1 Sutured Ghoul
1 Dragon Breath
4 Pithing Needle

Funktionsweise

Grundsätzlich ist der Plan, mittels einer Discardmöglichkeit ( Cabal Therapy, Putrid Imp, notfalls Breakthrough) eine Dredge - Karte (im besten Fall Golgari Grave-Troll oder Stinkweed Imp, sonst Golgari Thug) in den Friedhof zu bekommen, wo sie mittels eines Kartenziehers (im besten Fall Breakthrough, sonst Careful Study, Street Wraith, Cephalid Sage oder dem normalen Draw Step) dafür sorgen soll, dass sich der Graveyard mit mehreren Kopien von Bridge from Below, Dread Return und Flame-Kin Zealot - sowie das Board mit mehreren Narcamoebas füllt.

Dread Return auf Flame-Kin Zealot, die Flashbackkosten und zumindest zwei Bridges from Below im Friedhof ergeben sechs 3/3er Token, die gemeinsam mit dem Zealot für lethale 21 Schadenspunkte attackieren. (Und das nach Möglichkeit in Runde 2 )

Soweit so gut, das wäre der Optimalfall. Da es meistens anders kommt, als man sich das wünscht gibt es verschiedene supportive Spells, die unplanmäßige Situationen zum Guten wenden.

Card by Card Analyse

Manabase

Zwölf Länder erscheinen relativ wenig, allerdings sind in oben angeführter Version schon um 20 % mehr enthalten, als die Ursprungsliste vorsieht.
Das Aufstocken von 10 auf 12 liegt darin begründet, dass beim Testen oftmals viele gute Hände nicht gehalten werden konnten, da kein Land enthalten war.
Dieses Problem lösen die 12 gespielten Länder, denn bei einer Casting Cost von 1 pro Spell - sollte das eine Land dann auch konstant in der Hand sein.
Mit Ausnahme der Sideboardkarte Ancient Grudge ist jeder Spell mit blauem oder schwarzem Mana spielbar - aus diesem Grund verzichte ich auf die ultrateuren (in puncto Lebenspunkte) Tarnished Citadels und spiele stattdessen Watery Grave.
Denn oftmals waren - insbesondere bei Start des Gegners - die erlittenen sechs Schadenspunkte in den ersten beiden Runden gegen ein Beatdowndeck zu viel, während nur zwei bezahlte Lebenspunkte von Watery Grave den Sieg ermöglicht hätten.

Comboparts

Dread Return, Bridge from Below und Flame-Kin Zealot sorgen mit ihrer Interaktion dafür, dass multiple 3/3 Zombies mit Haste beim Gegner für spontanes Erbrechen sorgen.

Dabei sollte man aber keinesfalls vergessen, dass auch der Golgari - Grave Troll ein siegbringendes Ziel für Dread Return darstellt.

Dredge - Karten

Golgari Grave-Troll und Stinkweed Imp sind - anders als im vergangenen Standardformat - fast ausschließlich zu Dredge - Zwecken im Deck und werden in den seltensten Fällen gecastet das Spiel betreten.
Einzig der Troll ist - wie bereits erwähnt - als lohnenswertes Ziel von Dread Return in Erwägung zu ziehen.

Mehr Optionen bietet der unscheinbare Golgari Thug. Bei schlechtem Start schon mal hart gecastet als zusätzliche Kreatur zum Bezahlen von Dread Return lässt er dem Spieler bei seinem Tod eine Narcamoeba gratis wiederverwerten. (Auf Top of Library gelegt, im Draw Step mittels Thug o.ä. reingedredget)

Discard - Outlets

Putrid Imp stellt bei Weitem das beste Discard - Outlet in diesem Deck dar, sorgt er doch für einen immer wiederkehrenden Nachschub an Dredge - Karten im Friedhof.
Doch auch Careful Study kann - in Runde 1 gespielt - den Turn 2 Kill ermöglichen.

Bei Start des Gegners ist auch in manchen Fällen - bei sonst sehr guter Hand und fehlenden Alternativen - der Discard eot in Erwägung zu ziehen. (Obwohl in den meisten Situationen ein Mulligan ratsamer ist.)

Breakthrough sollte nur selten dazu missbraucht werden, Dredge - Karten in den Friedhof zu bugsieren, viel mehr fällt diese Karte in die nächste Kategorie.

Draw - Engine

Breakthrough in Runde zwei bedeutet in Kombination mit einem First Turn Putrid Imp fast immer den Sieg.
Mit großem Abstand das “Powerhorse” unter den verfügbaren Kartenziehern.

Careful Study kann genauso wie der Street Wraith zu diesen Zwecken missbraucht werden, Cephalid Sage beschreibe ich aufgrund seiner Ausnahmestellung in der nun folgenden Kategorie.

Support

Sollte der Putrid Imp - Breakthrough Kill mal nicht möglich sein, gibt es eine Reihe von Karten, die auf anderem Wege den Sieg bringen.

Allen voran ist Cephalid Sage genannt, der wirklich eine großartige Addition zu diesem Deck darstellt.
Oftmals fehlen nach der Dredge - Action noch der ein oder andere Combopart im Friedhof, es stehen aber keine Draw - Spells mehr zur Verfügung. In diesen Situationen kann man über den Umweg Dread Return auf Cephalid Sage seine Bibliothek um bis zu weitere 18 Karten erleichtern - was im Normalfall reichen sollte.

Cabal Therapy ermöglicht das elegante Entsorgen diverser Gefahren (Counterspells), die in der entscheidenden Runde auf den Dredge - Piloten warten.

Ichorid hat zwei Funktionen. Einerseits stellt er neben der Combo und dem Grave - Troll eine weitere Option dar, die in manchen Fällen den Sieg bescheren kann, andererseits - und viel wichtiger - ist er eine weitere Kreatur, die kostenlos die Flashbackkosten von Dread Return ermöglicht.
Nicht vergessen, dass bei Bridge im Friedhof der Ichorid eot ebenfalls Token ins Spiel bringt.

Narcamoeba sollte eigentlich schon unter “Comboparts” genannt werden, da sich ohne mittels Dredge ins Spiel gebrachter Exemplare ein Sieg äußerst schwierig gestaltet.
Manchmal läuft die Kombo jedoch ohne diese unscheinbare Kreatur, deren Casting Cost man nie vergessen sollte - wenn sie denn mal in der Hand sitzt.

Die Sideboardoptionen werden zum Großteil nur gegen mögliche Sideboardkarten des Gegners reingenommen, dementsprechend werde ich sie an diesen Stellen dann beschreiben.

Viel interessanter ist nun zu wissen, wie sich ein Deck, das beim Goldfischen immer in Runde 2 - 3 den Kill ermöglicht, im haifischverseuchten Extended - Metagame bewährt.

Die Matchups (pre board)

TEPS, Tooth n Nail - 90 %

Wenn nicht alles schief läuft sollte man gegen dieses Decks locker gewinnen können - schließlich ist die Kombo des Gegenübers im Schnitt 1-2 Runden langsamer als man selbst.

Balancing Things - 80 %

Mit Orim’s Chant, Remand und Balancing Act stehen diesem Spieler zumindest ein paar Mittel zur Verfügung, die Dredge - Combo zu stoppen.

Dirty Kitty Goblins - 30 %

Das Matchup gegen dieses Deck ist so richtig schlecht, stehen dem Gegner doch unter anderem mit Skirk Prospector und Goblin Sledder mehrere Optionen zur Verfügung, Bridge from Below aus dem Friedhof des Dredge - Spielers zu entfernen.
Lustig dabei : Die Interaktion der gegnerischen Fecundity mit eigenem Dread Return - die einem in schwierigen Situationen dabei helfen kann, den Rest der Bibliothek in den Friedhof zu bekommen.

Scepter Chant - 60 %

Meddling Mage auf Dread Return stellt ein großes Problem dar, ebenso ein Chrome - Mox gepowertes Isochron Scepter mit Orim’s Chant.
Der Meddling Mage lässt sich mit der Kombination aus Ichorids + Bridge from Below noch umspielen - in dieser Situation muss man aber unbedingt mittels Cabal Therapy etwaige Isochron Scepters aus der gegnerischen Hand entfernen.
Die 60 % beziehen sich auf Decklisten ohne Counterspells - gegen Versionen die zusätzlich noch derartige Disruption enthalten hat Dredge ca. 50 %.

UW Control - 75 %

Diesem Spieler stehen als einzige Möglichkeit gegen Dredge einige Counterspells zur Verfügung - allerdings ist es ein leichtes, mehrere Kopien von Dread Return in derselben Runde zu casten, dementsprechend sind jene nur von eingeschränktem Nutzen.

TopTog - 70 %

Ein weiteres, recht gutes Matchup. Die Möglichkeiten des Tog - Spielers vorm Board sind die one-of’s von Tormod’s Crypt, Engineered Explosives (für 0, zerstört alle Zombies des Gegners), Smother auf eine eigene Kreatur und die üblichen Verdächtigen Counterspell, Manaleak und co.

Ravager Affinity 30 %

Mittels Shrapnel Blast, Arcbound Ravager, Pyrite Spellbomb oder Fire / Ice auf eine eigene Kreatur stehen dem Affinity Spieler multiple Optionen zur Verfügung, die Bridges aus dem Dredge - Friedhof zu entfernen.
Dementsprechend schlecht sieht hier das Matchup vorm Sideboarden aus, schließlich ist Affinity auch nicht grade langsam.

Goblins 20 %

Ebenfalls ein sehr schlechtes Matchup - je nachdem welche dieser Kreaturen in der gegnerischen Liste enthalten sind, verderben Skirk Prospector, Goblin Sledder, Mogg Fanatic die Party - und töten den Dredge Spieler, bevor dieser die Kombo wieder neu aufsetzen kann.

Boros / Dark Boros 40 %

Auch dieser Spieler hat mehrere Möglichkeiten, eigene Kreaturen in den Friedhof zu befördern, Lightning Helix, Lava Dart, Sudden Shock, Goblin Legionnaire und Grim Lavamancer seien hier nur exemplarisch genannt.
Boros - Varianten sind jedoch um eine Spur langsamer als andere Beatdownvarianten, dementsprechend gibt es hier die Möglichkeit, die Dredge - Kombo ein weiteres Mal aufzubauen.

Aggro Loam 80 %

Ein relativ gutes Matchup, da der Loam Spieler im Mainboard fast keine Solutions bereit hält.
Cabal Therapy und Duress können eventuell den Carddraw oder das Discardoutlet von der Hand des Dredge - Spielers entfernen und auf diese Weise ein paar Runden erkaufen - Dauerlösung stellt das aber nicht dar.
Umbringen kann den Dredge Spieler bestenfalls - wenn gespielt - Engineered Explosives, oder Land Bird, Land Seismic Assault, und ein weiterfolgendes discardetes Land für den Bird, um die Bridges zu entfernen.

Domain Zoo 30 %

Neben der Möglichkeit, mit einem Sudden Shock, Lava Dart oder Lightning Helix eine eigene Kreatur auszuschalten bietet sich diesem Spieler noch die Möglichkeit, einfach schneller zu sein, als der Dredge - Spieler.
Gaea’s Might auf Boros Swiftblade sorgt spätestens in Runde 3 für ein schnelles Ende des jeweiligen Games.

Flow Rock 20 %

Ein weiteres ganz grausames Matchup. Land, Bird, Land, Destruktive Flow stellt ein genauso schwerwiegendes Problem dar, wie Sakura Tribe Elder, Ravenous Baloth oder Pernicious Deed.
Auch diesen Gegnern sollte man nach Möglichkeit aus dem Weg gehen.

Dredge 50%

Nüchtern betrachtet gewinnt hier bei gleicher Liste der Spieler, der den Würfelwurf gewinnt.


All die oben angeführten Prozentzahlen beziehen sich auf Gegner, die mit der Funktionsweise des Dredge Decks bestens vertraut sind, und auch genau wissen, wie sie mit ihrem jeweiligen Deck darauf reagieren müssen.
Gegen unerfahrene oder uninformierte Spieler kann man jedes dieser Matchups noch um 5 - 10 % nach oben schrauben.
Eins bleibt jedoch bestehen - eine relativ hohe Anzahl an Matchups, gegen die man über eine 50 % Gewinn Quote vor dem Boarden nicht hinauskommt.
Dies hat folgende Ursachen:

a) Mulligans

Insbesondere durch die niedrige Anzahl an Länder ist die Wahrscheinlichkeit im Vergleich zur Typ 2 - Version enorm gestiegen, eine suboptimale Starthand zurückschicken zu müssen.
Denn 4 Teile sollten nach Möglichkeit immer enthalten sein : Land, Discardoutlet, Drawengine, Dredge - Karte.
Im Schnitt sollte man mit 1-2 Mulligans pro Game rechnen - was bei der niedrigen Anzahl an Ländern aber wiederum bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit steigt, bei sinkender Handkartenzahl keines mehr auf der Hand zu haben.

b) Fizzeln

Nicht selten passiert es, dass man zwar eine solide Starthand hält, aber gleich beim ersten oder zweiten Dredgen das Pech hat, dass keine weiteren Dredge - Karten in den Friedhof wandern - und auch keine Möglichkeit hat, die Exemplare von der Hand loszuwerden.
Häufiger als vermutet ist man also der Reihenfolge ausgeliefert, in der sich die Karten in der eigenen Bibliothek befinden - und so passiert es manchmal auch guten Spielern, dass sie eher von der Glücksgöttin Fortuna denn ihrem eigenen Skill abhängig sind.

c) Bekanntheitsgrad

Mit der Anzahl der gespielten und diskutierten Dredge - Decks steigt deren Bekanntheitsgrad innerhalb der Spielerschaft enorm, was nicht nur präzise Sideboardtaktiken bedeutet, sondern auch genaue Kenntnis der Schwächen des Dredge - Decks.
Dementsprechend weiß jeder Gegenspieler - in der Theorie - mit seinen Mitteln die Kombo auszuhebeln und lange genug zu stören, bis seine eigene Strategie den Sieg einfährt.

Nach dem Boarden verbessert sich die Gesamtsituation meist nicht wirklich - sie verlagert sich eher ins Negative. Verschiedene Sideboardkarten, gegen die das Dredge - Deck nur bedingt Lösungen parat hat - ich werde diese gegebenenfalls anführen - stören mit unterschiedlicher Effektivität die Dredge - Kombo.
Dies ist mit Sicherheit keine abschließende Aufzählung der vorhandenen Möglichkeiten, die bekanntesten Vertreter sollten aber abgedeckt sein - und jedem, der in Zukunft Extended spielen will einen Anhaltspunkt dafür bieten, wie er sich auf das Dredge - Deck einstellen kann.

Leyline of the Void : Effektivität : 90 %

Auf der Starthand des Gegners der fast sichere Untergang des Dredge - Magiers, verhindert sie doch - wenn nicht schnell beseitigt - die komplette eigene Entfaltung.
Und wie effektiv Putrid Imp - Beatdown wirklich ist, lässt sich wohl schnell erraten.
Einzige Möglichkeit des Dredge - Decks, diese Karte zu handeln ist eine präventiv geboardete Chain of Vapor.

Yixlid Jailer : Effektivität : 85 %

Auch dieser kleine Mann stellt - unerwartet aber doch - die komplette Engine des Kombodecks lahm, und ist dementsprechend eine sehr gute Lösung.
(“502.47a Dredge is a static ability that functions only while the card with dredge is in a player's graveyard.“
„502.22a Flashback appears on some instants and sorceries. It represents two static abilities…“)
Einziger Nachteil ist, dass er erst in Runde 2 - wenn kein Mox vorhanden - das Spiel betritt und dementsprechend auch von Cabal Therapy erwischt werden kann.
Dieser kleine Nachteil wird allerdings damit aufgewogen, dass Chain of Vapor keine wirkliche Lösung darstellt, da der Jailer - anders als die Leyline - locker wieder nachgespielt werden kann.

Extirpate : Effektivität : 40 %

Extirpate auf Dread Return oder Bridge from Below verhindert kurzfristig jedenfalls den Kombo - Kill, kann allerdings mittels einer anderen Kill - Option umgangen werden.
(Ichorid + Bridge, bzw. Dread Return + Grave Troll)

Tormod’s Crypt : Effektivität : 30 %

Zwar eine der beliebtesten Sideboardkarten in der vergangenen Saison - nichtsdestotrotz gegen Dredge nur bedingt wirksam.
Der Kombo - Magier kann zu einfach den Gegner zu einer Aktivierung zwingen, um dann die gesamte Kombo neu aufzubauen - zudem stehen mit Pithing Needle sehr solide Sideboardkarten zur Verfügung.

Coffin Purge : Effektivität : 25 %

Höchst wahrscheinlich wird Coffin Purge den Weg in das Main- bzw. Sideboard einiger Dredge - Decks finden, da es - selbst durch Dredge in den Friedhof gebracht - den gegnerischen Flame-Kin Zealot in response auf das Dread Return removen kann - um die eine Runde zu erkaufen, in der es selbst die Kombo durchziehen kann.

Engineered Explosives, Pernicious Deed : Effektivität : 20 %

Für 0 aktiviert removen oben angeführte Karten sämtliche Zombietoken des Gegenübers und sorgen so für ein paar Extrarunden, in denen man sich dann eine permanente Lösung überlegen kann.
Gegen einen reanimierten Golgari Grave-Troll allerdings machen diese Beiden auch nicht viel.

Duress, Cabal Therapy, Counterspells : Effektivität : 15 %

Nur selten kann man mit einer dieser Karten den Combomagier in seiner Entfaltung dermaßen behindern, dass man ohne zusätzlichen Hate den Sieg für sich verbuchen kann.
Nettes Add-on, aber keine gezielte Lösung.

Kreaturen mit Sacrifice - Ability : Effektivität : 30-70 %

Den meisten dieser Kreaturen wird man bereits im ersten Spiel gegenüberstehen, es ist aber nicht auszuschließen, dass der ein oder andere nach dem Boarden noch zusätzliche Vertreter dieser Spezies in seine Armee aufnimmt.
Je nachdem, ob ein einmaliger Sac - Effekt dabei herauskommt (Goblin Legionnaire) oder mit Artgenossen dauerhaft für Probleme sorgt (Goblin Sledder), kann sich der Dredge - Spieler stabilisieren oder nicht.
Lösung dafür bietet die Kombination aus Sutured Ghoul und Dragon Breath, die gerade gegen Decks, für die Bridge from Below kein Problem darstellt, für ein schnelles Ende sorgen kann. Pithing Needle schaltet gezielt die Sacrifice - Optionen ab.

Fazit :

Das Dredge - Deck wird zwar mit Sicherheit fixer Bestandteil des kommenden Metagames sein, dass es zu einem Selbstläufer mutiert , wie William Spaniel es vermutet, muss es erst noch beweisen - ich wage allerdings Zweifel anzumelden.

Auf Dauer werden sich - vermute ich - wahrscheinlich eher Dredge - Versionen durchsetzen, die dank einiger zusätzlicher Länder flexibler auf die Bedrohungen der Gegner reagieren können.

Wie das genau aussehen könnte, wird die Pro Tour Valencia zeigen. Ich bin auf jeden Fall bereits mächtig gespannt, was dort für Furore sorgen wird.
Wenn ihr bereits eine Ahnung habt, lasst es mich in den Kommentaren wissen ! J

Bis zum nächsten Mal,
Phips

Last Breath of a Legend

Als die verschiedensten Spieler beim Odyssey - Prerelease ihre Booster öffneten und sich über Bomben wie Call of the Herd, Iridescent Angel oder Kamahl, Pit Fighter freuten bemerkten wenige die unscheinbare, grinsende Kreatur mit dem klangvollen Namen Psychatog.

Eben jener avancierte aber in den folgenden Jahren zu einer der ebenso meistgeliebten als auch gehassten - auf jeden Fall aber meistgespielten - Kreaturen aller Zeiten.
Ich selbst habe ihn - meine Lieblingskreatur - in jedem Format, das es seit seinem Release gegeben hat, mit halbwegs akzeptablen Records gespielt und möchte heute beleuchten,
welche Entwicklung dem Deck vor seiner letzten Extended - Saison bevorsteht.

Die Zeiten, in denen Intuiton auf 3 x Accumulated Knowledge, “spiel ich Knowledge für 3, Knowledge für 4, Angriff” die Spiele entschieden haben sind längst vorbei, mittlerweile sind es Karten wie Counterbalance oder Damnation die Psychatog - Decks spielbar machen.

Ryo Ogura hat bei einem der letzten aussagekräftigen Turnieren im Extended - Format, den beiden GP’s im vergangenen Frühjahr, die von Raphael Levy eindrucksvoll dominiert wurden, eine interessante Liste in die Top 8 pilotiert.
Mit einer ähnlichen Liste konnte ich im März diesen Jahres beim PTQ in Salzburg ins Halbfinale einziehen.

Philipp Summereder
3rd PTQ Yokohama , Salzburg März 2007
Maindeck

Lands (22)

5 Island
1 Swamp
2 Seat of Synod
1 Vault of Whispers
1 Oboro, Palace in the Clouds
1 Cephalid Colisseum
4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
3 Watery Grave
1 Hallowed Fountain
1 Academy Ruins

Creatures (10)

3 Psychatog
4 Dark Confident
3 Trinket Mage

Spells (28)

1 Chrome Mox
1 Pithing Needle
1 Engineered Explosives
3 Sensei’s Divining Top
4 Counterbalance
4 Counterspell
3 Spell Snare
4 Thirst for Knowledge
2 Fact or Fiction
3 Damnation
2 Smother

Sideboard (15)

2 Pithing Needle
1 Meloku, the Clouded Mirror
2 Teferi, Mage of Zhalfir
1 Tormod’s Crypt
4 Duress
1 Damnation
1 Darkblast
3 Orim’s Chant

Eine Card by Card - Analyse dieses Decks wäre vertane Liebesmüh, wird sich doch dank Future Sight (und vielleicht auch Xte und Llorwyn) im Extended - Metagame einiges bewegen.
Dementsprechend werde ich zuerst die potentiellen Extended - Ergänzungen aus Future Sight betrachten - um dann eine Card by Card - Analyse einer upgedateten Version für das zu erwartende Metagame zu präsentieren.

Future Sight in Extended :

Bridge from Below, Street Wrait, Narcomoeba :

Wenn man den aktuellen Extended - Vorberichten glauben schenken darf, wird das kommende Metagame von einem unschlagbaren Dredge Deck dominiert werden. Tatsächlich gibt es mittlerweile Varianten, die konstant zweite bis dritte Runde die Kombination aus multiplen Zombietoken und Flamekin Zealot durchziehen - und damit dem Gegner schneller den Gar aus machen als ihm lieb ist.

Meiner Meinung nach gibt es aber eine Vielzahl von effektiven Sideboardkarten mit unterschiedlicher Effektivität von Tormod’s Crypt über Leyline of the Void und Extirpate bis hin zu Yixlid Jailer, die dem Dredge - Schrecken schnell ein Ende bereiten können.
Eine sehr inkonstante Manabasis mit durchschnittlich 10 Ländern und dementsprechend vielen Mulligans sorgt im Dredge Deck meist alleine für den Rest.

Doch man sollte auf jeden Fall gegen dieses Deck gewappnet sein.

Pact of Negation :

Zwar hat TEPS nach der Weltmeisterschaft ein wenig an Schwung verloren, trotzdem denke ich, dass dieses Deck weiterhin gut vertreten sein wird - und die Addition von Pact of Negation schmälert dessen Chancen nicht unbedingt.

Tarmogoyf :

Schon beim ersten Durchlesen dieser Karte war ich mir sicher, dass sie in den nächsten 9 Jahren fester Bestandteil des Extended - Metagames sein würde. Dieser Meinung bin ich noch immer - und es scheint fast so, als wäre der Tarmogoyf für das ohnehin dominante Domain Zoo geschaffen worden.

Slaughter Pact :

Ich stelle es mir zwar überaus lustig vor, ausgetappt ein dreifach gepumptes Boros Swiftblade zu zerstören - ob dieser Pact aber tatsächlich in Extended gespielt werden wird ist zumindest fragwürdig.
Im Toptog spricht gegen ihn die Manacost von 0, die zwar mit Dark Confidant, aber so gar nicht mit Counterbalance harmoniert.
Des Weiteren kann er - im Gegensatz zum beliebten Smother - weder Psychatog noch Wild Mongrel entsorgen, was seine Position nicht unbedingt stärkt.
Andere Decks, die für ihn Verwendung hätten, fallen mir im Moment - mit Ausnahme von FlowRock nicht ein - und die Anwesenheit von Obliterate wird wahrscheinlich auch die letzten Interessenten abschrecken.

River of Tears :

1. Runde Duress oder 1. Runde Spellsnare klingt zwar der Theorie nach unglaublich gut - ob das Land aber wirklich mit der Kombo Polluted Delta - Watery Grave mithalten kann wage ich zu bezweifeln.
Vielleicht schafft die ein oder andere Kopie den Weg dennoch ins Deck, immerhin erhöht der River die Wahrscheinlichkeit auf doppelschwarzes Mana in Runde 4 für Damnation.
In einem Meta, in dem viel FlowRock sein Unwesen treibt sehe ich aber schwarz für zusätzliche Nonbasics.

Horizon Canopy :

Ich bin mir fast sicher, dass dieses Suizid - Land mit ein oder zwei Kopien den Weg in die verschiedensten weißen Beatdowndecks (Boros, Domain) finden wird.
Zwar will man im Domain Zoo relativ schnell auf vier verschiedene Basic - Landtypes kommen, um aus Gaea’s Might und Tribal Flames das Optimum rauszuholen, aber da man das schon mit zwei Duals locker packt legt man als 3. Land sicherlich gerne einen Kartenzieher.

Tolaria West :

Eine mögliche Addition für die verschiedenen U/W Control Decks, sowohl ScepterChant als auch 12Post bzw. Tron freuen sich bestimmt über einen Tutor für Academy Ruins, Engineered Explosives oder einen eventuell spielbaren Pact of Negation.
Ein weiterer wichtiger Faktor könnte hier ebenfalls das Dredge - Deck werden - schließlich ist Tormod’s Crypt für eben jene Decks eine der wenigen Sideboardoptionen. Ein Tutor dafür, der in Runde 3 bzw. 2 (mit Mox) kommt, ist immer noch besser als keiner.

Yixlid Jailer :

Ob er tatsächlich Einsatzzeit in Extended bekommen wird hängt wieder vom Dredge - Deck ab, gegen das er eine sehr solide - weil im Gegensatz zu Tormod’s Crypt nicht durch Pithing Needle abzuschaltende - Option darstellt.
Rein theoretisch könnte er auch vs. Loam im Aggro Loam nützen, allerdings sollte dieses Deck wenig Schwierigkeiten dabei haben ihn zu entsorgen.

Glittering Wish :

Die Bandbreite der tutorbaren Optionen ist schier endlos, Pernicious Deed, Loxodon Hierarch, Meddling Mage, Armadillo Cloak, Goblin Trenches seien nur exemplarisch genannt.
Ich bin mir sicher, dass einige verwegene Deckkonstrukteure versuchen werden ein funktionierendes Rock oder Toolboxdeck rund um Glittering Wish zu basteln.

Das Metagame :

Es wäre vermessen von mir zu behaupten, ich könnte vorhersehen, mit welchen Decks bei der Pro Tour Valencia zu rechnen wäre - zu groß ist die Auswahl an spielbaren Optionen - zu genial sind die verschiedenen japanischen Deckkonstrukteure, als dass es möglich wäre, eine abschließende Liste der verfügbaren Choices niederzuschreiben.

Nichtsdestotrotz werde ich versuchen, die wahrscheinlichsten Vertreter aufzuzeigen und eine entsprechende Psychatogliste zu präsentieren.

Aggro :

DomainZoo, Boros, DarkZoo, Flow Rock und Aggro Loam sind die zuletzt beliebtesten Vertreter - doch auch Affinity wird sicher wieder auftauchen - schließlich hat es gegen das hochgelobte Dredge - Deck dank Ravager, Shrapnel Blast und anderen ein relativ gutes Matchup.

Combo :

Dredge, TEPS, Balancing Tings und ev. Dirty Kitty Goblins oder gar Tooth n Nail sind zu möglich - man darf gespannt sein, was denn da noch so kommen mag.

Control :

Scepter Chant, UW Control, TopTog sind hier die zu erwartenden Optionen.

Ich habe mir Gedanken gemacht, wie man auf dieses Meta reagieren könnte, und werde nun eine leicht veränderte Psychatog - Liste vorstellen, mit der ich - wäre morgen ein Extended Event - ins Rennen gehen würde :

Lands (22)

5 Island
2 Swamp
2 Seat of Synod
1 Vault of Whispers
1 Cephalid Colisseum
4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
3 Watery Grave
1 Hallowed Fountain
1 Academy Ruins

Creatures (10)

3 Psychatog
4 Dark Confident
3 Trinket Mage

Spells (28)

1 Chrome Mox
1 Pithing Needle
2 Engineered Explosives
1 Tormod’s Crypt
3 Sensei’s Divining Top
4 Counterbalance
4 Counterspell
3 Spell Snare
4 Thirst for Knowledge
3 Damnation
2 Smother

Sideboard (15)

2 Pithing Needle
4 Leyline of the Void
4 Duress
1 Damnation
3 Orim’s Chant
1 Meloku, the Clouded Mirror

Card by Card Analyse :

Lands :

Sowohl Fetchländer, als auch Duals und Basics benötigen keine besondere Erwähnung, und dass der Sinn der Artefaktländer darin liegt für Thirst for Knowledge discarded zu werden dürfte sich auch schon weit herumgesprochen haben.

Cephalid Colisseum ist zwar ein Wackelkandidat, aber immer noch im Deck enthalten. Erwartet man viel Aggro im Metagame, könnte man überlegen, dieses langsame, schmerzhafte Land einfach mit einer Insel auszutauschen.
Seine wahre Stärke entfaltet es nämlich meist nur im Control - Mirror.

Academy Ruins ist ein vielfach unterschätzter, extrem wichtiger Bestandteil dieses Decks. Nicht nur Engineered Explosives werden zu einem immer wiederkehrenden Massremoval verwertet, auch gecounterte Pithing Needles, Tormod’s Crypts oder Sensei’s Divining Tops können auf diese Weise reanimiert werden.

Creatures :

Der Psychatog verleiht dem Deck nicht nur seinen Namen, er ist auch jederzeit multifunktionell einsetzbar. Einer der besten Blocker gegen anstürmende Beatdownhorden, nicht zu kontrollierender Threat gegen Kontrolldecks und superschnelle Beatdownkreatur gegen Combo.
Nicht das was drauf steht macht den Psychatog stark - sondern das, was man daraus macht!

Trinket Mage ist die Toolbox in diesem Deck, die einen großen Teil zu dessen Spielbarkeit beiträgt. Die Kombination Top - Counterbalance lässt sich mit ihm zuverlässig zusammenbaun - aber auch als Tutor für die bereits erwähnten one of - Artefakte hat er sich schon oftmals bewährt.
Niemals vergessen, dass auch Artefaktländer Artefakte sind, und dementsprechend bei Manaproblemen gesucht werden können.
Ein zuverlässiger Body, der sich mutig gegnerischen Isamarus oder Savannah Lions entgegenstellt ist ein weiterer Pluspunkt.

Dark Confident ist Carddraw auf Beinen - über seine Stärke braucht man nicht viele Worte zu verlieren, die Harmonie mit Sensei’s Divining Top macht ihn in diesem Deck zum perfekten 2erdrop.

Spells :

Tormod’s Crypt hat den Weg ins Maindeck (wieder-)gefunden, schließlich ist sie gegen verschiedenste Decks einsetzbar. Hauptgegner stellt sicher das Dredge - Deck dar, aber auch gegen Loam, feindliche Academy Ruins - Action und Psychatog - Graveyards sowie gegen Sins of the Past ist die Crypt eine willkommene Solution.

Als Pernicious Deed für Arme verschmäht, offenbaren die Engineered Explosives in diesem Deck ihre wahre Stärke.
Gezieltes Zerstören ankommender Beatdownhorden oder gegnerischer Counterbalances, Destruktive Flows, Seismic Assaults, Pithing Needles, Soldier - Tokenarmeen usw. ist mit den Explosives ein Leichtes - dank Hallowed Fountain mit einem maximalen Sunburst von 3.
Die Wiederverwertung mit Academy Ruins ist mehr als nur erwähnenswert, der Unterschied zwischen Casting Cost und Sunburst ebenso.
Eine gegnerische Counterbalance überlistet man folgendermaßen :
Bezahlt zum Casten eures Explosives 5 Mana in zwei verschiedenen Farben - die Casting Cost beträgt 5 - und ist dementsprechend für Counterbalance (fast) unerreichbar - der Sunburst jedoch trotzdem nur 2.
Das wars dann mit der Counterbalance.

Als MVP dieses Decks hat sich im vergangenen Frühjahr die Pithing Needle entpuppt, stellt sie doch fast alles lahm, was einen bedrohen könnte.
Gegnerische Tormod’s Crypts, Explosives, Pernicous Deeds, Seismic Assaults, Academy Ruins, Umezawas Jitten, Ravager - die Liste ließe sich problemlos grenzenlos fortsetzen.

Sensei’s Divining Top harmoniert sowohl mit Fetchländern, Dark Confident als auch selbstredend mit Counterbalance hervorragend, und wird dementsprechend auf jede Starthand gewunschen.
Sollte das nicht der Fall sein ist es immer noch das Nummer 1 Target vom Trinket Mage.

Counterbalance ist der zweite Teil der Kombo mit dem Top und bringt eine Vielzahl der Gegner in ernstzunehmende Probleme.
Ich empfehle, bei bestehendem Lock immer darauf zu achten, CC 2 und CC 3 auf der Library liegen zu lassen - gemeinsam mit CC 1 vom Top deckt man so ziemlich alles ab, was derzeit in Extended Unwohlsein hervorrufen könnte.

Counterspell ist meine Lieblingskarte - das beste Synonym für NEIN ! .

Ähnlich verhält es sich mit Spell Snare - viele der gängigen Bedrohungen erwischt man mit dem unscheinbaren 1 Mana - Instant.
Counterspell, Wild Mongrel, Counterbalance, Tarmogoyf, Arcbound Ravager, Boros Swiftblade, Burning Wish, Smother, Meddling Mage sind nur einige wenige Beispiele.

Dank des einzelnen ChromeMox lassen sich perfekte Starts wie 1. Runde Counterbalance, 2. Runde Top realisieren, aber auch ein normaler Counterspell könnte gegen verschiedene Decks spielentscheidend sein.
Warum nicht mehr davon ?
Ehrlich gesagt ist der Chrome Mox - auch dank Spell Snare - kein Must Have auf der Starthand, und jeder der schon einmal eine 2 Mox Starthand mulligiert hat weiß warum man das nicht sehen will.
Nett, aber kein Muss.

Damnation ist genau das Removal, das den verschieden Atog - Decks all die Jahre gefehlt hat. Ordentlich das Board aufräumen und dann den Atog nachlegen - der Traum eines jeden Kontrollspielers.

Smother ist eine Antwort auf fast alle unangenehmen Zeitgenossen - die Aufzählung ist hier fast deckungsgleich mit der bei Spell Snare - zusätzlich dazu kommen noch andere must kills wie gegnerische Psychatogs oder Magus of the Scroll.

Thirst for Knowledge schlussendlich ist einer der besten verfügbaren Kartenzieher, und harmoniert hervorragend mit den Artefaktländern und überflüssigen Tormod’s Crypts, Chrome Moxen oder ähnlichem Gesocks.
Warum keine Fact or Fictions ? Ehrlich gesagt erwies sich dieser Powerspruch in letzter Zeit als etwas zu teuer - und ich erwarte nicht unbedingt, das sich das Metagame grundlegend verlangsamen wird.
Dementsprechend - so traurig das auch ist - hat das Fact keinen Platz mehr.

Sideboard :

Über die Nützlichkeit von Pithing Needle habe ich mich bereits geäußert, und auch der Sinn der zusätzlichen Damnation sollte klar ersichtlich sein.

Duress ist gegen eine Vielzahl von Kombo- und Kontrolldecks der beste verfügbare 1erdrop und darf auf keinen Fall fehlen.

Leyline of the Void hat bei mir persönlich das Rennen gegen Extirpate und Tormod’s Crypt gewonnen. Nicht nur, dass sie immun gegen Pithing Needle ist, sie vernichtet auch im Alleingang verschiedene Decktypen wie Dredge, Psychatog, und ist ein adäquates Mittel gegen Loam, Modular oder Academy Ruins - Scherze.

Die Meloku schließlich ist dafür gedacht, gegen gegnerische Kontrolldecks oder bei Zeitdruck ins Deck zu springen, um für ein schnelles Ende sorgen zu können.

Orim’s Chant ist für mich der Spell der Wahl gegen TEPS oder ähnliche Combodecks - denn Trickbind oder Stifle können nur allzuleicht umgangen werden. Nicht zu verachten ist auch seine Wirkung in verschiedenen Controllmatchups, in denen man einen ungefährdeten lethalen Angriff vom Psychatog vorbereiten will.

Fazit :

Alles in allem sollte man mit vorliegender Deckliste gegen alle Unabwägbarkeiten des kommenden Metagames gewappnet sein - vorausgesetzt Llorwyn hat - und das haben neue Blöcke selten - keinen riesigen Einfluss aufs Format.
Gute Matchups findet man insbesondere in Aggrodecks, einzig Destruktive Flow wird - wenn nicht gecountert oder schnell entsorgt - zu einem ernsten Problem.
Kombodecks aller Art sollten nach dem Boarden einen schweren Stand haben, einzig das U/W Tron Matchup ist ungewinnbar.

Ich rechne damit, dass auch viele Spieler Psychatog wieder in Toolbox Varianten rund um Cunning Wish spielen werden, ob diese Erfolg haben werden wird sich zeigen. Angesichts eines zu erwartenden aggressiven Metas wage ich aber Zweifel anzumelden.

Ich hoffe, ich konnte einen kompakten Überblick über ein komplexes Deck in einem weitläufigen Format bieten, bei Fragen oder Anregungen stehe in den Kommentaren zur Verfügung !

Danke fürs Lesen, Lg Phips

Dienstag, 4. September 2007

Standard Metagame @ Austrian Nationals

Zwar wollte ich an dieser Stelle von einem guten Abschneiden bei den österreichischen Nationals berichten - aber erstens kommt es anders, und zweitens als man denkt.

Da ich - aufgrund ausführlicher Auseinandersetzung mit dem Thema - dem TS PC FS Drafts sehr ruhig entgegenblicken konnte beschränkte ich meine Vorbereitung auf Standard-Testen. Relativ schnell wurde klar, dass Beatdown wohl das Metagame dominieren würde - da ein solches Deck für mich aber nicht in Frage kam und die gängigen Alternativen (Blink, Toolbox-Chord, Dredge) allesamt beim Testen hinter den Erwartungen zurückblieben waren, habe ich selbst einen kleinen Haufen zusammengebaut.

Die Deckliste werde ich für Interessierte im Anhang posten - Plan des Decks war es, Beatdown konstant zu besiegen, um 4 - 2 im Standard zu machen, und mit 4 - 1 - 1 im Draft die Top 8 zu sichern.

Nach einem knapp verlorenen Control-Mirror, einem gedemütigten R/G Gegner und einer unglücklichen Niederlage gegen Rakdos war der Start in die Nats allerdings schon ordentlich versaut - und auch das respektable 3 - 1 in vier Draftrunden am ersten Tag konnten mich nicht dazu ermuntern am zweiten Tag nochmal anzutreten, um das benötigte 4 - 0 - 1 für Top 8 zu erspielen.

Dementsprechend bin ich mit meinen Freunden, die allesamt schon out of contention waren, Samstag abends heimgefahren, um uns am Sonntag von den Niederlagen zu erholen. Es gibt einfach Tage, da verliert man - und Tage, da gewinnen die anderen.

Während meiner Zeit bei den Nationals und der Last Chance Qualifier - die einige Freunde gespielt hatten - blieb allerdings genügend Zeit, mir einen Überblick über das tatsächlich vorhandene Metagame zu verschaffen. Eben jenen möchte ich euch gerne weitergeben.

Ein überragender Teil des Feldes bestand - wie erwartet - aus Beatdowndecks in mehreren Versionen. Den Löwenanteil machten hierbei die rot-grünen Gruul Decks aus, einige wenige Rakdos-Varianten waren auch noch dabei.
Den großen Gegenpart dazu stellten eine Vielzahl von Blink-Decks in verschiedenen Farbkombinationen dar, wobei die rot/blau/weiße Version mit Abstand die beliebteste war. Der letzte “große” Anteil des Feldes, der gemeinsam mit den Blink Decks auf die Größe des Beatdownsektors herankam, waren verschiedene Dredge Versionen, die entweder blau-basiert mit Merfolk Looter / Magus of the Bazaar / Bonded Fetch, oder grün - basiert mit Goblin Lore / Greenseeker / Llanowar Mentor in die Kombo gehen wollten.
Vereinzelte Versionen des aufstrebenden Chord of Calling-Toolbox-Decks kämpften neben ausgefallener Eigenbau-Decks um den Einzug in die Top 8.

Das Ganze in nackten Zahlen : (Quelle : AMA)

Gruul 14
UWR (Blink, Angelfire) 11
Dredge 7
Rakdos 5
GB 4
Omnichord 4
Wiesel 4
Loam-Assault 4
UWB 4
Boros 3
U-Snow 2
Rites of Flourishing-Combo 2
Glare 1
UWG-Blink 1
Project X 1

Exemplarisch für die oben beschriebenen Archetypen werde ich euch nun einige der Top 8 Decklisten präsentieren :


RG Beats von Thomas “Charly” Preyer, Staatsmeister 2007

1 Snow-Covered Forest
1 Forest
1 Pendelhaven
5 Mountain
4 Treetop Village
2 Horizon Canopy
4 Stomping Ground
4 Karplusan Forest
2 Gemstone Mine
4 Mogg Fanatic
4 Mogg War Marshal
2 Tin Street Hooligan
3 Troll Ascetic
3 Greater Gargadon
4 Tarmogoyf
4 Seal of Fire
4 Incinerate
4 Char
4 Rift Bolt

3 Pithing Needle
3 Loxodon Warhammer
1 Greater Gargadon
4 Magus of the Moon
2 Cryoclasm
2 Tin Street Hooligan

U/G/w Chord Toolbox von Helmut Summersberger, Vizestaatsmeister

3 Chord of Calling
3 Loxodon Hierarch
4 Remand
4 Wall of Roots
4 Rune Snag
3 Vesuvan Shapeshifter
3 Court Hussar
3 Compulsive Research
1 Venser, Shaper Savant
1 Willbender
1 Riftsweeper
1 Tarmogoyf
1 Crovax, Ascendant Hero
1 Brine Elemental
1 Mystic Snake
1 Arcanis the Omnipotent
4 Island
3 Plains
2 Forest
2 Hallowed Fountain
2 Nimbus Maze
4 Yavimaya Coast
4 Temple Garden
4 Breeding Pool

1 Island
1 Aven Riftwatcher
2 Spell Snare
1 Brine Elemental
1 Teferi, Mage of Zhalfir
1 Aeon Chronicler
1 Loxodon Hierarch
1 Serrated Arrows
3 Tarmogoyf
2 Riftsweeper
1 Magus of the Disk



Blau - basiertes Dredge von Micha Reiter , Viertelfinalist

3 Gemstone Caverns
3 Gemstone Mine
4 Breeding Pool
3 Yavimaya Coast
2 Underground River
2 Watery Grave
1 Svogthos, the Restless Tomb
2 Horizon Canopy
3 Dread Return
4 Bridge from Below
2 Merfolk Looter
4 Magus of the Bazaar
2 Bonded Fetch
4 Drowned Rusalka
2 Llanowar Mentor
4 Golgari Grave-Troll
4 Stinkweed Imp
2 Flame-kin Zealot
4 Narcomoeba
1 Darkblast

2 Darkblast
2 Ancestor's Chosen
3 Pithing Needle
4 Wall of Roots
4 Leyline of the Void



Grün - basiertes Dredge von Simon Grünauer, Viertelfinalist

4 Stinkweed Imp
4 Goblin Lore
4 Golgari Grave-Troll
4 Narcomoeba
4 Bridge from Below
2 Flame-kin Zealot
2 Life from the Loam
4 Llanowar Mentor
4 Greenseeker
2 Bogardan Hellkite
3 Darkblast
4 Dread Return
4 Overgrown Tomb
3 Stomping Ground
2 Gemstone Mine
1 Mountain
2 Horizon Canopy
1 Llanowar Wastes
1 Sulfurous Springs
1 Swamp
1 Svogthos, the Restless Tomb
2 Forest
1 Karplusan Forest

4 Wall of Roots
3 Firemane Angel
1 Svogthos, the Restless Tomb
3 Extirpate
4 Pithing Needle


Eine Einzelanalyse der gerade aufgelisteten Decks werde ich aus einem bestimmten Grund nicht machen: Kompetent berichten kann man nur von einer Deckliste, die man selbst erstellt und getestet hat. “Ins Blaue hinein” zu analysieren (besser: philosophieren) ist wenig zielführend.

Insgesamt befanden sich in den Top 8 der österreichischen Nationals folgende Decks :

4 R/G Beatdown
2 U/x Dredge
1 G/x Dredge
1 U/G/w Chord Toolbox

Auf den ersten Blick erscheinen die mehrfach vorhandenen Decktypen sehr dominant, allerdings kann ich das etwas relativieren.
Zwei der drei Dredge-Piloten (Simon, Micha) kenne ich als sehr gute Spieler, die aus ihrem Deck sicherlich mehr herausgeholt haben, als eigentlich möglich war. Dementsprechend denke ich, dass drei Dredge-Decks in den Top 8 nicht deren tatsächlicher Power entsprechen.

Fazit :

Rot Grün ist derzeit wohl das Deck to beat, da es dank dickerer Kreaturen Rakdos konstant verprügelt, mit brachialer Schnelligkeit jegliche Blink und Control Varianten überrennt - und dank Mogg Fanatic, Burn und Gargadon auch gegen Dredge relativ gut aussieht.

Chord Toolbox stellt zwar ein solides Mittel gegen R/G Beatdown dar, verliert aber konstant gegen andere gängige Decks.

Sollte ich ein weiteres Standard-Turnier spielen müssen, würde ich mich entweder für ein rot grünes Beatdowndeck entscheiden, das aufs Mirror getrimmt ist, oder erneut zu meiner selbst gebastelten Variante greifen.

Eben jene möchte ich euch abschließend noch kurz vorstellen.


U/W/b Control von Philipp Summereder - weit abgeschlagen 2007

6 Island
4 Plains
2 Calciform Pools
4 Hallowed Fountain
3 Adarkar Wastes
2 Godless Shrine
1 Urza's Factory
1 Tolaria West
1 Academy Ruins

4 Prismatic Lens
1 Coalition Relic

4 Aven Riftwatcher
3 Venser, Shaper Savant
2 Triskelavus
1 Teferi, Mage of Zhalfir
1 Draining Whelk

3 Momentary Blink
2 Mystical Teachings
3 Careful Consideration
4 Spell Snare
2 Cancel
2 Slaughter Pact
4 Wrath of God

3 Pithing Needle
3 Teferi's Moat
2 Aeon Chronicler
3 Bottle Gnomes
1 Pull from Eternity
2 Trickbind
1 Extirpate

Das Deck :

Diese Version spielt sich ähnlich wie das im Block so übermächtige U/B Control - hat allerdings mit den Momentary Blinks inkl. Riftwatcher und Venser sehr gute Karten schon pre Sideboard gegen Beatdown, und mit der Kombo Whelk, Triskelavus und Blink sämtliche Chancen im Kontrollmatchup.

Spell Snare ist der überragende Counter des Formats, erwischt neben Tarmogoyfs, Incinerates, Remands noch so Nebensächlichkeiten wie Momentary Blink, Mogg War Marshal, Signets oder Magus of the Bazaar.

Slaughter Pact ist immer wieder gut gegen Gargadons und ähnlich Späße und stellte preboard die einzige Solution für die übermächtigen Treetopvillages dar.

Das Sideboard :

Teferi's Moat ist Autowin gegen sämtliche Beatdownvarianten, besonders gegen grün sehe ich gerne Tarmogoyfs, Treetop Villages und Troll Asketen arbeitslos auf der Gegenseite.

Pithing Needle ist universell einsetzbar, stellt ebenfalls Troll-Asket (totblockbar) und Treetop Village lahm und erwischt auch mal gegnerische Factories oder ähnliche Scherze.

Bottle Gnomes sind zwar auf den ersten Blick nur gut gegen Beatdown, entfernen aber auch gegen Dredge konstant die Bridge from Below, machen unendlich Leben gegen das Saffi - Kombodeck und harmonieren mit Academy Ruins.

Trickbind countert die triggered Abilites des Pickles Deck (Brine Elemental), erwischt die CIP Ability des Flame-kin Zealot (und ermöglicht den Wrath in der eigenen Runde) und ist Solution gegen Aussie Storm.

Extirpate entfernt unerwünschte gegnerische Momentary Blinks und Golgari Grave-Trolls, Pull from Eternity handelt den unfairen Detritivore.

Fazit :

Für all jene, die sich standhaft weigern, selbst Beatdown in die Hand zu nehmen stellt die oben präsentierte Liste sicherlich eine Alternative dar, allerdings empfehle ich dieses Deck nur Spielern, die schon mit U/B Control im Block Erfahrungen gesammelt haben und noch genug Zeit besitzen ausführlich zu testen.


Ich hoffe, trotz der Flut an Informationen einen übersichtlichen Einblick in das Metagame der österreichischen Nationals gegeben zu haben und gratuliere noch einmal den Top 8 sehr herzlich.

Bis nächste Woche, lg Phips

Ps.:

“Ins XICHT” = “Du blockst nicht”
“Jetzt glaung i glei umi” = “Bald hast du einen roten Handabdruck im Gesicht”
“ Hosn obi” = “Zeig, was du hast”
“Geht scho, Schwaunzvagleich” = “Ich wette, meine Kreatur ist größer als deine”

Draften mit Phips #5

An diesem Wochenende stehen die österreichischen Nationals auf dem Programm, dementsprechend eifrig war ich in der letzten Zeit beim Draften - was ich zuletzt verbrochen habe, könnt ihr heute mitverfolgen. Viel Spaß!

Time Spiral

Pick 1: Strangling Soot, Fury Sliver, Giant Oyster, Benalish Cavalry, Thallid Germinator, Mystical Teachings, Dralnu, Lich Lord
Ein relatives schwaches Booster mit einem eindeutigen First Pick. Wäre ich in ”Experimentierlaune” gewesen, hätte ich vielleicht den Fury Sliver gepickt, da dies aber der letzte Draft vor den Nats war ließ ich meine konservative Seite gewinnen und entschied mich für das Removal. Die Oyster kommt für mich an den Soot nicht ran.

Pick 2: Rift Bolt, Mangara of Corondor, Resurrection, Temporal Isolation, Penumbra Spider, Fortify, Dark Withering
Dank diesem Booster war eine Farbe in diesem Draft für mich bereits (fast) gestorben - ums Weiß sollten sich die Leute hinter mir streiten. Den Kampf Rift Bolt vs. Penumbra Spider gewann - auch aufgrund des ersten Picks - das Removal. Das Dark Withering würde zwar farblich auch zum Soot passen, ist aber ohne Madnessoutlet ein wenig klobig.

Pick 3: Tendrils of Corruption, Cloudchaser Kestrel, Crookclaw Transmuter, Thallid Germinator, Fathom Seer, Goblin Skycutter
Ein Deck kann nie genug Removal enthalten, dementsprechend - und auch um die Farbe zu cutten - wanderte das Tendrils in meinen Pile. Generell finde ich zwar sowohl den Fathom Seer, als auch den Crookclaw Transmuter ein wenig besser - diese benötigen nicht X Sümpfe, um volle Wirkung zu entfalten - allerdings wollte ich noch keine dritte Farbe anschneiden, wenns nicht unbedingt nötig wäre.

Pick 4: Deathspore Thallid, Outrider en-Kor, Pirate Ship, Mystical Teachings, Ashcoat Bear, Benalish Cavalry, Greenseeker, Urborg Syphon-Mage
Zwar ist das Piratenschiff eine sehr solide Karte - allerdings aufgrund der Inselvoraussetzung ein schlechter Splash. Einerseits kann man Manasourcen wie Prismatic Lens oder Chargeländer für das Schiff nicht verwenden, andererseits bedeutet ein einfacher Bounce auf eine einsame Insel schon dessen Tod. Dementsprechend nach reiflicher Überlegung, und der Vision einer Maschinenpistolenkombo mit Sprout Swarm im Hinterkopf, den Thalliden gepickt. Der Outrider würde die Jungs hinter mir glücklich machen, der Syphon Mage ist in letzter Zeit stark in meiner Gunst gesunken - mangels variabler Einsatzmöglichkeit -, und Greenseeker und Ashcoat Bear forcen mich nun wirklich nicht in Grün (Sprout Swarm kann man splashen).

Pick 5: Dark Withering, Spell Burst, Scarwood Treefolk, Subterranean Shambler, Viscerid Deepwalker
Da Blau bereits - ebenso wie weiß - mehr oder weniger abgeschrieben war, und der Deepwalker keinesfalls einen guten Splash abgibt, lief die Entscheidung auf ein Duell zwischen Shambler und Withering hinaus. Zwar mag ich den Shambler (vs. Weenie - Decks und Thalliden) sehr gerne, da aber bereits einiges an Removal in meinen Pile gewandert war, und die einzige bereits vorhandene Kreatur am CIP - Effekt sterben würde, habe ich mich für das klobige Withering entschieden.




Pick 6: Thallid Germinator, Urza's Factory, Feebleness, Drudge Skeletons, Cyclopean Giant
Ich wollte mich schon zwischen Factory und Feebleness entscheiden, bis mir in den Sinn kam, dass nicht nur der Deathspore Thallid mit einem eventuellen Sprout Swarm eine Kombo abgeben würde, sondern dass er auch den Thallid Germinator zur Bombe mutieren ließe. Dementsprechend - und weil weder die Factory noch das Feebleness so richtige Brüller sind - auf Verdacht mal den Fungus genommen.

Pick 7: Undertaker, Fortify, Bonesplitter Sliver, Mogg War Marshal, Stormcloud Djinn
Dieses Booster dürfte die eine oder andere Bombe enthalten haben, denn sogar für mich war 7th Pick noch ein Kracher dabei. Undertaker kann nicht nur tolle Kreaturen - die noch zu picken waren - reanimieren, er war sogar ein Madness - Outlet für das Withering. Gekauft!

Pick 8: Greenseeker, Scarwood Treefolk, Eternity Snare,
Tja, da fiel die Wahl nicht schwer - eventuell wird's dann doch etwas mehr grün als rot.

Pick 9: Mystical Teachings, Dream Stalker, Assembly-Worker
Ach mein Startbooster… Na dann hate ich mal das Teachings.

Pick 10: Fungal Reaches, Jedit's Dragoons
Manafixer für mögliche Splashs sind immer gerne gesehen.

Pick 11: Flamecore Elemental, Flickering Spirit
Manche hätten vielleicht den Flickering Spirit herausgenommen - ich allerdings finde den viel zu teuer und überbewertet. Da nehme ich lieber eine Kreatur, die eventuell ins Deck kommen könnte.




Pick 12: Ashcoat Bear
Grün schien nicht wirklich gefragt zu sein, glücklicherweise hatte ich schon die eine oder andere Karte in meinem Haufen.

Pick 13: Claws of Gix

Pick 14: Drudge Reavers

Pick 15: Divine Congregation


Fazit: Sehr gutes Removal kombiniert mit einigen kleinen Kreaturen, dies aber allesamt in sich hatten. Auf jeden Fall eine gute Ausgangsposition für Planar Chaos - ob grün oder rot als zweite Farbe neben schwarz zum Einsatz kommen würde - die andere eventuell als Splash - sollten die folgenden Picks zeigen.


Planar Chaos

Pick 1: Shaper Parasite, Mire Boa, Utopia Vow, Stingscourger, Prodigal Pyromancer, Pallid Mycoderm, Midnight Charm
Manche Menschen passen einen Shaper Parasite, ich jedenfalls tue es nicht. Irgendwie würde sich schon eine Möglichkeit ergeben, eine blaue Source für den Off-Color Morph ins Deck zu packen. Sowohl Mire Boa als auch der Pyromancer wären zwar die logischen Picks gewesen, aber manchmal braucht man eben etwas Mut um einen Draft zu gewinnen.

Pick 2: Aquamorph Entity, Gaea's Anthem, Frenetic Sliver, Spitting Sliver, Vampiric Link, Skirk Shaman
Was ein Drecksbooster. Gaea's Anthem finde ich nicht gut, weil man sehr sehr viele (gute) Kreaturen spielen müsste, um Wirkung zu erzielen - die bisher gepickten 1/1 er inkl. Off - color Morph waren aber nun wirklich nicht das, was man als stolze Armee bezeichnen könnte. Skirk Shaman braucht viel rotes Mana, um spielbar zu werden - und viel rotes Mana war für dieses Deck zu diesem Zeitpunkt bereits auszuschließen -, Spitting Sliver - naja, da ist mir ein weiterer Off - Color Morph mit Überraschungseffekt lieber.




Pick 3: Giant Dustwasp, Timbermare, Riftmarked Knight, Poultice Sliver, Midnight Charm
Endlich wieder ein guter Pick in den richtigen Farben. Warum nicht den Timbermare? Der Effekt klingt zwar ganz gut, aber in den meisten Fällen endet es für ein Nicht - Beatdowndeck tödlich, wenn es alle seine potentiellen Blocker in der eigenen Runde selbst wegtappt.

Pick 4: Utopia Vow, Spitting Sliver, Stingscourger, Veiling Oddity
Bisher fehlte es dem Deck noch ein wenig an Möglichkeiten, große Kreaturen effektiv zu handeln. Während der Stingscourger das Grauen meist nur eine Runde verzögert - und dementsprechend meiner Meinung nach eher in ein Beatdowndeck passt, das lästige Blocker kurzfristig entsorgen will - stellt das Vow die dickste Kreatur des Gegners zuverlässig ruhig. Ein weiterer Pluspunkt: Es kann in gewissen Situationen auch aus Colorscrew befreien - und der war zu erwarten…

Pick 5: Mire Boa, Melancholy, Cautery Sliver, Gossamer Phantasm
Ein weiteres Mal wollte ich diesen soliden 2er Drop nicht passen.

Pick 6: Essence Warden, Aquamorph Entity, Battering Sliver, Bog Serpent,
Ein gewohnt schlechtes Planar Chaos Booster. Die Optionen waren gering - gegen oder in Decks mit Sprout Swarm ist der Essence Warden eine gute (Sideboard-)Karte, dementsprechend mit einem Seufzer auf den Pile gelegt.

Pick 7: Midnight Charm, Keldon Marauders, Fury Charm
Der Zeitpunkt war gekommen, die billigen Removal - die dem eigenen Undertaker oder Deathspore Thallid gefährlich werden könnten - aus dem Weg zu räumen.

Pick 8: Evolution Charm, Melancholy




Pick 9: Midnight Charm, Timebender

Pick 10: Frenetic Sliver, einige Commons

Pick 11: Midnight Charm

Pick 12: Lavacore Elemental

Pick 13: Seal of Primordium

Pick 14: Synchronous Sliver

Pick 15: Tidewalker


Fazit: Wirklich viele spielbare Karten hatten - dank zweier fragwürdiger Picks zu Beginn des Boosters - nicht den Weg in meinen Pile gefunden. Ob aus dem Haufen noch ein Deck zu basteln war, würde sich nach dem Future Sight-Booster zeigen.


Future Sight

Pick 1: Sprout Swarm
Und schon war aus dem Haufen ein Deck geworden. ;) Als Alternativen hätte das Booster noch Death Rattle, Judge Unworthy, oder Sporoloth Ancient enthalten, allesamt aber nicht wirklich erwähnenswert.




Pick 2: Nacatl War-Pride, Death Rattle, Flowstone Embrace, Leaden Fists, Llanowar Empath
Fortuna schien alles das auszubessern, was ich im zweiten Booster falsch gemacht hatte - eine weitere grüne Bombe fand den Weg in meinen Pile.

Pick 3: Ichor Slick, Fatal Attraction, Witch's Mist, Lucent Liminid
Ein weiterer selbsterklärender Pick.

Pick 4: Ichor Slick, Death Rattle, Aven Mindcensor, Leaden Fists
Schwarz schien nicht gefragt zu sein. Allerdings enthielt das Booster fast nur noch Commons, was auf einige bereits gepickte Bomben hindeutete.

Pick 5: Llanowar Empath, Flowstone Embrace, Cryptic Annelid, Foresee
In der Panik, zuwenige Kreaturen für das Deck zu bekommen habe ich an dieser Stelle den Empathen gepickt. Qualitativ um einiges besser wären natürlich sowohl das Foresee als auch das Embrace gewesen.

Pick 6: Unblinking Bleb, Stronghold Rats, Phosphorescent Feast, Quiet Disrepair, Sarcomite Myr, Oblivion Crown, Virulent Sliver, Bogardan Lancer, Gift of Granite, Patrician's Scorn
Ich habe sicherheitshalber das ganze Booster aufgelistet - damit keiner auf die Idee kommen könnte, ich hätte daneben gegriffen.

Pick 7: Llanowar Empath, Putrid Cyclops, Lymph Sliver

Pick 8: Homing Sliver, Llanowar Augur, Scout's Warning, Augur il-Vec
Ein einfacher Counterpick, es waren sonst erneut keine spielbaren Karten im Booster.




Pick 9: Minions' Murmurs, Llanowar Empath, Blind Phantasm, Emberwilde Augur
Da sich mittlerweile herauskristallisiert hatte, das Rot wohl nur eine Splashfarbe wäre, und bereits zwei Empathen den Weg in meinen Stapel gefunden hatten entschied ich mich für den Drawspell, der in gewissen Matchups eine höchst solide Sideboardkarte darstellt.

Pick 10: Llanowar Empath, Reality Strobe, Bogardan Lancer

Pick 11: Vedalken Æthermage , Gibbering Descent

Pick 12: Lymph Sliver

Pick 13: Lymph Sliver

Pick 14: Phosphorescent Feast

Pick 15: Glittering Wish


Fazit: Fortuna scheint mich richtig gern zu haben, denn die ersten vier Picks aus Future Sight würden das noch zu erstellende Deck enorm verbessern.


Das Deck:

Aus den oben beschriebenen 45 Karten ein funktionierendes Deck zu basteln war eine richtige Herausforderung, nach längerem Überlegen - und unten folgender Begründung - stürzte ich mich aber mit folgendem Haufen in die Matches:

CC 1
Greenseeker

CC 2
Mire Boa
Undertaker
Ashcoat Bear
Deathspore Thallid
( Giant Dustwasp)

CC 3
Aquamorph Entity
Shaper Parasite
Thallid Germinator

CC 4 +
Llanowar Empath
Drudge Reavers
Nacatl War-Pride

Spells:
Utopia Vow
Evolution Charm
2 Ichor Slick
Rift Bolt
Strangling Soot
Tendrils of Corruption
Mystical Teachings
Dark Withering
Sprout Swarm

Garniert wurde die überraschend solide Manabase mit folgenden Ländern: 7 Forest, 7 Swamps, 2 Islands, 1 Mountain, 1 Fungal Reaches. 18 Länder auf 22 Spells schien dank vieler Tricks in unterschiedlichen Farben angemessen - Spellshaper konnten überflüssige Länder auch wiederverwerten. Da schlussendlich nur 1 roter und 1 blauer Spell (+ 2 Morphs) den Weg ins Deck gefunden hatten war eine flüssige Spielbarkeit garantiert.


Mit welcher Begründung fanden gewisse Karten den Weg ins Deck:

Rift Bolt: Lange habe ich überlegt, an seiner Stelle als Zugeständnis an die Mana - Base eine weitere Kreatur oder gar einen Midnight Charm ins Deck zu packen, da allerdings für den Strangling Soot ohnehin ein Mountain den Weg in die Manabase finden würde, und mit den Fungal Reaches ein weiterer 1a Manafixer bereits enthalten war, entschied ich mich für das solide Removal.




Aquamorph Entity: Diesen Morph - einen der wenigen verfügbaren 3er Drops - habe ich deshalb ins Deck gepackt, da er im Combat geflipped sowohl mit 1/5 als auch mit 5/1 den Gegner überraschen, und oftmals alleine beispielsweise einen Durkwood Baloth handeln kann. Zudem eine immer wieder kehrende fette Kreatur mit Undertaker.

Ashcoat Bear: Auch er hat den Überraschungseffekt aufgedruckt, und ist ein potentielles Target für Mystical Teachings.

Mystical Teachings: 2 Möglichkeiten einen Sprout Swarm zu ziehen sind klar besser als eine einzelne. Darum, und weil mit 7 potentiellen Targets (siehe unten) auch eine große Toolbox zur Verfügung stand wurde das Teachings ins Deck integriert.

Drudge Reavers: Sie haben das Rennen gegen einen weiteren Llanowar Empath gewonnen, weil sie - ähnlich dem Ashcoat Bear - einen überraschenden Blocker darstellen, zudem dicke Kreaturen solange aufhalten, bis die im Deck integrierten Kombos in Schwung geraten und außerdem mit Teachings gesucht werden konnten.


Folgende Karten haben den Sprung ins Deck NICHT geschafft:




Midnight Charm: Im Deck ist mehr als genug Removal enthalten, sollten gegnerische Pinner oder ähnliches Kleinvieh das Deck vor Probleme stellen könnte man mit 3 Charms immer noch ein ganzes Arsenal sideboarden.

Llanowar Empath: Mit nur 12 Kreaturen wäre die Wahrscheinlichkeit relativ hoch, 2 Nicht - Kreaturenkarten per Scry aufzudecken. Dementsprechend habe ich bei der Auswahl der gespielten Kreaturen auf andere gesetzt.

Minion's Murmurs: Zwar ein solider Carddraw, aber mit nur wenigen im Deck enthaltenen Kreaturen kann diese Karte oft nach hinten losgehen. Gegen die richtigen Matchups - siehe unten - eine potentielle Sideboardkarte.


Was kann das Deck / Was ist der Plan?

Das Deck ist - wie schon viele meiner bisherigen Draftdecks - perfekt dazu geeignet, jedem Gegner mit vielen suboptimalen Karten den letzten Nerv zu rauben. Alles in allem ist auch aus diesem Haufen ein synergetisches Deck geworden, das mit vielen - unten beschriebenen - Kombos eine Menge Kartenvorteil erzeugen kann.

Einzig wahre Finisher sind aber leider nur der Nacatl War-Pride und Sprout Swarm, dementsprechend könnte sich das Töten des Gegners als langwierig und problematisch herausstellen.

Mein Tipp 2 : 1


Synergien:

Sprout Swarm + Thallid Germinator, Deathspore Thallid
Als ob Sprout Swarm alleine den Gegner nicht schon vor unlösbare Aufgaben stellen würde - in Kombination mit den beiden Pilzwesen sorgt der Instant für dicke Schweißperlen.

Mystical Teachings + X
Target Nummer 1 für das Teachings ist natürlich der Sprout Swarm - aber auch andere Optionen sind nicht zu verachten. Eine Menge Kartenvorteil generiert man mit einem gesuchten Strangling Soot - Tendrils oder Dark Withering entsorgen ebenfalls lästiges Kleinvieh. In Situationen, in denen man kein qualitativ hochwertiges Removal verschwenden will lohnt auch die Suche nach Ashcoat Bear oder Drudge Reavers, die schon so manchem attackierenden Greenseeker, Dreamscape Artist oder Deathspore Thallid zum Verhängnis geworden sind. Ein gesuchtes Evolution Charm kann multifunktionell sowohl fehlendes Mana beschaffen, eine wichtige Kreatur reanimieren oder für die letzten paar fehlenden Schadenspunkte Flügel verleihen.

Nacatl War-Pride + Evolution Charm
Wenn euer Gegner einige Kreaturen am Board liegen hat, und ihr eben jenes nicht nur clearen, sondern lethalen Damage durchpressen wollt, empfiehlt sich, dem grünen Monster Flügel zu verleihen und anschließend zu attackieren. Die verliehene Fähigkeit wird nämlich beim Nacatl - Trigger mitkopiert - und ich kenne nur wenige Decks, die eine Horde fliegender 3/3er handeln können.




Undertaker, Greenseeker + Dark Withering, 2 x Ichor Slick
Oftmals vergessen Spieler, dass man den Ichor Slick auch ohne zu cyclen mit Madness spielen kann - dies sei hier noch einmal in Erinnerung gerufen.

Undertaker, Evolution Charm + Shaper Parasite, andere Kreaturen
Das wiederholte Verwenden von Shaper Parasite kann zu schweren Magenkrämpfen beim Gegner führen, dementsprechend gerne verwende ich ihn in Kombination mit Undertaker. Sollten sowohl dieser, als auch der Shaper Parasite bereits im Friedhof liegen, empfiehlt es sich mit dem Evolution Charm erst den Undertaker zu reanimieren, und danach den Parasiten auszugraben.

Greenseeker
Jedes Land, das man im späten Spiel hebt ist eines zuviel, dementsprechend sollte man diese Exemplare Runde für Runde durch den Greenseeker schicken. Das dünnt die Bibliothek aus und erhöht damit die prozentuelle Chance auf Spells.


Sideboarden:

Gegen aggressive Decks kann man auf den War-Pride, das Withering und den Rift Bolt (wegen der schwierigen Manakosten) verzichten, und Midnight Charms bzw. solide Blocker in Form von Unblinking Blebs oder Llanowar Empaths ins Spiel bringen.

Essence Warden bietet sich im Sprout Swarm Mirror an, Minion's Murmurs ist gegen removalarme Decks - die einem viel Zeit für die eigene Entwicklung lassen - eine richtige Bombe.


Die Spiele:

Viele Optionen, ne Menge Tricks und einiges an Denkarbeit - genau ein Deck nach meinem Geschmack - auf die nun beschriebenen Matches habe ich mich richtig gefreut.


Runde 1 gegen Martin mit W/U Beatdown

Na toll - gleich in der ersten Runde gegen den Spieler, den ich zu meiner Linken mit Massen an Quality Spells versorgt hatte…




Spiel 1: Ich verliere klarerweise den Würfelwurf und erlebe einen Start mit Knight of Sursi, Benalish Cavalry, Outrider en-Kor, Temporal Isolation, Benalish Cavalry, Fortify. Natürlich.

Spiel 2: Mein erstes Play mache ich in Runde 3 - einen gemorphten Shaper Parasite. Der frisst instantmäßig eine Temporal Isolation - nicht dass er viel gemacht hätte, blaues Mana war noch nicht verfügbar. Mein Gegner legt munter weiter Kreaturen und prügelt mich auf very low. Dank einiger Removal rette ich mich zum 6. Land, ein frisch gezogenes Evolution Charm lässt mich überlegen, ob ich ein War-Pride legen, oder nach einem Island für meinen Parasiten suchen soll. Da ein aufgemorphter Parasit das Unausweichliche nur um einige Runden verzögert hätte, habe ich alles auf eine Karte gesetzt und das War-Pride gespielt. Mein Gegner attackiert in seiner Runde munter mit zwei Benalish Cavalry, ich lasse sie schweißnass in Erwartung eines Fortify durch und gehe auf 2 Lebenspunkte. Ein hardcast Stormcloud Djinn soll mein Schicksal besiegeln - ”go”. Ohne die nachgezogene Karte zu betrachten suche ich mit dem Evolution Charm nach einem Island, morphe den Shaper Parasite auf, gebe meinem War - Pride + 2 - 2 und attackiere. 3 Kreaturen auf der Seite des Gegners - das macht 3 x 5 / 1 War-Pride - Token auf meiner Seite, ergibt summa Summarum 20 Schaden. 20 - 20 = 0 - was für ein geiler Sieg.

Spiel 3: Als ich von meinem wohlverdienten Klogang zurückgekommen war, starrte mein Gegenüber immer noch ungläubig auf das Board des letzten Spiels - ”Alles ok bei dir?” Ein gepresstes ”Klar” später mischten wir beide schon unsere Decks. Anscheinend hatte ich Fortuna im letzten Spiel gnädig gestimmt, viel Removal und ein Sprout Swarm besiegelten das Schicksal eines am Boden zerstörten Martin.


Runde 2 gegen Clemens mit W/G/b Thalliden




Spiel 1: Nach einschläfernder Anfangsphase folgte eine einschläfernde Mid- bis LateSpielphase, in der wir beide mit Sprout Swarm unzählige Token generierten. Da ich meinen Thallid Germinator hob, bevor Clemens sein Pallid Mycoderm ins Spiel legen konnte entschied ich dieses Spiel für mich.

Spiel 2: Essence Warden Turn 1 auf seiner Seite erregte bei mir ein gewisses Maß an Übelkeit, als er Turn 4 begann, Saproling Token mittels Sprout Swarm zu generieren wollte ich schon zusammenpacken. Mystical Teachings auf Sprout Swarm ließ mich zumindest einigermaßen Schritt halten. Geschätzte 86 Token auf beiden Seiten, aber keine angemessene Verwendungsmöglichkeit, (Germinator, Deathspore Thallid oder Pallid Mycoderm) der einzige Unterschied war der Lifecount 17 (ich) - 190 (er). Tja, ich schiffe aber dann das Nacatl War-Pride von oben. Unerwarteterweise attackiert er in seiner Runde nicht mit allen Token, da er irgendwie den abstrusen Plan schmiedet, nach dem Trigger vom War-Pride, der ihm viele Leben bescheren würde (Essence Warden) - instantmäßig ein paar weitere Thalliden zu generieren, mein original War-Pride totzublocken und mich im Gegenangriff umzuschneiden. Die Rechnerei war mir zu lästig, Teachings Flashback auf Evolution Charm, fliegende War-Prides für ~ 290 Dmg reichen zum Sieg. Next.


Runde 3 gegen Michi mit ???

Wir einigten uns auf ein gerechtes Unentschieden, da Michi an jenem Tag etwas früher nach Hause musste.


Obwohl ich mit sehr viel Bauchweh - dank Parasitenpicks und ähnlicher farblichen Eskapaden - an die Deckkonstruktion herangegangen war, hat sich der finale Haufen als äußerst wettbewerbsfähig erwiesen und einmal mehr das alte Sprichwort belegt: Wer wagt gewinnt.

Mit einem guten Gefühl werde ich mich nun am Wochenende zu den Nationals - Drafts niederlassen und euch in kommenden Artikeln erzählen, wie ich mit 4 färbigen Kombodecks so richtig grauselig auf die Fresse bekommen habe.

Ich hoffe, ich konnte wieder einige interessante Inputs bieten und verabschiede mich mit einer weiteren Ausgabe von Österreichisch - Deutsch, viel Glück bei euren Spielen.

LG Phips


PS:

”Haufen” = ”schlechtes Deck”
”Oida bitte” = ”Oh nein, schon wieder nichts gezogen.”
”Jetzt krochts glei” = ”Leg noch eine Kreatur und du bekommst ein paar hinter die Löffel.”
”Geh Scheissn” = ”Ich concede”
”Oida du feust” = ”Ich glaube du transpirierst, ich empfehle dir in deiner nächsten Spielpause Deodorant zu benutzen.”

Donnerstag, 16. August 2007

Blockparty

Liest man einen der unzähligen Artikel zum derzeitigen Block - Metagame kann man schnell den Eindruck gewinnen, dass neben U/B/x Control, Pickles und Tarmogoyf Beatdown wenig Platz für alternative Decklisten besteht.
Ein zweiter Blick eröffnet dann die Sicht auf Metagamechoices wie Monored oder Monowhite Beatdown - alles, was darüber hinaus geht wird aber totgeschwiegen.

Doch es ist nicht jedermanns Sache, bei einem Turnier ein Deck zu pilotieren, wo jeder Gegner schon ab dem 2. Landdrop Runde für Runde die anstehenden Plays vorhersehen kann und man mindestens drei Mirrormatches in 7 Runden einkalkulieren muss.
Für all diejenigen, die ihren Gegner lieber mit einer ihm unbekannten Liste überraschen und ihn beim Sideboarden ins Grübeln bringen wollen, habe ich in den letzten Tagen das Internet durchforstet.
Einige der innovativen, aber durchaus erfolgreichen Decklisten, auf die ich während meiner Suche gestoßen bin habe ich angetestet, welche Schlüsse ich daraus ziehen konnte könnt ihr dem nun folgenden Artikel entnehmen.

1.) Poisoncounter.dec

Diese Deckliste pilotierte Brandon Nixon zum Sieg beim PTQ in Kentucky Louisville.

Maindeck

5 Island
4 Grove of the Burnwillows
5 Forest
1 Mountain
1 Plains
3 Terramorphic Expanse
3 Gemstone Mine
1 Pendelhaven

3 Two-Headed Sliver
1 Harmonic Sliver
1 Telekinetic Sliver
4 Screeching Sliver
4 Virulent Sliver
4 Firewake Sliver
4 Gemhide Sliver
3 Homing Sliver
4 Dormant Sliver
4 Frenetic Sliver

2 Summoner’s Pact
3 Delay

Sideboard

1 Vorosh the Hunter
3 Dead // Gone
2 Boom // Bust
2 Telekinetic Sliver
1 Delay
2 Gaea’s Blessing
2 Scourge of Kher Ridges
2 Spell Burst
Das Deck :

Auf den ersten Blick macht diese Liste jeder Casual - Runde alle Ehre, einzuordnen zwischen den dort so beliebten Engel- und Würmerdecks. Auf den zweiten Blick - bzw. nach 3-4 Testpartien - erkennt man jedoch schnell, welche unglaubliche Explosivität in dieser Version steckt.

Die Fülle an billigen Drops ergibt in Kombination mit ein oder mehreren Virulent Slivern ein Deck, das durchaus im Stande ist, einem Gegner in Runde 4 das Lichtlein auszublasen.
Die verschiedensten Tutor bzw. Sucheffekte wie Homing Sliver, Summoner’s Pact oder mit Abstrichen Dormant Sliver garantieren einen zuverlässigen Support mit den Keyspells - Virulent Sliver - und ermöglichen dem Spieler auch in einem gestallten Game, sich die Siegstrategie zusammenzubasteln.

Die Matchups :

Die allseits überschätzten G/W Tarmogoyf Decks zerlegt man mit dieser Liste relativ problemlos, ein schneller Start mit Virulent und Two-Headed Sliver bereitet dem Gegner ebenso große Probleme wie das Zusammengesuchte Quartett aus Virulent Slivers inklusive irgendwelcher “Dummies”.
Auch nach dem Boarden schauts für diese Gegner nicht rosig aus, Temporal Isolation ist hier generell nutzlos und verliert zudem gegen Frenetic Sliver, einzig das Sunlace will man nicht unbedingt sehen.

Die Tarmogoyf Listen, die Burnspells beinhalten bzw. Monorot Beatdown können dem Sliverdeck schon einiges mehr entgegenhalten.
Hier sollte man auf seine Coin - Flip Skills mit Frenetic Sliver vertrauen, bzw. nach dem Boarden eine immer wiederkehrende Schar an Virulent Slivers mittels Gaea’s Blessing generieren.

U/B Control ist mit einem guten Start keine Hürde, ein Delay für die Damnation sollte man aber auf jeden Fall in petto haben. Der Frenetic Sliver ist auch hier im Falle eines resolvten schwarzen Wraths der beste Freund des Slivermagiers, vorausgesetzt er befindet sich bereits am Spielfeld.
Einziges Trostpflaster nach erfolgter Damnation ist, dass man noch genug Zeit hat, erneut Druck aufzubauen. Generell hängt die Siegchance sehr stark von der Anzahl an zusätzlichem Removal ab, die der U/B Spieler in seinem Deck integriert hat.

Pickles kommt mehr oder weniger einem Freilos gleich, denn selbst eine Desert kann man umgehen, in dem man bloß mit anderen als den Virulent Slivers attackiert.

Fazit :

Eine durchaus spielbare Liste, die allerdings durch Magic Online zumindest bei den versierten Spielern schon bekannt ist. Einen großen Teil des Erfolgs macht bei diesem Deck der Überraschungseffekt aus, Gegner die den Trick dahinter kennen haben - wenn sie die nötigen Werkzeuge auf der Hand haben - wenig Probleme mit dieser Strategie.

2.) Reanimator

Folgende Deckliste pilotierte Kelvin Young zum Sieg beim PTQ in Los Angeles , Kalifornien:

Maindeck

4 Terramorphic Expanse
3 River of Tears
3 Nimbus Maze
2 Urborg, Tomb of Yawgmoth
5 Island
4 Plains
4 Swamp

4 Looter il - Kor
4 Bonded Fetch
3 Bogardan Hellkite
3 Body Double
3 Magus of the Bazaar
2 Akroma, Angel of Wrath
2 Akroma, Angel of Fury

4 Bridge from Below
4 Dread Return
4 Momentary Blink
2 Careful Consideration

Sideboard

4 Riftwing Cloudskate
4 Aven Riftwatcher
3 Pull from Eternity
2 Venser, Shaper Savant
1 Akroma, Angel of Wrath
1 Akroma, Angel of Fury

Das Deck :

Wie unschwer zu erkennen ist, besteht der Plan dieser Liste darin, mittels Looter, Magus of the Bazaar, Bonded Fetch oder Careful Consideration dicke Spoiler wie Hellkite oder Akroma in den Friedhof zu befördern und dann mittels Dread Return oder Body Double zu reanimieren bzw. zu kopieren.

Was den Unterschied dieser Liste zu den meisten andern mit ähnlicher Strategie ausmacht sind die Momentary Blinks, die viele nette Interaktionsmöglichkeiten mit verschiedensten Karten des Decks bieten.
Angefangen von immer wieder kehrenden Hellkites / Body Doubles (auf Hellkite) über das Aufdecken von als Morph ausgespielten Akromas bis hin zum Abusen von Riftwatchern oder Cloudskates aus dem Board ist vieles möglich.

Das größte Problem dieses Decks ist mit Sicherheit die fehlende Konstanz, da die geringe Zahl von nur 7 Reanimationssprüchen eine gewaltige Portion Glück beim Ziehen voraussetzt.
Nicht selten schickt man eine Hand aus 2 Hellkites, 1 Akroma und einem Body Double zurück und ärgert sich dann ein wenig über den Mulligan aus 2 Bonded Fetch mit Magus und Looter.

Die Matchups :

Auch mit dieser Liste hat man gute Chancen gegen das bis zum Erbrechen gespielte G/W Tarmogoyf Deck. Auf die lästigen Isolations gegen die eigenen Hellkites kann man mit Blink reagieren, und die rote Akroma bringt das Spiel meist im Alleingang nach Hause.
Nach dem Boarden sollte man das Hauptaugenmerk auf das Aufmorphen der roten Akroma legen, verhindert doch der Stonecloaker meist jegliche Reanimation.

Als schwierigere Gegner erweisen sich hier wieder die Beatdowndecks, die Burnspells enthalten - denn mit geschicktem Beseitigen der Discardoutlets erkauft man sich genug Zeit, um den Reanimationsmagier ins Jenseits zu schicken.
Nach dem Boarden erleichtert die Kombination aus Aven Riftwatcher und Momentary Blink die Vollziehung der Deckstrategie - dementsprechend kann man auch in diese Matches mit gutem Gewissen hineingehen.

Bei U/B Control Gegnern muss man hier eindeutig zwischen denen unterscheiden, die Counterspells (Cancel, Delay) spielen, und jenen, die solche Sprüche nicht ihr eigen nennen.
Letztere sind öfter leichte Beute, hat man doch meist genug Zeit die Kombo aufzubauen, und trotz vielen Removals mit dem Direktschaden der Hellkites bzw. den Haste - Akromas zu gewinnen.
Das wohl schwierigste Matchup stellen die U/B Gegner dar, die fieserweise mit Gegenzaubern um sich werfen - haben sie doch die Möglichkeit, mittels Removal (Damnation) das Board unter Kontrolle zu bringen, und die wenigen dann noch bedrohlichen Sprüche (Dread Return, Body Double) zu countern.
Einen überraschenden Sieg beschert einem oft die Bridge from Below, die sich hervorragend dazu eignet, in response auf eine Damnation discarded zu werden.

Wie schon mit der Liste zuvor kann man auch hier mit einem soliden Start jede Version von Pickles ungespitzt in den Boden stampfen.

Fazit :

Wer auf seine Draw - Skills vertraut ist mit dieser Liste gut beraten, kann sie doch jeden Gegner frühzeitig vor unlösbare Probleme stellen.
Ist man hingegen auf der Suche nach Konstanz und verabscheut multiple Mulligans sollte man sich lieber für etwas Anderes entscheiden.

3. Discard Baby!

Unglaublich aber wahr, mit folgender Liste hat Kyle Baldonado den 2. Platz beim PTQ in Los Angeles, Kalifornien erkämpft:

Maindeck

5 Swamp
3 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Flagstones of Trokair
3 Plains
1 Forest
4 Horizon Canopy
4 Terramorphic Expanse

4 Tarmogoyf
4 Augur of Skulls
4 Mystic Enforcer

4 Funeral Charm
4 Stupor
4 Chromatic Star
3 Temporal Isolation
4 Slaughter Pact
4 Smallpox
2 Tendrils of Corruption

Sideboard

4 Psychotic Episode
2 Tendrils of Corruption
3 Damnation
3 Sunlace
3 Disenchant

Das Deck :

Mithilfs verschiedener Discardspells (Augur of Skulls, Stupor, Funeral Charm, Smallpox) soll der Gegner solange in seiner Entwicklung gestört werden, bis - dank des Discards - fette Tarmogoyfs bzw. Mystic Enforcers das Spiel beenden.

Einige Removal (Isolation, Slaughter Pact) garantieren, dass oben angeführte Fatties auch den gegnerischen Lifecount erreichen - sollte ein Durchkommen trotzdem unmöglich sein kann man das eigene Deck mittels Sideboard auf eine Controlvariante (mit Damnation) umbaun.

Alles in allem ein sehr fragwürdiger Plan - auch nach ausgiebigem Testen - ist man doch immer davon abhängig, dass der Gegner nicht schon seine komplette Hand aufs Board legt, bevor man mit den Discardspells beginnt, bzw. besteht immer die Möglichkeit, dass der Gegenüber die gute Damnation oder einen anderen Gamewinner einfach von oben hebt.

Die Matchups :

Das sonst bereits gebeutelte G/W Tarmogoyf Deck hat hier tatsächlich eine reelle Siegchance, legen doch die dort verfügbaren Isolations schon 50 % aller Winoptions dieser Liste lahm.
Von einem dicken Friedhof profitieren zudem nicht nur die Tarmogoyfs und Enforcers des Discard-Magiers - auch die Exemplare des Gegners wachsen zu unaufhaltsamer Größe.
Nach dem Boarden kann man es zwar mit dem Kontroll - Plan versuchen - so richtig überzeugen konnte der mich jedoch nicht.

Monored / Monowhite Beatdown lachen meist über Discard, haben sie doch oft eine leere Hand bevor das erste Mal zur Kasse gebeten wird. Word of Seizings bzw. Temporal Isolations kümmern sich auch hier erfolgreich um die bedrohlichen Kreaturen - ein weiteres nicht so prickelndes Matchup.
Nach dem Boarden sieht man mit Damnation inkl. Slaughter Pact und eigenen Fatties zumindest wieder ein wenig Licht gegen die roten Beatdownspieler.

Time to Shine heißts für das Discard - Deck gegen die U/B Control Magier, die sich wirklich über jede einzelne discardete Karte - auch Manasourcen - so richtig ärgern.
Allerdings besteht - wie bereits oben beschrieben - die Problematik, dass eine einzelne Karte von oben (Damnation, Triskelavus, Take Possession,…) den anfangs erspielten Vorteil schnell zunichte macht.
Hier hilft nur hoffen und beten, dass der Tarmogoyf sein blutiges Werk vollendet hat, bevor der Gegner einen guten Topdeck landet.

Selbes gilt auch sinngemäß für Pickles - Gegner. Eine gewaltige Portion Glück ist vonnöten, hier mit dem eigenen Removal die richtigen Morphs zu erwischen und zusätzlich noch zu vermeiden, dass die spielentscheidenden Kreaturen von oben kommen.
Wer übrigens mal einen Discardspell gegen Willbender probiert hat lässt relativ schnell die Finger von G/B/w Discard. ;)

Fazit :

Von den heute vorgestellten Decks konnte mich diese Variante am wenigsten überzeugen, ist sie doch mehr von den Draws der Gegner und deren Spielvermögen abhängig als vom eigenen Piloten.
Sollte sich jemand finden, der eine wirklich funktionierende Liste gefunden hat - ich würde mich über einen entsprechenden Kommentar sehr freuen.

4. BlinkRiders

Joshua Paugh erreichte mit einer Blockversion des derzeit so populären Standarddecks den 6. Platz beim PTQ in Philadelphia, Pennsylvania :

Maindeck

1 Urza’s Factory
4 Terramorphic Expanse
4 Nimbus Maze
2 Tolaria West
4 Plains
1 Calicform Pools
8 Island

3 Venser, Shaper Savant
4 Riftwing Cloudskate
3 Maelstrom Djinn
2 Draining Whelk
4 Vesuvan Shapeshifter
4 Epochrasite

4 Prismatic Lens
4 Cancel
4 Temporal Isolation
4 Momentary Blink

Sideboard

2 Take Possession
1 Veldalken Aethermage
1 Teferi, Mage of Zhalfir
2 Seht’s Tiger
1 Tormod’s Crypt
2 Stonecloaker
4 Calciderm
2 Aven Mindcensor

Das Deck :

Das Abusen der verschiedensten Come into Play Effekte von Venser, Cloudskate oder Draining Whelk durch Momentary Blink und mit Abstrichen Vesuvan Shapeshifter soll hier dem “BlinkRider” ein Zeitfenster schaffen, in dem er seinen Gegner mithilfs der vorhandenen Kreaturen von 20 auf 0 befördern kann.

Weitere nette Möglichkeiten, Momentary Blink zu nutzen stellen Epochrasites und Maelstrom Djinns dar, die durch den Instant ihre volle Power entfalten.
Ein ungemorpht gespielter Vesuvan Shapeshifter übernimmt übrigens nicht die Zeitmarken eines Djinns, und ein mittels Blink ins Spiel gebrachter Shapeshifter , der einen Epochrasite kopiert und dementsprechend +1/+1 Counter erhält behält diese auch , wenn er im Upkeep in seine Ursprungsform zurückkehrt und im späteren Verlauf des Spiels eine andere Kreatur kopiert.

Die Matchups :

Auch diese Liste ist mehr oder weniger dahingehend ausgerichtet, das nach der PT so populäre G/W Tarmogoyf Deck zu bezwingen.
Die Vielzahl an Bouncespells und deren wiederkehrende Verwendung garantieren einen leichten Sieg.

Jene Beatdownlisten, die mittels Burn verschiedenen Kreaturen den Gar aus machen könnten, stehen zwar theoretisch etwas besser dar, allerdings können auch sie dem Momentary Blink nicht viel entgegensetzen.

Eine sichere Niederlage erfährt man mit dieser Liste gegen die beliebten U/B Control - Decks (Damnation + Triskelavus), wobei eine counterspellfreie Version zumindest noch theoretisch schlagbar ist.
Auch das Sideboard bietet hier wenig Möglichkeiten, ich denke aber, dass man mit einem Board, das das Blinkrider Deck mit wenigen Karten in ein Pickles verwandelt aus einem nicht gewinnbaren Matchup ein nicht verlierbares machen könnte.
(Brine Elemental + Willbender ftw.)

Gegen Pickles steht man - je nachdem, wie gewieft der Gegner vorgeht - nicht einmal so schlecht da. Der Hauptgrund dafür besteht darin, dass die Möglichkeit besteht, mit den eigenen Shapeshiftern das gegnerische Brine Elemental zu targeten.
Aber auch ohne diesen Mißbrauch der gegnerischen Kreaturen kann genug Bounce mit Blink den Weg zum Sieg ebnen.

Fazit :

Den Abschluss der heute vorgestellten Decks bildet die meiner Meinung nach stärkste Liste.
Gegen alle gängigen Beatdown- und Pickles Varianten kann man mit guten Siegchancen ins Feld ziehen, und auch ein U/B Controlmagier ist mit gutem, überlegten Spiel ins Wanken zu bringen.
Sollte ich dieses Deck bei einem PTQ ins Rennen schicken müssen, würde ich das Sideboard - wie oben erwähnt - dazu nutzen, die Keyspells von Pickles zu integrieren.
Eine weitere Karte, die mir gefehlt hat war Aven Riftwatcher, der aus 70 % gegen Beatdown 99 % macht.


Ich hoffe ich konnte all jenen, die noch nicht die Zeit gefunden hatten, das Internet nach innovativen Blocklisten zu durchforsten und eben jene zu testen, einige nützliche Inputs bieten und die Deckwahl für den nächsten PTQ oder GP erleichtern.
Ich wünsche euch viel Glück, Spaß und Erfolg bei eben jenen Turnieren, und freue mich schon auf die Kommentare.

Lg Phips

Draften mit Phips # 4

Die letzten Wochen waren geprägt von verschiedensten Artikeln zum Thema TS Block Constructed - ich werde heute wieder zu Altbekanntem zurückfinden und einen Booster Draft für euch covern.

Das Hauptaugenmerk liegt bei diesem Draft darauf, wie man aus vielen schlechten Boostern und dementsprechend suboptimalen Picks etwas basteln kann, was die Gegner trotz alledem in Angst und Schrecken versetzt.

Doch genug der schnöden Worte, ab in medias res:


Time Spiral




Pick 1: Tribal Flames, Stormcloud Djinn, Looter il-Kor, Grapeshot, Candles of Leng
Nachdem ich multiple Brass Gnats, Plunders und Sprouts auf den Boden des Piles geshuffelt hatte war für mich - enttäuschend, aber doch - der erste Pick relativ klar. Tribal Flames ist - obwohl es bessere Schüsse gibt - qualitativ zumindest einen Level über dem Rest des Boosters einzustufen.

Pick 2: Dauthi Slayer, Weatherseed Totem, Corpulent Corpse, Gorgon Recluse, Mindstab, Volcanic Awakening
Dieser Pick kostete mich schon um einiges mehr Bedenkzeit als der vorangegangene.
Weatherseed Totem ist zwar an und für sich eine sehr starke Karte für das Lategame, ich persönlich hasse es allerdings, mir selbst das Mana permanent zu binden und einen Timewalk für den Gegner zu riskieren, falls dieser Removal hat.Der Corpulent Corpse und das Mindstab sind zwar grundsolide Karten, meinen zweiten Pick darauf zu verwenden konnte ich mir jedoch nicht vorstellen. Dauthi Slayer ist zumindest eine Kreatur, die schon früh sehr viel Druck erzeugen kann und vor allem removalarme Decks vor ungemeine Probleme stellt. Dementsprechend habe ich mich - mit ein wenig Bauchweh aufgrund der doppelschwarzen Kosten - für den Slayer entschieden.

Pick 3: Strangling Soot, Ignite Memories, Tendrils of Corruption, Spinneret Sliver, Basal Sliver, Thallid Germinator, Yavimaya Dryad
Die Entscheidung für Schwarz beim letzten Pick erwies sich glücklicherweise bereits in diesem Booster als richtig - ich musste mich nur noch entscheiden, welches der beiden Goodies - Tendrils oder Soot - ich auf meinen Pile legen würde. Der Soot ist meiner Meinung nach in 80 % der Fälle besser als ein Tendrils, da man für eben jenes sehr viele Swamps benötigt. Da ich im letzten Booster viel Schwarzes nach links geschickt hatte - was wenig schwarz in PC bedeuten könnte - und zudem noch die Flashbackfarbe vom Soot ohnehin bereits in Erwägung gezogen hatte (Tribal Flames) entschied ich mich für die - meiner Meinung nach - ohnehin bessere Karte.




Pick 4: Undying Rage, Phthisis, Dark Withering, Watcher Sliver, Feebleness, Icatian Crier, Thallid Shell-Dweller
Weder das Dark Withering ohne Madness - Outlet, noch das Phthisis, das oft nur in speziellen Situationen richtig gut ist, konnten mich so richtig begeistern - 2. Runde Slayer, 3. Runde Rage ist da schon eine ganz andere Ansage.

Pick 5: Goblin Skycutter, Yavimaya Dryad, Viscerid Deepwalker, Skulking Knight, Havenwood Wurm, Ironclaw Buzzardiers
Die grünen und blauen Karten waren zwar allesamt von guter Qualität, allerdings waren sie nicht um soviel besser als der Goblin Skycutter, als dass sie mich zu einem Farbwechsel bewegen hätten können. Removal und Kreatur in einem, und noch dazu ein 2 Drop, der ein geeignetes Target für den Rage abgibt - was will man mehr?

Pick 6: Feebleness, Gaea's Blessing, Greenseeker, Ætherflame Wall, Scarwood Treefolk
Das Gaea's Blessing ist zwar meiner Meinung nach in Limited eine unglaublich starke Karte - allerdings war mein Konzept nicht aufs “Bomben - Lategame” ausgerichtet, und dementsprechend mit einem Feebleness besser versorgt.

Pick 7: Pit Keeper, Primal Forcemage, Icatian Crier, Spiketail Drakeling, Tolarian Sentinel, Evil Eye of Urborg
Unglaublich, was da für starke blaue Karten noch immer im Booster enthalten waren - nichtsdestotrotz ließ ich mich nicht vom Plan abbringen und nahm die spielbare schwarze Karte.

Pick 8: Two-Headed Sliver, Dream Stalker, Flamecore Elemental
Two-Headed Sliver + Undying Rage => Gegner tot

Pick 9: Pit Keeper, Trespasser il-Vec
Eine richtig schwere Entscheidung. Der Trespasser macht zwar für sich alleine viel mehr Druck, besitzt die Shadowoption, kommt aber erst in Runde 3 ins Spiel. Da es nicht viele schwarze oder rote 2 - Drops mit Power 2 gibt, und ich unbedingt 3. Runde das Rage auf eine Kreatur kleben wollte entschied ich mich für den Pit Keeper - der zudem im Lategame die Gravedigger - Option besitzt.

Pick 10: Basal Sliver, Volcanic Awakening, Cyclopean Giant

Pick 11: Ignite Memories, Basal Sliver
Wohoo Geschenke! Mit den Memories rutscht noch genau der Finisher ins Deck, den man in einem Beatdowndeck oftmals benötigt.




Pick 12: Feebleness, Bogardan Rager
Der Rager wäre schlichtweg zu teuer.

Pick 13: Skulking Knight

Pick 14: Psychotic Episode

Pick 15: Shadow Sliver


Fazit: Mit dem derzeitigen Draftverlauf konnte ich durchaus zufrieden sein, vor mir lag der gute Rohling für ein schwarz - rotes Beatdowndeck, in dem auch qualitativ hochwertiges Removal bereits integriert war. Für Planar Chaos musste ich vor allem im Uncommon - Bereich auf Goodies hoffen, da die Commons - mit Ausnahme von Dead // Gone oder Brute Force - wahrscheinlich den Plan nicht optimal unterstützen würden.


Planar Chaos

Pick 1: Reckless Wurm, Whitemane Lion, Riftmarked Knight, Roiling Horror, Muck Drubb, Blightspeaker, Firefright Mage
Genau jetzt war der Augenblick gekommen, in dem der gepasste Trespasser il-Vec Schmerzen verursachte. Eine der besten roten Uncommons, und bis zu diesem Zeitpunkt noch keine Möglichkeit sie per Madnessoutlet ins Spiel zu bringen…Nichtsdestotrotz war der Wurm um einiges besser als die anderen verfügbaren Optionen und wanderte mit einem Seufzer in den Pile.

Pick 2: Dead // Gone, Sinew Sliver, Molten Firebird, Sulfur Elemental, Magus of the Library
Das Elemental war eine der Karten, an die ich bei oben angeführtem frommen Uncommon - Wunsch gedacht hatte - allerdings ist das Dead // Gone noch ein Stück weit besser und vielseitiger einsetzbar.




Pick 3: Firefright Mage, Magus of the Library, Kavu Predator, Pouncing Wurm, Poultice Sliver, Shrouded Lore, Fury Charm, Bog Serpent, Uktabi Drake
Diesen Booster - der meinen dritten Pick beinhalten sollte - konnte ich nur mit steigender Übelkeit durchforsten - es war genau gar nichts für mich dabei. Schlussendlich entschied ich mich dann für den Firefright Mage, der schon in vorangegangenen Drafts ab und an zeigen konnte, was in ihm steckt. Schließlich ist ein schlechter 1-Drop besser als keiner.

Pick 4: Lavacore Elemental, Temporal Extortion, Ghost Tactician, Firefright Mage, Poultice Sliver, Utopia Vow, Vampiric Link
Auch wenn das jetzt unglaubwürdig klingt - aber über das Lavacore Elemental habe ich mich richtig gefreut. Warum? Lest euch das Elemental und Firefright Mage mal durch und gebt eurem Gegner 3 Runden Zeit.

Pick 5: Spitting Sliver, Shade of Trokair, Gossamer Phantasm, Dust Corona, Vitaspore Thallid, Wistful Thinking, Timecrafting, Mesa Enchantress, Deadly Grub, Revered Dead, Bog Serpent
Exemplarisch für all die anderen schlechten Booster, die an diesem Tag schon durch meine Hände gewandert waren habe ich jenes hier komplett aufgelistet - um zu vermeiden dass jemand in den Kommentaren schreibt: “Da war doch sicher noch was Anderes spielbares drin.” War es nicht - dementsprechend den Spitting Sliver genommen - im festen Wissen, dass der zu teuer fürs Deck sein würde.

Pick 6: Spitting Sliver, Phantasmagorian, Battering Sliver, Dust Corona, Brain Gorgers
Die Brain Gorgers wären echt eine Überlegung wert gewesen - allerdings habe ich gefrustet, wie ich zu diesem Zeitpunkt nun mal war, direkt zum Sliver gegriffen.

Pick 7: Ridged Kusite , Battering Sliver, Dust Corona, Poultice Sliver, Reflex Sliver, Fa'adiyah Seer, Mycologist
Beim siebten pick Ridged Kusite schossen mir langsam aber sicher Tränen in die Augen.




Pick 8: Midnight Charm, Darkheart Sliver, Gossamer Phantasm
Im Vergleich zu den bisherigen Karten aus PC war das sogar ein richtig guter Pick.

Pick 9: Firefright Mage, Wistful Thinking, Vitaspore Thallid, Dash Hopes, Revered Dead, Seal of Primordium

Pick 10: Simian Spirit Guide, Dawn Charm, Reflex Sliver

Pick 11: Fury Charm, Battering Sliver

Pick 12: Firefright Mage, Shrouded Lore

Pick 13: Timecrafting

Pick 14: Dust Corona

Pick 15: Firefright Mage


Fazit: Nach genau einer wirklich guten Karte für mein Deck ( Dead // Gone ) war meine einzige Hoffnung, dass auch für die Gegner nicht allzu viel Spielbares dabei war.
Beide Daumen fest gedrückt und ab zu FS.


Future Sight

Pick 1: Fatal Attraction, Whip-Spine Drake, Cloud Key, Fleshwrither, Fomori Nomad, Venser's Diffusion
Wieder ein relativ einfacher Pick, da das rote Removal qualitativ über allem anderen - für mich spielbaren - einzuordnen war.


Pick 2: Ghostfire, Lymph Sliver, Unblinking Bleb, Petrified Plating, Lost Hours, Saltskitter, Virulent Sliver, Sarcomite Myr, Intervention Pact, Festering March, Dakmor Salvage, Delay, Mass of Ghouls, Samite Censer-Bearer
Erneut ein exemplarisch aufgelistetes Booster, das außer meinem Ghostfire fast ausschließlich Grütze enthielt - spätestens zu diesem Zeitpunkt war vorhersehbar, dass die Decks allgemein an jenem Tag nicht allzu stark sein würden.

Pick 3: Deepcavern Imp, Homing Sliver, Sporoloth Ancient, Cryptic Annelid, Storm Entity
Perfekt, ein eindeutiger Pick - endlich ein richtig gutes Madnessoutlet für den Reckless Wurm

Pick 4: Nihilith, Deepcavern Imp, Putrid Cyclops, Grinning Ignus, Whip-Spine Drake, Street Wraith, Rift Elemental
“Endlich” wieder eine schwierige Entscheidung, die es wert war ein paar Zeilen zu verfassen.
Deepcavern Imp war zuerst der Pick meiner Wahl, da er eine weitere Möglichkeit dargestellt hätte, den Wurm per Madness aufs Board zu bringen. Grinning Ignus hätte das Ignite Memories, das schon fix als Finisher für meine Deckstrategie geplant war ungemein aufgewertet. Schlussendlich habe ich mich für den Nihilith entschieden, der eine nahezu unkaputtbare Evasion - Kreatur darstellt, die dank des vielen Removals in meinem Deck bald das Board betreten, und außerdem auch im späten Spiel für eine Entscheidung sorgen konnte.




Pick 5: Emberwilde Augur, Witch's Mist, Foresee, Llanowar Reborn, Grave Peril
Ich habe wirklich lange überlegt, das Llanowar Reborn rauszunehmen, um schon in Runde 2 eine dicke Kreatur aufs Feld legen zu können - die Kombination aus Emberwilde Augur und mehreren Pit Keepern hat mich dann aber glücklicherweise zum “richtigen” Pick bewogen.

Pick 6: Homing Sliver, Sparkspitter, Edge of Autumn, Leaden Fists
Der Sparkspitter wäre zwar - ähnlich wie einige Picks zuvor - sicherlich eine interessante Wahl gewesen, bei diesem Pick ließ ich allerdings wieder mal meine konservative Seite aufblitzen und (hate)draftete den Homing Sliver.

Pick 7: Deepcavern Imp, Pact of the Titan, Flowstone Embrace, Zoetic Cavern
Einen weiteren Imp wollte ich nicht weitergeben, dementsprechend nahm ich ihn grinsend über das Removal.

Pick 8: Frenzy Sliver, Delay, Steamflogger Boss
Kurz wollte ich schon zum 3/3 für 4 greifen, die Möglichkeit gegen removalschwache, langsame Gegner mehrere Kopien von Frenzy Sliver reinzuboarden belehrte mich aber eines Besseren.

Pick 9: Frenzy Sliver, Delay
Et voila, Nummer 2




Pick 10: Intervention Pact, Delay

Pick 11: Blind Phantasm, Lost Hours

Pick 12: Putrid Cyclops, Llanowar Empath
Eine oftmals unterschätzte Kreatur, die in meinem Deck allerdings durchaus zur Höchstform auflaufen könnte.

Pick 13: Frenzy Sliver, Virulent Sliver

Pick 14: Utopia Mycon

Pick 15: Petrified Plating


Fazit: Future Sight hat glücklicherweise all das wieder gut gemacht, was Planar Chaos versäumt hatte. Gutes Removal und solide Kreaturen - ich konnte den Spielen mit ruhigem Gewissen entgegensehen.


Das Deck:
Folgende 40 Karten bildeten dann mein Deck, zum warum, weshalb, wieso komme ich später.

CC 1:
4 Firefright Mage

CC 2:
Dauthi Slayer
Emberwilde Augur
Goblin Skycutter
2 Pit Keeper
Two-Headed Sliver
(Nihilith)

CC 3:
2 Deepcavern Imp
Lavacore Elemental
Putrid Cyclops
Skulking Knight
(Reckless Wurm)

Folgende Spells rundeten das rot / schwarze Beatdownprogramm ab:

Dead // Gone
Tribal Flames
Ghostfire
Fatal Attraction
Undying Rage
Strangling Soot
Ignite Memories

Lange spielte ich mit dem Gedanken, noch einen Ridged Kusite ins Deck zu packen und mit 15 Ländern die Spiele zu beginnen. Da das Deck aber bis zur 3. Runde konstant Länder legen wollte und zudem dank der Firefright Mages genug Möglichkeiten bestanden, überschüssige Länder sinnvoll zu verwenden schlug ich mich mit 16 Ländern (8 Swamps, 8 Mountains) auf die sichere Seite.


Mit welcher Begründung fanden bestimmte Karten den Weg ins Deck?

Firefright Mage: Auf den ersten Blick eine stark unterdurchschnittliche Karte, davon 4 zu spielen grenzt an Selbstmord. Bei der geplanten Strategie, in kürzester Zeit möglichst viel Schaden zu machen haben allerdings 1Mana Drops - mit Einsatzmöglichkeit im Lategame - durchaus ihre Existenzberechtigung. Für ~ 3 Schaden ist ein in Runde 1 gelegter Mage durchaus gut, vor allem weil jeder Gegenspieler zweimal überlegt, ob er mit einem Thornweald Archer, Goblin Skycutter oder Blade of the Sixth Pride blocken soll. Im späten Spiel ist der Mage bei dieser Strategie unverzichtbar da er ermöglicht, die letzten noch benötigten Schadenspunkte durchzupressen und jeder der schon mal die Interaktion von Lavacore Elemental und Firefright Mage bewundern durfte wird mir beipflichten. Zuviele Firefright Mages kann man immer noch für die eine Kopie im Spiel discarden.




Two-Headed Sliver: Als einziger Sliver in diesem Deck stark fragwürdig. Allerdings gibt es zwei weitere Karten in meinem Deck, die den Sliver um ein vielfaches besser machen. Karte Nummer 1 ist das Undying Rage, das - dank der Vielzahl an Removal, die das Deck beinhaltet - den kleinen Sliver in einen unaufhaltsamen 3/3er transformiert. Um auf die zweite Kombination zu kommen benötigt man schon etwas mehr Kreativität. Lavacore Elemental in Runde 3 zwingt einen Gegner oft dazu, seine in Runde 2 gelegte Kreatur in einen (Chump-)Block (gegen meinen 2Drop) zu schicken, um das Elemental im nächsten Upkeep sterben zu sehen.Ein Two-Headed Sliver ist jedoch von der gegnerischen Kreatur in Runde 3 nicht zu blocken, und garantiert auf diese Weise einen weiteren Counter auf dem Lavacore Elemental, das den Rest des Spiels im Alleingang erledigen wird.

Putrid Cyclops: Eine weitere Kreatur, die in den gängigen Limitedreviews als nahezu unspielbar eingestuft wird. Generell würde ich mich dieser Meinung anschließen - in einem Beatdown - Deck, das eine 75 % Chance besitzt, eine Karte aufzudecken, die 2 oder weniger kostet ist der 3/3er in der dritten Runde allerdings nicht zu verachten.

Ignite Memories: Sollten im späten Spiel alle Stricke reißen, oder der Gegner gar mit einem Wrath - Effekt das Board clearen können erweist sich das Ignite Memories als Finisher von unschätzbarem Wert. Einfach 1-2 Firefright Mages auf der Hand sammeln, im geeigneten Moment ausspielen und ein Memories nachlegen => That's Game.

Lavacore Elemental: Eine Kreatur, die sich normalerweise in vielen Fällen als Timewalk für den Gegner präsentiert. In diesem Deck, das unglaublich viele 1 und 2 Drops spielt und zudem die Möglichkeit besitzt, lästige Blocker billig zu entfernen läuft das Elemental allerdings zur Höchstform auf. Speziell herausheben möchte ich hier nochmals die Kombination aus Elemental und Firefright Mage.

Skulking Knight: Normalerweise schenke ich dieser Kreatur keine Beachtung, da es viel zu viele Möglichkeiten gibt, dem Ritter beizukommen. Da aber getargete Effekte von Kreaturen dank des vielen Removals nicht in Frage kommen muss der Gegner in den meisten Fällen genauso auf Removal zurückgreifen wie für all die anderen Kreaturen auch. Dementsprechend in diesem Deck durchaus spielbar.


Warum ist diese oder jene Karte nicht im Deck?




Simian Spirit Guide: Zwar würde der Spirit Guide einen 2 Drop in Runde 1 ermöglichen, eben jener würde aber selten eine höhere Toughness als 1 besitzen und dementsprechend leichte Beute für alle Arten von Charms oder ähnlichem Removal sein. Dies würde einen äußerst schlechten 2: 1 Trade bedeuten - da ist mir der Firefright Mage in Runde 1 schon lieber.

Midnight Charm, Feebleness: Es ist genug qualitativ hochwertiges Removal im Deck enthalten, da kann man auf zweitklassige Karten gut und gerne verzichten.

Psychotic Episode: Trotz der vielen Madness - Outlets lege ich lieber eine weitere Kreatur als das Episode zu spielen. Schließlich ist der Plan ohnehin, den Gegner zu töten, bevor er mit seiner Hand etwas anfangen kann. Sollten alle Stricke reißen und der Gegner auf Wrath - Effekte zurückgreifen können besteht immer noch die Möglichkeit das Episode zu boarden.

Spitting Sliver: 3/3er mit First Strike sind generell eine feine Sache, in diesem Deck allerdings sind sie mit einer Casting Cost von 5 schlichtweg zu teuer, und würden das Board wahrscheinlich erst betreten, wenn das Game schon - in welche Richtung auch immer - entschieden ist.


Was kann das Deck / Was ist der Plan?

Wenn jemand das Deck in Händen hält und einmal kurz die enthaltenen Karten überfliegt kommen bestenfalls gemischte Gefühle hoch, normalerweise entkommen den beurteilenden Personen Kommentare wie: “Omg, wie schlecht” “Das ist kein Deck” oder ein simples Kopfschütteln.

Doch wie schon so oft in meinen Draftreports beschrieben entscheiden nicht die Einzelkarten über ein erfolgreiches Abschneiden, sondern die Gesamtkonzeption des Decks. Mit anderen Worten: Gute Karten gewinnen Spiele, gute Decks gewinnen Turniere.

Dieses Deck stellt ein unglaublich schnelles Beatdowndeck dar, das auch im späteren Verlauf des Spiels mit der ein oder anderen Kombination für Furore sorgen kann. Also Kopf hoch und mit Zuversicht in die Games!


Synergien:




Firefright Mage + Lavacore Elemental / random andere Kreatur:
Von vielen Spielern unterschätzt gewinnt der Firefright Mage bei gestalltem Board viele Games im Alleingang. Ab einer Power von 3 bei der Zielkreatur lohnt es wirklich, (fast) jede gehobene Karte in ein kurzfristiges Fear zu verwandeln und dem Gegner Stück um Stück aus den Life Totals zu klopfen. Paradekombination mit einer Halbwertszeit von maximal 3 Runden ist wie schon so oft erwähnt, Mage + Elemental.

Two-Headed Sliver + Undying Rage, Lavacore Elemental:
Die Bedeutung des kleinen Slivers habe ich bereits mit mehreren Zeilen gewürdigt. Wer es vergessen hat, bitte raufscrollen.

Emberwilde Augur + Pit Keeper:
Vier Kreaturen bekommt man mit diesem Deck schnell in den Friedhof, was mit oben genannter Kombination 6 bzw. 9 Schaden bei gestalltem Board für den Gegner bedeutet.

Ignite Memories + Nihilith:
Auch mit nur 5 Ländern kann man in der Runde, in der Nihilith das Spiel betritt zumindest einen Storm-Count von 2 erzielen und dem Gegner mit den Memories den Gar aus machen.
Ansonsten bieten sich - wie oben erwähnt - überschüssige Firefright Mages als Stormengine an.

Firefright Mage + Two-Headed Sliver:
Eine Kombination, in der auch ein roter Blocker überwunden werden kann. Zwar teuer und ineffektiv - aber trotzdem erwähnenswert.


Sideboarden:

Gegen removalarme Decks:
Es bietet sich an, die Dust Corona ins Deck zu integrieren, da eine auf diese Weise gepimpte Kreatur viel mehr rechtfertigt, das Target eines Firefright Mages zu werden.




Gegen Decks mit Wrath - Effekten:
Sollte auf jeden Fall das Psychotic Episode den Weg ins Deck finden, um zumindest theoretisch die gefürchtete Karte beseitigen zu können.

Gegen Weenie - Decks:
Empfehlen sich die beiden Feebleness und Midnight Charm, die in diesem Fall einen um einiges höheren Effekt haben werden als beispielsweise Ignite Memories.

Gegen rote Decks:
Kann man durchaus einen Firefright Mage mit Ridged Kusite tauschen, der in diesem Fall mehr Wirkung zeigen wird.

Gegen Decks mit viel billigem Removal:
Speziell wenn man vielen gegnerischen Charms oder Pingern entgegensieht sind Basal Sliver, Simian Spirit Guide oder Homing Sliver die Kreaturen der Wahl, die mit Krachern wie Skulking Knight oder Emberwilde Augur ausgetauscht werden sollten.
Ein Fury Charm kann dank seines Pump - Effekts hier ebenfalls für eine Überraschung sorgen.

Ich denke, mittlerweile in epischer Breite jedes noch so kleine Detail eines sehr einfach gestrickten Decks erläutert zu haben - dies sollte insbesondere aufzeigen, dass in jedem noch so schlechten, einfachen Deck durchaus Details versteckt sind, die in einzelnen Games den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen können.

Gerade in Decks, die nicht durch Card-Quality sondern eher durch die Gesamtsynergie überzeugen wollen, sollte man jede noch so konstruierte Möglichkeit zumindest im Hinterkopf haben.


Die Spiele:

So spannend wie Beatdowndecks nun mal sind, so spannend sind auch die damit gespielten Games. Ich werde trotzdem versuchen, den ein oder anderen interessanten Spielzug zu beleuchten.


Runde 1 gegen David mit G/R Fatties




Spiel 1: Obwohl ich den Würfelwurf verliere kann ich ihn schon frühzeitig mit Firefright Mage, Pit Keeper und Deepcavern Imp Druck erzeugen. Auf 10 Leben stabilisiert David mit einer Spinne und anderen Kreaturen und kann zudem meinen Firefright Mage handeln. Als ich Ignite Memories hebe attackiere ich sinnlos mit allen Kreaturen, was er mit einem Ashcoat Bear beantwortet, und so blockt, dass alle meine Kreaturen sterben. Dank des Instantbären habe ich erreicht, was ich wollte, und erwische mit Ignite Memories Havenwood Wurm Mwonvuli Acid-Moss. Das reicht.

Spiel 2: Verärgert über mich “Lucker” startet David ins zweite Spiel und droppt Ætherflame Walls und Thallid Shell-Dweller. Ætherflame Wall stellt ein richtiges Problem für den Firefright Mage dar und dementsprechend schnell verliere ich das Spiel gegen Durkwood Baloth und andere fette Schweine.

Spiel 3: Mit der Kombination aus Firefright Mage und Deepcavern Imp (+ Undying Rage) kann ich schneller seine Spinnen überwinden als er mit seinem Baloth meine eifrigen Chump - Blocker.


Runde 2 gegen Michi mit U/B Irgendwas

Sein Geheule, dass in seinen Farben absolut nichts am Tisch war, und er die erste Runde nur deshalb gewonnen hätte, weil sein Gegner multiple Gossamer Phantasms nicht handeln konnte war absolut nachvollziehbar. Ich konnte in beiden Games mit den Firefright Mages bzw. dem geboardeten Ridged Kusite die Phantasms entsorgen und meinen Gegner mit gülligen Kreaturen tothauen, bevor er mich mit Corpulent Corpse oder Trespasser il-Vec ernsthaft in Gefahr bringen konnte.


Runde 3 gegen Stefan mit G/W Slivers




Stefan hatte wahrscheinlich das beste Deck am Table, das binnen kürzester Zeit mit Watcher, Poultice und Lymph Sliver alle Pforten dicht machen konnte.

Game 1: Alle Pforten? Nein, ein unaufhaltsamer Firefright Mage stellt sich mit einem Lavacore Elemental der Übermacht. Erfolgreich. ;)

Game 2: Mir rauschen die Slivers nur so um die Ohren, und bevor ich mit irgendeiner Engine Schaden austeilen kann mische ich schon fürs dritte Spiel.

Game 3: Zweite Runde Dauthi Slayer, 3. Runde Undying Rage. Just as simple.


Tja, es wurde wieder einmal eindrucksvoll bewiesen, dass auch ein richtiger Haufen Drafts gewinnen kann, wenn die Gesamtsynergie stimmt. Ehrlicherweise muss man aber dazu sagen, dass die Quality am Tisch allgemein - aufgrund schlechter Booster - wirklich sehr niedrig war, und ich mir nicht sicher bin, ob sich dieses Deckkonzept auch unter besseren Karten beweisen würde.

Ich hoffe ich konnte in dieser Woche aufzeigen, dass es fast nichts gibt, was man nicht spielen kann und freue mich schon auf die Kommentare.

Ein schönes Wochenende, mfG

Phips

U / B Control @ PTQ Graz

Schon vor einem Monat habe ich der Redaktion von MagicUniverse vollmundig versprochen, in dieser Woche einen Bericht vom PTQ Graz zur Verfügung zu stellen. Nachdem ich aber vergangene Woche in Rimini mit einigen Flaschen Vodka Absolut meine Festplatte mehrmals gründlich gelöscht hatte, erwartete ich einen Bericht a la

Turnier gestartet
0 - 1
0 - 2
Drop

Warum es doch anders gekommen ist, wie alles begann und was es sonst noch zu berichten gibt könnt ihr in folgendem Artikel mitverfolgen. Da ich weiß, dass viele Leser Strategieartikel gegenüber Turnierberichten bevorzugen, werde ich das Hauptaugenmerk auf die Veränderung der Deckliste und weitere strategische Inputs legen, und nur von wenigen - vielleicht ungewöhnlichen - Spielzügen berichten.

Seit meinem vor zwei Wochen veröffentlichten Artikel über meine Version von U/B Control hat sich - wie in den Kommentaren richtig angemerkt wurde - wieder einiges im Metagame bewegt, und intensive Testsessions haben mich zu folgender Deckliste bewogen:

Maindeck Sideboard
Lands (25)
5 Island
2 Swamp
4 Terramorphic Expanse
4 River of Tears
4 Dreadship Reef
2 Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 Academy Ruins
1 Urza's Factory
1 Tolaria West
1 Vesuva

Spells (35)
4 Prismatic Lens
2 Coalition Relic

1 Teferi, Mage of Zhalfir
2 Venser, Shaper Savant
3 Shadowmage Infiltrator
2 Triskelavus
2 Take Possession

1 Strangling Soot
1 Tendrils of Corruption
2 Slaughter Pact
4 Damnation

2 Mystical Teachings
3 Careful Consideration
4 Cancel
2 Delay 2 Aeon Chronicler
3 Vesuvan Shapeshifter
1 Slaughter Pact
1 Tendrils of Corruption
1 Sudden Death
2 Willbender
1 Venser, Shaper Savant
2 Take Possession
1 Extirpate
1 Tolaria West


Die Veränderungen im Detail:




Im Mainboard habe ich ein Tolaria West gegen eine Vesuva ausgetauscht. Dahinter steht die Überlegung, im U/B Mirrormatchup einen Vorteil zu erhalten. Theoretisch sollte es beispielsweise möglich sein, mit der Vesuva die gegnerischen Acedemy Ruins zu kopieren und dann - da die beiden legendären Länder in den Friedhof wandern - die eigenen siegbringenden Ruins - nachzulegen. Per Sideboard sollte in diesem Matchup das dort neue zweite Tolaria West mit einem Urborg, Tomb of Yawgmoth ausgetauscht werden, um die Suche nach den benötigten Ländern zu erleichtern.

Weitere nützliche Anwendungsmöglichkeiten von Vesuva wären beispielsweise das Kopieren von Llanowar Reborn, welche fette Triskelavi oder andere Kreaturen ermöglicht, die Schaffung einer roten Manaquelle für die Flashbackkosten von Strangling Soot , oder das Zerstören anderer legendärer Länder.

Anstatt des zweiten Teferi, Mage of Zhalfir schaffte ein zusätzliches Triskelavus den Sprung in die Startaufstellung - da eben dieses meist den Sieg absicherte, während der Teferi allein das nicht auf die Reihe bekam. In den Situationen, in denen Teferi seine Qualitäten voll und ganz ausspielen kann ist er immer noch mit Mystical Teachings tutorbar.

Die letzte Veränderung im Maindeck war der Tausch eines Strangling Soots für einen weiteren Slaughter Pact. Eben jener erwies sich in ausgiebigen Testorgien als absolutes Must - Have gegen G/W oder Mono R Beatdown, während Strangling Soot - u.a. wegen Llanowar Reborn - oftmals mangels Targets auf der Hand schmorte.

Weitaus mehr Veränderungen als im Maindeck gab‘s im Sideboard. Die Brine Elementals waren in zu wenigen Situationen wirklich erste Wahl, und mussten oft zugunsten von anderen Karten auch nach dem Boarden draußen bleiben.

Da bereits im Maindeck ein Strangling Soot gecuttet wurde, musste auch die Kopie im Sideboard - aus oben genannten Gründen - für eine andere Karte weichen.




Zwei Extirpates waren eins zuviel, da das benötigte Exemplar ohnehin von Teachings gesucht werden musste, und das gezielte Entfernen eines Targets gegen bestimmte Decks schon zum Sieg reicht.

Neu integriert wurden hingegen Venser, Shaper Savant , der sich aus bereits mehrfach beschriebenen Gründen zu meiner absoluten Lieblingskreatur entwickelt hat, sowie eine zusätzliche Take Possession, die ihre Qualität in jedem Match erneut beweist.

Sudden Death als Teachings - Target macht gegnerischen Teferis den Garaus, während das Tolaria West, wie anfangs beschrieben, das Mirror-Match erleichtern sollte.


Die Erwartungen:

Während des Testens erwies sich oben angeführte Liste als eine sichere Aktie im Kampf gegen jegliche Form von Beatdowndeck - G/W , WW, R - , wobei ich zugeben muss, das mittlerweile bei Magic Online recht beliebte Poison Sliver Deck nicht wirklich beachtet zu haben.

Als relativ ausgeglichen erwiesen sich die Duelle gegen Wild Pair - Combo und UG Tarmogoyf, wenig entgegensetzen konnten mir hingegen die aufstrebenden Multicolor - Control Decks.

Im Mirrormatch hat das eine oben angeführte Land (Vesuva) tatsächlich oft den Ausschlag zum Positiven gegeben, dementsprechend konnte ich mit Pickles als einzigem Bauchwehmatchup ins Turnier starten.

Angst hatte ich nur vor einer Eigenbau - Tech meines Teammates Markus Pröll, die entsprechende Liste - die U/B konstant vor schwerwiegende Probleme stellt - werde ich euch im Anschluss an den Turnierbericht präsentieren.


Rein ins Vergnügen…

Nach achtstündiger Autofahrt aus Italien - auf die sich alle GP Florenz Interessierten bereits jetzt schon mal freuen können - und mächtigen zwei Stunden Schlaf begaben sich meine Freunde und ich auf direktem Weg zur Location in Graz. Gemessene 35 Grad draußen und gefühlte 45 Grad drinnen versprachen schon um 11 Uhr vormittags einen im wahrsten Sinn des Wortes schweißtreibenden Nachmittag.


Runde 1 gegen Martin Kraus mit G/W Tarmogoyf




Gleich zum Auftakt ein mir unbekannter junger Spieler, in meiner unsäglichen Ignoranz würde ich es so formulieren: das sprichwörtliche Bye auf zwei Beinen. Dass Hochmut aber stets vor dem Fall kommt beweist mir der junge Steirer gekonnt, dementsprechend vorsichtiger begegnete ich meinen folgenden Kontrahenten. ;)

Spiel 1: Martin verdeutlicht mir eindrucksvoll, dass G/W wirklich ganz cool ist, wenn man Saffi, Griffin Guide, Calciderm, Calciderm, Calciderm gegen einen Gegner zockt, der einfach keine Damnation finden will.

Spiel 2: Nachdem ich zweimal nach Paris musste, hatte ich geistig schon mit dem PTQ abgeschlossen und quer über die Tische nach einem nahegelegenen Badesee gefragt - allerdings bleibt der G/W Goddraw diesmal aus und meine Kombo aus Ländern und Damnations erledigt trotz 5er Mulligan ihren Job.

Phew.

Spiel 3: Bewahrheitet sich meine großmäulig angekündigte Weisheit, dass das G/W Matchup eine sichere Aktie sei und wiederkehrende Triskelavi können ab Turn 5 meinem Gegner das Handwerk legen.

1 - 0 , 2: 1


Runde 2 gegen Claudio Kirchmair mit G/W Tarmogoyf




Ein Gegner Spieler aus der Gegend, der schon vor dem Mischen seiner Karten mit ein wenig Trash Talk beginnt. Yippie, meine Lieblingsdisziplin - Call!

Spiel 1: Claudio reißt zwar mithilfs eines frühen Tarmogoyfs inkl. Support einige große Stücke aus meinem Lebensvorrat, mit einer Damnation inkl. Triskelavus kann ich aber auf 8 stabilisieren und ihn in weiterer Folge umschneiden.

Spiel 2: Endlich ein Spielzug, von dem es sich auch zu berichten lohnt. Nach einem schnellen Start auf seiner Seite und einem eher kriechenden auf der meinen ergibt sich folgende Situation:
Mein Gegenüber kontrolliert Saffi, einen frisch gecasteten Call of the Herd Token und einen Serra Avenger, der mich seit einigen Runden bearbeitet. Bei mir liegt seit längerem ein Venser am Board, der die Saffi vom Attackieren abhält. Ich halte einen weiteren Venser auf der Hand, sowie eine Take Possession. Nach einigen Überlegungen übernehme ich mit der Take Possession die Saffi, lasse alle Kreaturen beim folgenden Angriff durch und gehe auf 1 Lebenspunkt. Mein Gegner legt Riftsweeper nach. In meiner Runde sacce ich - nach der Attacke - die Saffi auf den Venser, spiele den zweiten nach und bounce mit der Triggered Ability einen Call - Token. Die beiden Venser sterben natürlich aufgrund der Legendenregel, wobei der erste dank des Saffi - Effekts ins Spiel zurückkommt und den Serra Avenger bounct.

Hätte ich den Serra Avenger übernommen und damit den 3/3 Token geblockt hätte mein Gegenüber mittels Saffi den Serra Avenger getargetet und zurückbekommen. Hätte ich den Call Token übernommen, würde ich den zweiten Venser ohne Tricks ausspielen müssen, beide wären gestorben und ich hätte nur den Avenger bouncen können - was mir ein fast leeres Board (Call Token) gegen Saffi und Riftsweeper beschert hätte. Warum ich nicht mit Saffi und Venser den Token geblockt habe, kann sich jeder bildlich vorstellen. (Als Tipp: 3 Dmg auf Saffi !)

Mit der oben beschriebenen Aktion gewann ich genug Zeit, die eine oder andere Karte nachzuheben und das Spiel auf 1 Lebenspunkt noch herumzureißen.

2 - 0 , 4 - 1


Runde 3 gegen Sascha Scheer mit U/G Tarmogoyf

Der junge Mann aus St. Pölten kündigt mir freundlicherweise schon im Voraus an, welche tolle Liste er denn nicht spielen würde. Sascha ist ein angenehmer Zeitgenosse, und nach zwei lustigen aber unspektakulären Spielen stehe ich…

3 - 0 , 6 - 1


Runde 4 gegen Patrick Tomelitsch mit U/B Control

Wir begegnen uns regelmäßig bei größeren Turnieren und spielen immer abwechslungsreiche und knappe Spiele. Da auf den vorderen Tischen fast nur noch W/G und R Beatdown Decks spielen, beschließen wir zu drawen, um uns nicht gegenseitig das Leben schwer zu machen. Ich bin recht glücklich über diese Entscheidung, da mein Kopf bei ~ 40" Celsius mittlerweile zu brummen begonnen hatte und ich nicht unbedingt ein Mirror gegen den wahrscheinlich besten Spieler der vorderen Tische spielen wollte.

3 - 0 - 1 , 6 - 1


Runde 5 gegen Herbert Engleitner mit G/W Tarmogoyf




Unsere in Runde 4 gereifte Taktik trägt erste Früchte, und ich spiele gegen das ungeschlagene 4 - 0 Tarmogoyf Deck.

Spiel 1: Herbert beweist mir eindrucksvoll, warum er mit dieser Liste 4 - 0 steht - mein Scoresheet zeigt lediglich: 20 - 16 - 10 - 2 - tot.

Spiel 2: Mittlerweile hatten mein Gegenspieler und der enge 40 " heiße Raum das geschafft, was multiple Flaschen Vodka vergangene Woche verabsäumt hatten: Ich hatte mörderische Kopfschmerzen. Dementsprechend erfreut war ich über meine Aspirin - Triskelavus Token, und hoffte auf baldige Besserung. Genau das wollte Herbert aber vermeiden, knallte mir Enforcer um Enforcer auf das Board und fragte, ob ich denn keine Damnations spielen würde. Eben diese hatte ich leider wirklich nicht gezogen, aber mittels Doppel - Vesuvan Shapeshifter auf Triskelavus (ungemorphed gespielt) konnte ich das Board stallen, und nachdem ich beide im Upkeep zurückgemorphed und als Enforcers aufgedeckt hatte konnte ich ihm mit einem 9/9 und einem 8/8 Flieger in einer Runde alle Lichtlein ausblasen. (Ja, die +1/+1 Token bleiben auf dem Shapeshifter.)

Spiel 3: Ist wieder um einiges unspektakulärer und endet mit einer Niederlage für meinen Gegenüber.

4 - 0 - 1, 8 - 2


Runde 6 gegen einen slowakischen Staatsbürger mit G/W Tarmogoyf




Wieder gegen mein Lieblingsmatchup - das wohl am meisten überschätzte Deck des Metagames.

Spiel 1: Auch dieser Gegner spielt nicht zu Unrecht auf Tisch 2, und zeigt bei seinen Plays mehr Überlegung als die meisten anderen vor ihm. Nach abwechslungsreicher Anfangsphase halte ich im Lategame ein Tendrils of Corruption - ohne Urborg - in der Hand, meinem Triskelavus gehen gegen seinen 6/7 Tarmogoyf langsam aber sicher die Chump - Block Token aus. Eine Runde vor meiner Niederlage kündige ich meinem Gegner an: “I bet 5 Euros, there's an Urborg on top” Er lacht, ich decke die oberste Karte auf, er lacht nicht mehr. Tja, Ich beende das Spiel auf 20 Leben - better lucky than good.

Spiel 2: Nach anfänglichen Problemen mein Mana zu stabilisieren halte ich mit einem Venser und einem gemorphten Vesuvan Shapeshifter gegen Stonecloaker und Tarmogoyf.
Lange überlege ich auf 8 Leben, ob ich aufmorphen und den Cloaker blocken oder das Tendrils zocken soll. Ich entscheide mich für letzteres und sehe angewidert die Stonewood Invocation auf den Tisch knallen.

Spiel 3: Ich rate meinem Gegner - bei 15 Minuten auf der Uhr - zur Eile, weil ein Unentschieden für uns beide bedeuten würde, jeweils die letzte Runde gewinnen zu müssen, während ein Sieg das einem von uns ersparen würde. Er nimmt das ein wenig zu wörtlich und präsentiert mir 59 Karten.

5 - 0 - 1, 9 - 3


Runde 7 gegen einen slowakischen Staatsbürger mit Mono R Beatdown

Ich halte den Platz an der Sonne in den Standings, und kann - ebenso wie Tom, mit dem ich in Runde 4 gedrawed habe - nicht mehr aus den Top 8 geschubst werden.
Dementsprechend überlegen Tom und ich, Pickles, u/b oder u/g Gegner aus den T8 zu kicken, und mit Beatdownspielern zu drawen.

Mein Gegner: “Wanna Draw”
Ich: “What ya play”
Mein Gegner: “ Mono R”
Ich: “Ok, fine for me”

Tja, 5 - 0 - 2 , 9 - 3

Die Taktik von Tom und mir ist zu 100 % aufgegangen und ich war - unerwartet aber doch - wieder einmal ungeschlagen T8.


Viertelfinale gegen Stefan Fischer mit U/G Pickles




Was für ein Glück… Gleich im Viertelfinale gegen das einzige NICHT - Beatdownmatchup abgesehen von Tom…

Spiel 1: Obwohl mein Gegner loslegt wie die Feuerwehr kann ich mit einer Damnation auf 2 Lebenspunkten stabilisieren. Viele Runden und 40 Minuten später, in denen ebensoviele Kreaturen gelegt wie zerstört worden waren geht mir der Saft aus und ein Willbender prügelt mich zu Tode.

Spiel 2: Mein spannendstes Spiel im gesamten Turnierverlauf, mit vielen Wendungen und Überraschungen. Schon früh kann ich sein gemorphtes Brine Elemental delayn, und dann - da es aufgemorphed ins Spiel kommt - mit einem eigenen Shapeshifter abusen. Allerdings kann Stefan mit seinen Ländern, einem Venser und Counterbackup sein eigenes Elemental bouncen, was mir einen Vesuvan Shapeshifter (als Brine Elemental) und 2 Runden Zeit beschert. In der zweiten Drawphase - mein Gegner hat nur 1 blaues Mana frei - hebe ich tatsächlich einen weiteren Shapeshifter und lege ihn voller Freude als Morph auf den Tisch. Meine Erleichterung weicht instantmäßig, als Stefan seine Hand durchcheckt und den einen Spellburst revealed, den er aus dem Board ins Deck genommen hatte.

Es folgen viele weitere Züge ohne Highlights, bis ich e.o.t. Mystical Teachings spiele. Stefan kündigt schon mal den Teferi an, ist aber durchaus überrascht, als ich ihm mittels Extirpate all seine Shapeshifter aus dem Spiel entferne. Nach endlos langen Take Possession - Kriegen (einer davon featuring 4 Willbender) kann ich irgendwann seinen Aeon Chronicler mit meinem Shapeshifter kopieren und ihn töten. Geschlagene 80 Minuten nach Beginn dieses Spiels brummte mein Kopf wie ein Bienenstock und ich war froh, noch das ein oder andere Aspirin einwerfen zu können.

Spiel 3: Konträr zu den spannenden, ereignisreichen Spielen, die diesem vorangegangen waren, musste ich an dieser Stelle eine 1 Land Hand mulligieren und hielt eine 2 Land Hand mit Coalition Relic und Damnation. Das 3. Land ließ aber bis zur Runde 7 auf sich warten, und so war dieses Spiel leider schneller vorbei als gewünscht. That's Magic.

Stefan konnte in weiterer Folge noch das G/W Tarmogoyf von Herbert Engleitner besiegen, und auch Tom mit U/B stellte im Finale für ihn kein Hindernis dar. Stefan ist ein sehr angenehmer Gegenspieler und die (ersten beiden) Spiele gegen ihn waren das, was Magic für mich spielenswert macht, ich wünsche ihm für seine erste Pro Tour alles Gute und viel Erfolg!

Am Ende hätte ich - sofern mir der Ausgang im Vorhinein schon bekannt gewesen wäre - gerne auf die 2 Stunden U/B vs. Pickles verzichtet, da mein Kopf heute noch davon brummt. Alles in allem war ich aber sehr zufrieden mit dem PTQ, schließlich konnte ich um einiges mehr erreichen, als ich mir eigentlich erwartet hatte.


Geplante Veränderungen:

Da dies für mich - leider - nicht der letzte PTQ Valencia gewesen ist, möchte ich noch ein Wort dazu verlieren, was ich am Deck noch verändern würde.

Zumindest auf eines der beiden Take Possession aus dem Sideboard kann man getrost verzichten, vier Stück scheinen dann doch etwas zu viel. Auch die Tendrils haben nie den Sprung ins Maindeck geschafft und werden beim nächsten PTQ durch andere Karten ersetzt.

Das Maindeck Strangling Soot werde ich wahrscheinlich mit einem weiteren Slaughter Pact austauschen, eben jener ist einfach unverhältnismäßig viel besser. Im Sideboard versuche ich noch den einen oder anderen Spellburst unterzubringen, ich denke diese Karte erleichtert das Matchup gegen alle Pickles - Varianten ungemein.

Ansonsten war ich mit der Liste außerordentlich zufrieden, und kann all jenen, die genug Zeit zum Testen haben U/B Control nur wärmstens empfehlen.


Secret Tech




Ob diese Tech wirklich so secret ist wie ich es oben angekündigt habe, weiß ich nicht - allerdings ist noch kein Gegenspieler mit dieser Liste vor mir gesessen - dementsprechend werde ich für den ein oder anderen vielleicht etwas Innovatives vortragen können.

Während der vielen Testpartien gegen G/W/r Beatdown, das hauptsächlich um die Kombo Kavu Predator + Grove of the Burnwillows oder Fiery Justice aufgebaut ist haben einige sonst selten verwendete Karten mein U/B vor unglaubliche Probleme gestellt.

Sowohl die Verwendung von Avalanche Riders (+ Saffi !) , als auch die vielen Synergien des Decks mit Boom // Bust ( + Flagstones of Trokair, Terramorphic Expanse, Horizon Canopy, Edge of Autumn) screwen den Controlgegner solange, bis dicke Predators, Tarmogoyfs oder Mystic Enforcers einem das Lichtlein ausblasen.

Übrigens hat auch ein Boom // Bust für alle Länder schon den einen oder anderen Gegner in einem überraschenden Moment vor unlösbare Probleme gestellt.

Der Thornscape Battlemage (aus dem Board) kann nicht nur lästige Kreaturen beseitigen, er killt vor allem zuverlässig das übermächtige Coalition Relic bzw. eine Prismatic Lense.

Nach dem Boarden lässt sich gegen aggressive Decks der LD - Plan rausboarden und ein starkes Beatdowndeck mit viel Removal zaubern.

GWr Beatdown
Maindeck Sideboard
Lands (23)
4 Terramorphic Expanse
4 Horizon Canopy
2 Flagstones of Trokair
4 Grove of the Burnwillows
3 Plains
4 Forest
2 Mountain

Spells (37)
3 Boom // Bust
4 Avalanche Riders
4 Saffi Eriksdotter
4 Tarmogoyf
3 Mystic Enforcer
4 Kavu Predator

3 Fiery Justice
4 Edge of Autumn
4 Call of the Herd
4 Temporal Isolation 4 Dead // Gone
4 Riftsweeper
4 Sunlance
3 Thornscape Battlemage



Ich werde an dieser Stelle nicht mehr allzu viele Worte zu diesem Deck verlieren, würde dies doch den Rahmen eines Artikels bei Weitem sprengen. Vielleicht habe ich aber in den nächsten Wochen genug Zeit, diese Liste ausführlich zu testen und zu verbessern - und euch mit einem Strategieartikel dazu zu überraschen.

Ich hoffe, mein heutiger Turnierbericht enthielt für all jene, die Strategieartikel bevorzugen, genug Inputs für ihr eigenes Spiel und freue mich schon auf die Kommentare. In den nächsten Wochen werde ich wieder zu Altbekanntem zurückkehren und die Theorie in den Vordergrund stellen.

Liebe Grüße aus dem sonnigen Linz,

euer Phips

Mittwoch, 25. Juli 2007

“Kein Plan” ist auch eine Strategie

Turnierreport

Da ich endlich wieder aus meinem Constructedwinterschlaf - wie letzte Woche extensiv erläutert - erwacht bin, war ich voller Tatendrang, meine neuesten TS Block - Testerkenntnisse am lebenden Objekt - den Gegenspielern - zu erproben.

Dementsprechend tat ich seit langem wieder einmal das, was kein vernünftiger Mensch mit klarem Verstand an einem Sommertag machen würde - ich zwängte mich mit einer Vielzahl anderer Verrückter in einen stickigen, stinkenden Raum und spielte mit lustigen bunten Bildern.

Da ich allerdings nicht unbedingt mit einem der Decks antreten wollte, die meine Testpartner - die auch am Turnier teilnahmen - bereits in und auswendig kannten, und die mir ehrlich gestanden selbst schon aus dem Halse heraushingen, durchforstete ich zwangsweise Tags zuvor das Internet.

Auf einer Konkurrenzpage von MU bin ich dann fündig geworden - hach wie diplomatisch gelöst - und konnte mich für eine lustig anmutende Liste begeistern, die mit Powerrares wie Mishra, Artificer Prodigy, Epochrasite und Triskelavus gewinnen wollte.

So, an dieser Stelle sollten jetzt alle Leser, die auf der Suche nach einer ausgiebig getesteten, makellosen und überzeugenden Burnerdeckliste sind den “Zurück” - Button im Browser klicken, diejenigen die mit mir gemeinsam den ungetesteten Sprung ins kalte Blockconstructed-Wasser wagen wollen - und einen unterhaltsamen Nachmittag miterleben - sind herzlich eingeladen zu bleiben. J

Oben angeführte Deckliste geschnappt, nach rein theoretischen Gesichtspunkten, die aus meiner bisherigen Testerfahrung stammen, verändert und folgendermaßen gespielt.

Lands (24)

5 Island
5 Swamp
1 Mountain
4 Terramorphic Expanse
3 Tolaria West
2 Molten Slagheap
2 Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 Urza’s Factory
1 Academy Ruins

Spells (36)

4 Mishra, Artificer Prodigy
4 Epochrasite
3 Triskelavus
4 Shadowmage Infiltrator

4 Prismatic Lens
2 Coalition Relic
2 Phyrexian Totem

1 Take Possession
4 Tenrils of Corruption
4 Damnation
2 Void
2 Slaughter Pact

Sideboard (15)

3 Sudden Death
2 Aeon Chronicler
2 Boom / Bust
3 Venser, Shaper Savant
1 Take Possession
1 Void
3 Rough // Tumble

Und so hab ich mir das in etwa vorgestellt :

Manasourcen

Da die ganze Angelegenheit sehr bunt über die Bühne geht sind die - mittlerweile allseits beliebten - Coalition Relics und Prismatic Lenses nicht wegzudenken, auch die Phyrexian Totems helfen zu beschleunigen und dienen im Lategame als Finisher.

Die Tolaria Wests sind hier der Schlüssel zum Erfolg, sowohl Urborg (dank vier Tendrils - Kopien) und Academy Ruins sollten relativ bald ihren Weg aufs Board finden.

Die obligatorische Urza’s Factory - die man immer gegen Beatdown, aber nie gegen Control zieht - ist aus einer Blockdeckliste fast nicht wegzudenken.

Molten Slagheaps habe ich deshalb reingepackt, weil Storageländer in verschiedensten Decks mehr als nur einmal ihren Wert bewiesen haben.

Die Bedrohungen

Tja, irgendwie lautet der theoretische Plan, Mishra aufs Board zu legen, und dann entweder Epochrasite - der seinen 4/4 Bruder mitbringt oder Doppeltriskelavus auf den Tisch zu knallen.
Praktisch gesehen sind die Epochrasites notdürftige Chump-Blocker, die einen so lange vor der Niederlage beschützen sollen, bis man sich irgendwie aus den Manaproblemen befreien kann, und sich entscheiden muss, ob man mit 7 Mana lieber den Mishra - dank der Prismatic Lenses - oder doch gleich das Triskelavus dem gegnerischen Removal zum Fraß vorwirft.

Der Shadowmage Infiltrator ist im derzeitigen Metagame ein sichere Cardadvantagequelle - immerhin zieht man - mit dieser Liste - lieber zwei schlechte Karten pro Runde als nur eine.

Take Possession hat seinen Wert in meinem U / B Control Deck bewiesen, und auch in diesem Deck ist es sicher nicht schlecht, wenn man sich wenigstens vom Gegner eine Win-Option klauen kann.

Tools und Interruption

Dank Urborg und Tendrils of Corruption hat man ein wenig mehr Zeit, in der man sich darüber ärgern kann, dass man das passende Mana für den Mishra nicht zieht.
Zu Damnation und Slaughter Pact habe ich in meinem letzten Artikel schon mehrere Lobeshymnen niedergeschrieben und die Voids bieten eine weitere Möglichkeit, sich ungeliebter Mystic Enforcer oder Calciderms zu entledigen.

Sideboard

Da Epochrasite und ein gegnerischer Teferi, Mage of Zhalfir keine wirkliche gute Kombo darstellen waren die Sudden Deaths gesetzt.

Im Spiel gegen G/W Tarmogoyf ist Venser, Shaper Savant der Matchwinner, und sollte deshalb in keinem blauen Sideboard oder gar Maindeck fehlen.

Ähnliches gilt für Rough // Tumble, was sich nach längerem Testen als profundes Mittel gegen sonst schwer zu bezwingende Sliverhorden herausgestellt hat.

Die Aeon Chronicler sind - ebenso wie das Take Possession die 0815 Sideboardkarten gegen Control.

Void und Boom // Bust waren Experimentalkarten, deren wahrer Wert sich erst im Turnierverlauf herausstellen sollte - immerhin klang es zumindest theoretisch ganz gut, mit vier suspendeten Epochrasites ein Boom // Bust zu spielen.


Da ich am Vorabend des Turniers nach vollendetem Deckbau relativ müde war, verschob ich Mischen und Goldfischen (Testhände nehmen) auf den nächsten Tag.
Kurz vor dem Event durfte ich erfreut feststellen, dass ich jede Testhand mulligieren würde - also gleich mit einem guten Gefühl losgestartet.
Aber, wer wagt gewinnt - oder so ähnlich.

Schlechtes Deck gegen gutes Deck, Klappe die 1.
In der Hauptrolle : Benjamin - mit MEINEM G/W Tamogoyf Deck
In einer Nebenrolle : Emotionale Standfestigkeit

Schon während dem Mischen regten sich bei mir in der Magengrube die ersten Reuegefühle, das gute Deck verborgt zu haben, und das schlechte zu spielen - nach einem Mulligan seinerseits machte sich aber dann doch ein wenig Zuversicht breit.

Game 1 : Nachdem ich - wie üblich - den Würfelwurf klar verliere, legt Benjamin trotz verkleinerter Starthand mörderisch mit Riftsweeper und Tamogoyf los.
Ich kann - dank Urborg - den zu dem Zeitpunkt - recht kleinen Tamogoyf mit Tendrils noch rechtzeitig in Response auf Saffi entfernen, das nachgelegte Griffin Guide auf Riftsweeper erregt aber erneut oben angesprochenes Reuegefühl.
Mishra in der Runde darauf war zwar ein solider Blocker gegen die nachkommenden Call of the Herd Token, eine Lösung für den fliegenden Riftsweeper hatte ich allerdings noch nicht.
Das siebte Mana für Doppel - Triskelavus schien eine kleine Wende herbeizuführen, allerdings durften - dank topgedecktem Griffin Guide auf Saffi seinerseits - beide Exemplare solidarisch chump - blocken.
Als ich dachte mein nächster Move mit “Topdeck Damnation, lege ich Mishra nach” ist nicht zu schlagen, bewies er mir das Gegenteil.
Flashback Call of the Herd und das 3. Griffin Guide von oben entscheiden das erste Game für ihn.

Game 2 : Ich war soooo kurz davor - wirklich soo kurz - dem Benjamin einfach mein Deck wegzunehmen und ihn nach Hause zu schicken. Wie das mir als emotional ausgeglichenem, stets freundlichen - und vor allem nie sarkastischem - Gegenspieler passieren kann, seht selbst.

Mein erstes nennenswertes Play in einem Spiel, wo mich Tamogoyf und Saffi gemütlich verprügeln ist ein Void. In response beschützt die Saffi den Tamogoyf , und ich sage “4”.
Ein Mystic Enforcer segelt aus seiner Hand in den Friedhof, und nachdem ich als Notizen auf meinem Zettel “Canopy, Call, Edge, Plains” vermerkt hatte gewann ich ein wenig Zuversicht.
Benjamin enttappt, spielt Plains, Mystic Enforcer. Na klar.
Ich enttappe spiele Island.
Benjamin enttappt, spielt Mystic Enforcer. Hmm.
Nach einer Take Possession meinerseits legt mein Gegner in folgender Reihenfolge lustige Kreaturen aufs Feld : Calciderm, Call of the Herd, Calciderm, Temporal Isolation, Calciderm.
Glücklicherweise war der Call of the Herd dabei, sonst wären meine Tendrils auf der Hand verwest, und ich wäre trotz zirkusreifer Chump-Block Orgien - mit Triskelavus und Ruins - an den untargetbaren Calciderms verreckt.
Nach einer Damnation auf einem soliden Lebenspunkt wird Benjamin aber zu gierig, und spielt flashback Call of the Herd inklusive nachgehobenem Griffin Guide. Daraufhin kann ich mit Slaughter Pact endlich wieder mal 1 ½ zu 1 abtauschen.
Ich wachse innerlich um 2,23 Meter und verprügel den Benjamin per Triskelavus.

Game 3 : Endlich kann ich nach ähnlich lustigem Schlagabtausch wie oben beschrieben - featuring tripple Tamogoyf und tripple Mystic Enforcer, letztere gehandelt von Rough // Tumble - die Kombo Mishra Triskelavus in vollen Zügen genießen.

1 - 0 , 2 : 1

Schlechtes Deck gegen gutes Deck, Klappe die 2.
In der Hauptrolle : Kristin mit ihrem Wild Pair - Sliver Haufen
In einer Nebenrolle : Fortuna, die von Kristin zu schlecht bezahlte Glücksfee

Ich weiß, die Beschreibung des ersten Matches war ein wenig langatmig, ich versuche mich zu bessern.

Game 1 : Kristin behält eine suboptimale Hand, und da sie sich auf zwei Ländern gescrewt über zwei Gemhide Sliver inkl. Wall of Roots freut, freue ich mich über Damnation.

Game 2 : Um eine erneut suboptimale Hand zu vermeiden, fliegt Kristin zwei mal nach Paris. Damit sie sich deswegen nicht ärgern muss, zeige ich ihr in den Runden 3-5 jeweils Rough // Tumble. Jetzt kann sie sich über mich ärgern.

2 - 0 , 4 : 1

Schlechtes Deck gegen gutes Deck, Klappe die 3.
In der Hauptrolle : Nicolas (Töltsch) mit U/B Control
In einer Nebenrolle : ein näher zu definierendes schales Bier

Game 1 : Meine ersten Bedrohungen durch zwei gewaltige 1 / 1 Epochrasites kann Nicolas durch Korlash inkl. Urborg ein wenig bremsen. Ich greife trotzdem an, Epochrasite #1 wird suspendet, und der gute Korlash verliert gegen mein nachgelegtes Urborg, weil Nicolas nur einen normalen Swamp im Spiel hat.
Den guten zweiten Korlash handelt das Void - Tja den muss man regenerieren bevor man nach der Zahl fragt.
Wir legen beide munter Spells und Kreaturen, Nicolas saugt sich mittels neuem Urborg und 3 mal Teachings auf 3 mal Tendrils , die 3 Epochrasites töten, in unerreichbare Lebenshöhen.
Ich haue ihn trotzdem weiter fleißig Runde um Runde mit den Epochrasites - und fresse ab und an ein Phyrexian Totem, wenn mein Gegenüber nicht mit Teachings spielen beschäftigt ist.
Irgendwann sind alle Teachings geflashbacked und ich traue mich, mutig wie ich bin, gegen eine Handkarte und 8 ungetappte Länder meines Gegners mit Doppel Phyrexian Totem zu attackieren.
Tja, es hat wohl jeder erraten - ich, bzw. mein rechtes Phyrexian Totem, frisst das 4. Tendrils of Corruption, das vom 4. Mystical Teachings gesucht wurde. (für 10 meiner 14 Permanents).
Das ist ein Gefühl wie morgens nach einer Party verkatert unter dem Tisch aufzuwachen, und als erste Maßnahme gegen den Brand in der Kehle einen kräftigen Schluck von dem schalen, halbleeren, lauwarmen Bier des Vortags zu nehmen, das die Kollegen nachts als Aschenbecher missbraucht hatten…
Danach enttappt Nicolas und legt den guten Dralnu nach. Richtig getimed, wie immer, ziehe ich dann meinerseits das erste von vier Tendrils und kann mit Dralnu als Target für unglaubliche 4 Schaden das Game solange stallen, bis meine wiederkehrenden Epochrasites den Rest erledigen.

Game 2 : Gewinne ich dank der Sideboard Sudden Deaths vs. Teferi mit einem Nachgeschmack von schalem Bier.

3 : 0, 6 : 1

Schlechtes Deck gegen gutes Deck, Klappe die 4.
In der Hauptrolle : Fabian (Töltsch) mit U / B / r Control
In einer Nebenrolle : Die Angst vorm großen Bruder

Wie das halt so ist, wenn man kleinere Brüder verprügelt - dann sind die älteren, größeren meist schnell zur Stelle. Dementsprechend folgte auf den kleineren (Nicolas) auch fix der größere (Fabian) - dem ich ebenfalls eine - rein magictechnisch gesehen - Abreibung nach allen Regeln der Topdeckkunst versprach.

Game 1 : Fabian spielt Removal und einige wenige Kreaturen.
Über letztere lacht meine Damnation, über erstere die Epochrastits.
War übrigens ein lustiges Gefühl, vier CC 2 Artefakte mit jeweils drei +1/+1 Marken im Spiel zu haben - fast wie in den guten alten Ravagerzeiten.

Game 2 : Nachdem sowohl meine Shadowmages als auch Triskelavi Fabian’s Extirpates zum Opfer gefallen waren mussten wieder die unkillbaren Epochrasites ran.
4/4, wie sie gegen Removaldecks nun mal so sind, haben sie diesen Job auch relativ schnell und gewissenhaft erledigt.

4 : 0, 8 : 1

Schlechtes Deck gegen schlechtes Deck, Klappe die 5.
In der Hauptrolle : Evil Eye Michi mit einer undefinierbaren Mischung aus roten und schwarzen Karten.
In einer Nebenrolle : das “Glück”

Hätte mir jemand zwei Stunden vor Beginn des Turniers ein Foto gezeigt, auf dem Pit Keeper, Mogg War Marshal, sowie Epochrasite und Mishra gegeneinander antreten, hätte ich auf das Duell Armut gegen Elend um das Trostbooster am letzten Tisch getippt.
Tatsächlich aber waren wir mitten drin in der Action und spielten ungeschlagen um den Tagessieg. Lol.

Game 1 : Michi startet mit Greater Gargadon, Keldon Marauder, Goblin War Marshal ins Spiel und ich denke schon an ein schnelles MonoredBeatdowndeck. Als er allerdings Graven Cairns und Nether Traitor nachlegt kommt mir das Ganze ein wenig seltsam vor.
Ich kann mir ein “Schlechte Karten spiel ich auch” nicht verkneifen und lege Mishra inkl. Epochrasites nach. Das reicht dann auch.

Game 2 : Nach einem relativen langsamen Start kann ich die unglaubliche Kombo aus Tripple Gargadon und Tripple Pit Keeper nicht mehr unter Kontrolle bringen - so traurig das jetzt klingt, es war die bittere Wahrheit.

Game 3 : Mit noch 12 Minuten auf der Uhr sehne ich mich schon einem sicheren Unentschieden entgegen, allerdings startet Michi trotz 6er Mulligan wie die Feuerwehr mit Gargadon und Tripple Keldon Marauder.
Ich halte anfangs ganz gut mit Swamps, Prismatic Lens und Coalition Relic dagegen - Achtung Ironie - als der Michi sich dann aber dazu entschließt den Großteil seiner Permanents in das Gargadon zu opfern muss ich ihm fast den Slaughter Pact zeigen.
Nach einem “how lucky” seinerseits ziehe ich dann irgendwann auch mal Karten, die kein Mana produzieren und haue ihn damit um.

5 : 0, 10 : 2

Tja, unerwartet aber doch konnte ich zufrieden die Spielearena - unseren lokalen Store - als Sieger verlassen und freue mich schon auf die anstehenden PTQ’s - bei denen ich allerdings auf konservativere Listen zurückgreifen werde.

Da mein Turnierbericht - wie mittlerweile wohl auch dem letzten aufgefallen sein dürfte - nicht gerade vor aussagekräftigen Metagameanalysen strotzt - wie auch ? - hier zum Abschluss eine kleine Einschätzung, wieviel Potential tatsächlich in der oben vorgestellten Liste steckt.

Analyse

Sollte ich dieses Deck tatsächlich noch einmal wo spielen müssen, würde ich 2 Venser, Shaper Savant anstelle von 2 Mishras ins Maindeck packen.
Der 4/4er ist zwar ein netter Body, allerdings ist seine Interaktion mit den gespielten Artefakten meist nur eine Draufgabe - quasi eine “Win More” - Karte.
Sowohl Triskelavus als auch die Epochrasites erledigen ihre Jobs auch hervorragend alleine.

Die Voids haben sich durchaus bewährt, bieten sie doch gegen G/W eine zusätzliche “Damnation” für Calciderms und Enforcer und eleminieren auch andere lästige Kreaturen und oder Handkarten zuverlässig.
Allerdings ist darauf zu achten, dass meist dank der verschiedenen Manaartefakte das Nennen von “2” oder “3” nach hinten los gehen kann.

Epochrasite hat sich durchaus bewährt, er stellt sich zu Beginn des Spiels als treuer Blocker in den Weg der gegnerischen Bedrohungen und ist im Lategame tatsächlich eine schwer zu handelnde Bombe.
Temporal Isolations o.ä. kann man durch eigene Damnations annulieren, dementsprechend ist dieses Artefakt fast nur durch Counterspells zu handeln.

Zusätzlich oder anstelle einiger Tendrils - Kopien würde ich wahrscheinlich Sudden Deaths ins Maindeck packen, da Teferi neben oben genannten Counterspells die einzige gängige Möglichkeit ist, den Epochrasites beizukommen.

Phyrexian Totem ist mit Vorsicht zu genießen, es kann zwar ganz nützlich sein, aber in den Matchups, wo es tatsächlich gut wäre (gegen Control) lebt man in der ständigen Gefahr eines gegnerischen Tendrils. Dementsprechend ist zu überlegen, stattdessen zwei weitere Coalition Relics ins Deck zu packen.

Die Aeon Chronicler haben - auch wenn ichs oben nicht explizit erwähnt habe - ihre Aufgabe im Sideboard gegen Control - wie gewohnt - solide erfüllt und auch das Take Possession beweist seinen Wert in jedem Spiel aufs Neue.

Den Preis “Karte der Woche” hat mit Sicherheit Rough // Tumble verdient, das neben dem Sliverdeck auch andere Weeniedecks im Alleingang lahmlegt - und als zusätzliche Qualifikation das Erlegen von ausgewachsenen Mystic Enforcern nachweisen kann.

Boom // Bust konnte ich eigentlich nie wirklich testen, da ich stets anderen Sideboardkarten eine höhere Priorität eingeräumt hatte.
Wahrscheinlich wäre es sinnvoll, diese beiden Slots mit je einem zusätzlichen Take Possession sowie Rough // Tumble zu besetzen.

Abschließend betrachtet würde ich dieses Deck nur denjenigen empfehlen, die sich wirklich mit aller Gewalt außerhalb der gängigen Archetypen bewegen wollen und keine Angst vor langwierigen, immer knappen Spielen haben.

Ich freue mich natürlich wie immer über Feedback, Fragen und Kommentare und werde nach meiner Rückkehr - wie schon im letzten Artikel erwähnt - am 22. Juli Rede und Antwort stehen.

Lg Phips

U / B Control in TS Block Constructed

Card by Card und Matchupanalyse

Um meine mühsam verdienten Constructed - Punkte nicht vor dem Rating - Cut für die Nationals leichtsinnig aufs Spiel zu setzen habe ich mich die letzten Wochen von Constructed ferngehalten.
Nun ist der aber passe - glücklicherweise hat sich das Warten auch gelohnt - und ich kann mich wieder meinen geliebten 60 - Karten Decks widmen. J

Da in den folgenden Wochen mehrere PTQ’s für Valencia auf dem Programm stehen haben wir in Linz schon vor einiger Zeit begonnen, uns intensiv dafür vorzubereiten.
Ich präsentiere euch hier im Folgenden eine Deckliste, die sich nach vielen ausgiebigen Test - Sessions als universell einsetzbar und überraschend erfolgreich erwiesen hat.

Meine aktuelle Version von U/B Control

Lands (25)

5 Island
2 Swamp
4 River of Tears
4 Dreadship Reef
2 Tolaria West
2 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Terramorph Expanse
1 Urza’s Factory
1 Academy Ruins

Creatures (8)

2 Venser, Shaper Savant
3 Shadowmage Infiltrator
2 Teferi, Mage of Zhalfir
1 Triskelavus

Spells (27)

4 Prismatic Lens
2 Coalition Relic
4 Cancel
2 Delay
3 Careful Consideration
2 Mystical Teachings
2 Take Possession
2 Strangling Soot
1 Slaughter Pact
1 Tendrils of Corruption
4 Damnation

Sideboard (15)

3 Brine Elemental
3 Vesuvan Shapeshifter
2 Willbender
2 Aeon Chronicler
2 Extirpate
1 Strangling Soot
1 Take Possession
1 Slaughter Pact

Zu den Cardchoices :

Länder

Die beiden Tolaria West sind in diesem Deck eher den Spells zuzurechnen als den Ländern, suchen sie doch gegen Control Urza’s Factory bzw. - sollte das Triskelavus schon vorhanden sein - Academy Ruins und gegen Beatdown das Urborg, um fette Tendrils zu ermöglichen.
Ein weiteres beliebtes Target stellt der vielfach nutzbare Slaughter Pact dar - zu dessen speziellem Nutzen s.u.

Urborg, Tomb of Yawgmoth dient nicht nur dazu, dicke Tendrils zu ermöglichen, sondern fixt oftmals auch das doppelschwarze Mana für das Damnation in der vierten Runde.
Ein weiterer oft unerwähnter Punkt ist, dass Urborg auch aus den Terramorphic Expanses Swamps zaubert, sprich diese Länder - sofern benötigt - können auch in der Runde bereits Mana erzeugen, in der sie ins Spiel kommen.

Die Urza’s Factory hat meiner Meinung nach ein wenig an Wert verloren, da das Deck mittlerweile sehr viele Win Options spielt - allerdings beweist sie besonders in Mirror Matches immer wieder ihren Wert.

Academy Ruins bilden gemeinsam mit Triskelavus eine im Block schier unaufhaltbare Engine, die sich gegen verschiedenste Decktypen bewährt.

Dreadship Reef ist insbesondere gegen andere Controldecks, gegen die ein Counterwar entstehen könnte, unverzichtbar. Viele Mirror - Testpartien haben gezeigt, dass es nützlich sein kann, in der gegnerischen Combatphase einen Venser - der meist nicht gecountert wird - auf ein gegnerisches, aufgeladenes Reef zu spielen , um dann am Ende des Zuges - mittels des eigenen aufgeladenen Reefs - Teferi o.ä. durchforcen zu können.

Manafixer

Zu den Lenses und den Coalition Relics ist nicht viel zu sagen - sie versorgen die Strategie mit dem was es am dringendsten benötigt - Mana.
Mit einem Dreadship Reef in Play empfehle ich immer am Ende der Runde eine Ladungsmarke auf das Relikt zu legen und in der eigenen Phase - wenn ihr nichts anderes zu spielen habt - das Land damit zu chargen.

Threats

Dass Teferi, Mage of Zhalfir unumstritten die Nummer 1 unter den blauen Kreaturen ist, braucht nicht weiter ausgeführt zu werden - auch die Interaktion mit Mystical Teachings ist mittlerweile über die Grenzen der Turnierszene hinaus bekannt.

Venser, Shaper Savant überzeugt gegen das allgegenwärtige G/W Tamogoyf Deck durch das annulieren von Call of the Herd Token und Griffin Guide.
Gegen Control ist er im Counterwar ein Remand, bzw. macht sich beim Bouncen eines Dreadship Reefs nützlich.
Einen Shadowmage oder Teferi vor einer - eigenen oder gegnerischen - Damnation zu retten ist eine zusätzliche wichtige Anwendungsmöglichkeit.

Triskelavus habe ich in vielen Testspielen liebgewonnen. Nicht nur, dass es gemeinsam mit Academy Ruins zu einer im Block fast nicht zu stoppenden Bedrohung wird, sondern auch die vielseitige Verwendbarkeit gegen die verschiedenen gängigen Archetypen sind ein großer Pluspunkt.
Die Token sind als nützliche Blocker gegen Calciderm oder fliegende Mystic Enforcer als eine der wenigen Solutions dieses Decks gern gesehen - und auch gegen Magus of the Scroll, Soltari Priest oder ähnliches immer willkommen.
Wichtig : Gegen Decks, die 5UU zur Verfügung haben immer schon in der eigenen Runde alle Token vom Triskelavus entfernen - ihr wollt NIEMALS eine gegnerische Take Possession drauf sehen !

Der Shadowmage Infiltrator stellt gegen alle gängigen Archetypen hervorragenden Carddraw sicher, und blockt im Notfall schon mal Riftsweeper, Saffi, Blood Knight, …

Take Possession hat sich mittlerweile zu einer meiner Lieblingskarten entwickelt. Egal welche Bedrohung euer Gegner legt - sie gehört bald euch. Mystic Enforcer, Greater Gargadon, Tamogoyf, Urza’s Factory sind immer 7 Mana wert…
Wichtig : Viele Decks spielen Willbender - wenn ihr kein Island übernehmen wollt, sorgt dafür, dass sich alle Morphs unter der Erde befinden wenn ihr Take Possession spielt.

Die sonst so beliebten Korlash und Aeon Chronicler habe ich aus folgenden Gründen aus dem Maindeck entfernt :
Der allgegenwärtige Riftsweeper ist schon als 2/2 für 2 unangenehm genug, da braucht man nicht noch Futter für den CIP Effekt liefern - insbesondere, da alle Decks die nicht auf grün zurückgreifen mit Sicherheit ein Pull from Eternity auf der Hand zuviel haben.
Der gute Korlash macht eigentlich meist relativ wenig, außer mit einer Temporal Isolation auf die Damnation zu warten. Er kann gut sein - durchaus. Das aber nur im richtigen Deck mit genug Swamps.

Interruption

Den Cancels und Damnations werde ich nicht allzuviele Zeilen widmen, viel interessanter sind da schon die anderen Möglichkeiten.
Delay hat sich - nachdem ichs anfangs nicht gemocht habe - nach langem Testen als äußerst nützliches Tool erwiesen. Beliebte Targets sind Counterspells anderer Decks, sowie ein Griffin Guide, wenn man eine Runde vor der Resolution ein Damnation zocken kann. Gegnerische Triskelavi - bei liegenden Ruins - für 3 Runden aus dem Spiel zu entfernen ist ebenso hilfreich wie die altbekannte Kombination von Delay und Teferi. (Was auch die einzige Möglichkeit vor dem Boarden darstellt, eine gegnerische Ruins + Triskelavus Kombo zu zerstören.)

Tendrils of Corruption haben sich in mehr als nur einer Situation als wirklich hilfreich erwiesen, versorgen sie einen doch mit dem Lebenspunktepolster, der gegen Beatdown unerlässlich ist. Dabei niemals außer Acht lassen, das eigene Kreaturen ausgesaugt werden können, und selbst ein gegnerisches Urborg für viele Swamps sorgt.

Der Slaughter Pact ist unverzichtbar, erleichtert er doch die G/W und MonoRedAggro Matchups ungemein. Ein Greater Gargadon, das nach resolver Damnation ins Spiel hüpft fällt dem Gratisinstant genauso zum Opfer wie das Target einer Saffi.
Er bietet zudem eine der wenigen Möglichkeiten, aus dem Brine Elemental / Shapeshifter Lock oder einem resolvten Magus of the Moon zu entkommen.

Die beiden Strangling Soots habe ich erst nach vielen Testsessions ins Deck gepackt. Hauptgrund war das mittlerweile sehr beliebte Sliver - WildPair Combodeck, das ohne genug Removal ein ungewinnbares Matchup darstellen würde.
Dass der Soot alle Beatdownmatchups erleichtert ist natürlich ein zusätzlicher Pluspunkt.

Toolbox

Careful Consideration und Mystical Teachings benötigen eigentlich nicht viel Erklärung.
Allerdings möchte ich anmerken, dass ich auf die geringe Anzahl von Teachings - Kopien deshalb gekommen bin, weil es meiner Meinung nach im gegenwärtigen Metagame fast ein wenig zu langsam ist und es außerdem nicht mehr genug lohnenswerte 1of - Targets im Deck gibt um mehrere Kopien zu rechtfertigen.

Sideboard
Gegen verschiedene Gegner und Decks hat es sich als hilfreich erwiesen, den kompletten Shapeshifter / Brine Elemental Lock ins Deck einzubaun. Genaueres dazu bei den Matchupanalysen.

Die Willbender stellen sowohl gegen gegnerische Brine Elemental / Shapeshifter Decks ein äußerst hilfreiches Mittel dar, als auch gegen Take Possession, Haunting Hymn oder eine Vielzahl gegnerischen Removals.
Sie sind zudem die einzige Möglichkeit, gegnerische Extirpates umzuleiten.

Das Strangling Soot und der Slaughter Pact finden gegen all diejenigen Matchups den Weg ins Deck, wo sich auch die Maindeckkopien als hilfreich erweisen.

Die beiden Aeon Chroniclers sind fürs Controlmirror bestimmt, soweit kein Weißsplash für Pull from Eternity ersichtlich ist.

Extirpates stellen die “Silver Bullets” gegen alle Unabwägbarkeiten des Turnieralltags dar, sowie profunde Mittel gegen Shapshifter , Triskelavus/Acedemy Ruins oder lästige Jungs aus dem Sliverdeck.

Die einzelnen Matchups

Im Anschluss werde ich die Matchups gegen die verschiedenen gängigen Archetypen präsentieren, inklusiver kleiner Sideboardanleitung. Natürlich sind die prozentualen Angaben von den unterschiedlichen Builds aus meiner Testgruppe geprägt und ich erhebe keinen Anspruch auf allgemeine Gültigkeit.

UB Control 60 % vs. G/W Tamogoyf 40 %

Das derzeit wohl populärste Blockconstructed Deck stellt mit der vorgestellten Liste eigentlich relativ wenig Probleme dar. Zwar gibt es auch bei diesem Deck immer wieder die - bereits aus Ravagerzeiten bekannten - “I WIN” Draws, aber allgemein kann man - aufgrund der fehlenden Direct Damage Spells - sehr präzise mit dem eigenen Lifecount planen - was das Spiel ungemein erleichtert.

Wirkliche Bedrohungen stellen nur der Mystic Enforcer und - wenn gespielt - Calciderm dar.
Für diese beiden Kreaturen sammelt man die Cancels auf der Hand, aber auch Damnation oder im Fall vom Enforcer das Take Possession stellen adäquate Solutions dar.

Gegen die anderen Kreaturen des Decks helfen - neben der allseits beliebten Damnation - die vorhandenen Spotremoval sowie Venser oder Teferi als Blocker.

Den entscheidenden Vorteil gegenüber anderen UB Decklisten hat man in diesem Matchup insbesondere durch die Shadowmage Infiltrators, die - außer durch Temporal Isolation gestoppt - stetig für Kartenvorteil sorgen.

Gegen Griffin Guide ist es wichtig, in Response ein Removal oder, falls schon resolved, einen Venser zur Hand zu haben.

Nach dem Sideboarden : UB 70 % vs. G/W Tamogoyf 30 %

Gegen Decks ohne Calciderm empfehle ich Pact, Soot, Take Possession und die Shapeshifter rein - und dafür Teachings und Cancels rauszunehmen , gegen Listen mit Calciderm sollte man auf das Take Possession verzichten und anstelle der Cancel die Considerations rausboarden.

Neben den selbsterklärenden Removalspells haben die Shapeshifter vor allem die Aufgabe, Tamogoyfs, Calciderms (ja, das geht) und Enforcer zu klonen und für den Gegner zu unüberwindbaren Hindernissen zu werden.

UB Control 50 % vs. MonoRedAggro 50 %

Da das oben bereits beschriebene G/W Tamogoyf Deck die monoroten Listen fast vollständig aus dem Metagame verdrängt hat ist es schwierig, eine “allgemein gültige” Deckliste mit Gargadons und Goblins zu finden.
So unterschiedlich die verschiedenen Ausgestaltungen des Decks sind, so unterschiedlich sind die Testergebnisse. Zu meinem 50 % / 50 % Ergebnis bin ich gegen die Liste gekommen, die am ersten Tag des GP Montreal ungeschlagen 9 : 0 gegangen ist.

Wichtig ist in diesem Matchup der Slaughter Pact, der möglichst schnell auf der Hand sitzen sollte, um einem - nach einer erfolgreichen Damnation - spontan ins Spiel hüpfenden Gargadon oder Sulfur Elemental Paroli zu bieten.

Das erste Spiel entscheidet oft die Anzahl der verfügbaren Burnspells des Gegenüber sowie die Word of Seizings. Ein Tendrils of Corruption kann mit Urborg meist nur auf die eigene Kreatur - dank Gargadon - für eine Vorentscheidung sorgen.

Keldon Megaliths sind leider sowohl vor als auch nach dem Boarden ziemlich unhandlebar.
(Ausnahme : das gute Take Possession)

Nach dem Boarden : UB Control 50 % / MonoRedAggro 50 %

Ich empfehle anstelle der zu teuren Take Possessions, Triskelavus und einer Careful Consideration die beiden Removal sowie die Willbender ins Deck zu packen.
Letztere bieten eine solide Lösung für Word of Seizing und blocken frühe War Marshals.
Achtung : Gegen Magus of the Scroll ist der Willbender ziemlich nutzlos.

Sollte der Gegner Magus of the Moon boarden bietet sich der Slaughter Pact als Solution an.

UB Control 70 % vs. UB Control 30 %

Warum haben wir ein positives Mirrormatch ??? - Weil wir besser spielen als der Gegner, ganz einfach.

Außerdem stellen die Triskelavus / Academy Library Combo sowie die Maindeck Take Possessions für den Gegner nur schwer zu handelnde Bedrohungen dar.
Dank der Shadowmages zieht man um einiges mehr Karten als der Kontrahent, während man die gegnerischen Infiltratoren mit den eigenen Strangling Soots entsorgt.

Die entscheidende Karte ist in diesem Matchup oft das unterschätzte Dreadship Reef, das unfaire “end of turn - Actions” ermöglicht.
Wichtig ist des Weiteren, nie die goldene Controlmirrorgrundregel (was für ein Wort) zu vergessen : Wer zuerst spielt verliert.

Nach dem Boarden : UB Control 70 % / 30 %

Eine allgemein gültige Sideboardanleitung anzugeben erweist sich auch in diesem Falle als schwierig, je nach Version des Gegners bieten sich aber mehrere Möglichkeiten an.

Auf jeden Fall entbehrlich sind zwei der Damnations sowie das Tendrils of Corruption und - wenn man nicht gegen Shadowmages spielt - die Strangling Soots.

Take Possession sollte immer den Weg ins Deck finden - ob man zusätzlich die Aeon Chroniclers oder die komplette Shapeshifter / Brine Elemental Engine mitreinnimmt ist situationsabhängig.

Der einzig wirklich gute Rat den ich zu diesem Matchup geben kann ist : Testen, Testen, Testen !


UB Control 30 % vs. Wild Pair Slivers 70 %

Obwohl ich dieses Deck anfangs unterschätzt hatte stellte es sich beim Testen als der härteste Gegner für meine UB Control - Variante heraus.

Zu viele verschiedene Karten stellen Bedrohungen dar und sollten demgemäß gecountert / zerstört werden.

Die Matches, die ich bisher gewinnen konnte verliefen großteils so, dass eine Damnation nach einem gecounterten Frenetic Sliver volle Wirkung entfalten konnte und dank Cancel nie ein Wild Pair das Spiel betrat.

Generell ist es wichtig, vor allem Dormant , Frenetic und Gemhide Sliver vom Board zu halten und möglichst schnell mittels Teferi / Triskelavus den Sieg einzufahren.

Nach dem Boarden : UB Control 40 % vs. Wild Pair Slivers 60 %

Auch das Sideboarden macht das Match nicht unbedingt einfacher, allerdings helfen die zusätzlichen Removalspells anstelle der zu teuren Take Possessions weiter.
Die Brine Elemental / Shapeshifter Engine hat sich während der Testspiele anstelle der Maindeck - Kreaturen, sofern die nötige Zeit vorhanden war, als äußerst nützlich erwiesen.

UB Control 40 % vs. Pickles 60 %

Ein weiteres nicht so gutes Matchup, wobei zu sagen ist, dass man gegen monoblaue Versionen weitaus bessere Chancen hat als gegen die grün blauen Listen mit Mystic Snake, auf die sich die hier angegebenen Prozentzahlen beziehen.

Der Kartenvorteil, der durch Fathom Seer und gegnerische Considerations erzielt wird ist schwer wettzumachen.
Der Weg zum Sieg führt hier über frühe Mana - Acceleration, die Damnation mit Counterbackup (gegen Mystic Snake) ermöglichen soll.
Ansonsten hat auch die Integration von Shadowmage in die Deckliste das Matchup erleichtert - wobei darauf zu achten ist, dass man gegnerische Shapeshifter - die den Shadowmage kopieren - frühzeitig entsorgt.
Achtung : Gegnerischer Willbender + eigene Kreatur und eigenes Removal => pfui

Nach dem Boarden : UB Control 60 % vs. Pickles 40 %

Dank der reingeboardeten Willbender und Shapeshifter hat man anstelle der nutzlosen Take Possessions, Triskelavus und Mystical Teachings tolle Waffen in der Hand. Tendrils of Corruption sollte mit Slaughter Pact tauschen - der auch aus einem bestehenden Lock befreit.
Time to Shine ist hier auch für Extirpate (auf die Comboparts) - je nach gegnerischer Version verzichtet man auf die ein oder andere Maindeckkarte.

UB Control 70 % vs. WW Beatdown 30 %

Zu guter Letzt möchte ich noch ein paar Worte zu WW Beatdown verlieren - gegen das ähnlich gespielt und geboardet wird wie gegen Tamogoyf - Decks.
Wichtig hierbei ist es wieder , die gegnerischen Calciderms mittels Cancel vom Board zu halten, und gegen bereits resolvte Exemplare Damnation mit Counterbackup zu spielen. (Counterbackup gegen Stonecloaker)

Griffin Guide wird so gehandelt wie oben beschrieben, alles in allem ein gutes Matchup.

Nach dem Boarden : UB Control 70 % vs. WW Beatdown 30 %

Beim Boarden empfehle ich, sich auf das Removal zu beschränken und dafür auf die beiden Delays zu verzichten.

Epilog

Abschließend möchte ich das von mir vorgestellte U/B Control Deck all jenen ans Herz legen, die - so wie ich - mit Beatdown nicht allzuviel am Hut haben und eine funktionierende Strategie gegen das übermächtig erscheinende Tamogoyf Deck suchen.

All jenen, die nicht viel Zeit für ausgiebiges Testen haben und nur eine Liste suchen, mit der sie unbeschwert die anstehenden PTQ’s meistern können, empfehle ich allerdings, auf ein anderes Deck zurückzugreifen - um unnötige Enttäuschungen zu vermeiden.

Denn die vorliegende Variante bietet zwar die Chance, gegen alle gängigen Archetypen zu bestehen, eine Sieggarantie gibt es allerdings gegen kein Deck - jedes einzelne Matchup erfordert viel Vorwissen und eine Menge Konzentration.

Ich wünsche euch allen viel Erfolg in der anstehenden PTQ - Saison, etwaige Fragen in den Comments beantworte ich gern, wenn ich am 22. Juli aus dem Urlaub zurückkomme.

Lg Phips

“Blinds meine Damen, American Airlines im Anflug …”

..über die Kunst des Bluffens…

Tja, glaubt man dem Gegenüber nun, dass die beiden Asse auf seiner Hand sitzen oder nicht ? Die Wahrheitsfindung erfordert hier schon ein gewisses Maß an Risiko…

Ebenso wie bei dem mittlerweile unter Magicspielern - und nicht nur denen - sehr beliebten Texas Hold’em Poker können Bluffs und andere psychische Tricks auch bei so manchem Magic - Match über Sieg und Niederlage entscheiden.

Welche verschiedenen Möglichkeiten zu bluffen es gibt, wer geeignete Opfer und wann die richtigen Zeitpunkte sind - und vor allem wie man bluffende Gegner erwischt - versuche ich heute zu ergründen.

Bluffen ist per Definition die bewusste - riskante, aber legale - Irreführung des Gegners durch Vorspiegelung falscher Tatsachen mit Gesten oder Worten. Da die psychologische Interaktion mit dem Gegenüber aber schon auf einer viel niedrigeren Ebene beginnt starte ich an dieser Stelle mit den vielen - uns wohlbekannten - typischen Verhaltensweisen eines Gegenspielers - was man daraus lesen, und wie man sie vor allem benutzen kann.

Die “Grundnorm”

Jeder Gegenüber hat unübersehbare Verhaltensweisen, diese reichen von ständigem Gelaber über dauerndes nervöses Shuffeln der Handkarten bis hin zur eisernen Stille, die nur durch kurzes “Attack, Damage, You go” unterbrochen wird. Allerdings haben all diese Marotten gemeinsam, dass sie ein jähes Ende finden, wenn sich die Spielsituation für den jeweiligen Spieler entscheidend verändert. Dies kann bedeuten, dass der Gegenüber in der jeweiligen Situation verzweifelt feststellt, dass das sichergeglaubte Match wahrscheinlich verloren ist oder er in auswegloser Lage doch noch die rettende Bombe topdeckt.
Ein weitere Möglichkeit ist, dass der Gegenüber einen Bluff vorbereitet - denn dann lenkt er seine Konzentration auf eben diesen Bluff, auf seine Körpersprache - und alle unterbewussten Handlungen nehmen ab.
Das bedeutet für euch, dass ihr an den “Verhaltensschwankungen” eurer Gegner sehr einfach erkennen könnt, ob die Boardsituation stabil bleibt, oder ob ihr euch auf eine Veränderung durch Spielzug oder Bluff einstellen könnt.

Schwieriger wird dann schon die Unterscheidung, ob euer Gegner in der jeweiligen Situation wirklich etwas hat, oder ob er nur einen Bluff einleitet. Mit ein wenig Aufmerksamkeit lässt sich aber auch dieses Geheimnis lüften.
Achtet auf die Atmung und den Brustkorb eures Gegners, wenn ihr entscheiden wollt ob er blufft oder nicht. Hat ein Gegner die spielentscheidende Bombe/Karte auf der Hand ist seine Atmung schwer - sein Brustkorb wird sich stark bewegen (Aufregung). Blufft euer Gegenüber hingegen, wird seine Atmung komplett ruhig sein, sich sein Brustkorb nicht bewegen - eine natürliche Umstellung des Körpers, der etwas “verstecken” will.

Einige exemplarische Verhaltensweisen und Situationen, und was man daran erkennen kann seien an dieser Stelle nun aufgeführt:

Länder gruppieren

Viele Spieler haben die Angewohnheit, beim Vorbereiten eines Spielzuges die verschiedenen Möglichkeiten sich selbst dadurch zu verdeutlichen, dass sie die jeweils passenden Länder - die zum Casten der Optionen notwendig sind - von den anderen Manaquellen trennen. Sollten diese Gruppierungen während des “Denkprozesses” unterschiedliche Farben bzw. Anzahl an Ländern enthalten lässt sich auf die verschiedenen Möglichkeiten des Gegners schließen.

Länder umtappen

Insbesondere unerfahrene Spieler überlegen oft vor dem Tappen der entsprechenden Länder für eine Aktion nicht, welche Ressourcen sie im gegnerischen Turn für eventuelle spontane Abilities oder Spells benötigen könnten.
Dies veranlasst sie oft dazu - wenn ihnen der Fehler auffällt - während des Castens noch einmal das Ganze zu überdenken und einzelne Länder auszutauschen.
Daraus lassen sich Warnungen für die kommenden Züge ableiten.

Einem erfahrenen Spieler unterlaufen diese Fehler selten, dementsprechend - und vor allem wenn es ihm zuvor noch nicht “passiert” ist - deckt man einen zweitklassigen Bluff des Gegenübers einfach auf, wenn er beispielsweise “zufällig” beim Casten eines Spells vor seinem Angriff noch das ungetappte Island mit dem ungetappten Forest austauscht - um einem beispielsweise ein Thrill of the Hunt zu suggerieren.
Eine random 2/2 Kreatur könnt ihr dann meist gefahrlos mit einem 3/3er blocken - hätte der Gegner wirklich einen Trick, hätte er das Land unerwähnt ungetappt gelassen, um euch eiskalt in die Falle laufen zu lassen.

Ihr selbst könnt einem erfahrenen Gegner oft sehr wohl - durch das bewusste Tappen bzw. ungetappt lassen von Ländern eine Vielzahl von Möglichkeiten suggerieren, die ihn in seiner Entscheidungsfindung im eigenen Turn sicherlich hemmen werden.

Das Abheben

Immer wenn ein unerfahrener Spieler von seiner Library einen Spell abhebt, wird er sich mit einem kurzen Blick über dessen Wording informieren - während ein Land unbeachtet in die Hand wandert.
Ein erfahrener Spieler hingegen kennt jedes Wording seiner Spells in- und auswendig, und nimmt sie genauso schnell wie jede andere Karte in die Hand.
Einen schlechten Bluff leiten viele erfahrenere Spieler ein, wenn sie eine gehobene Karte demonstrativ 10 Sekunden lang anstarren - das ist dann in 90 % der Fälle ein Land.

Morph Kreaturen

Eine quasi nie endende Quelle für Bluffs wurde damals mit den Morphkreaturen eingeführt, wo sowohl verfügbares Mana, aggressives oder defensives Spiel bzw. das wiederholte Nachsehen für wichtige Informationen sorgen können.

Eine Morphkreatur, die furchtlos gegen Vanilla 2/2 Kreaturen in die Red Zone geschickt wird deutet auf folgende Möglichkeiten hin : a) sie ist wertlos , b) sie kann sich selbst vor 2 tödlichen Schadenspunkten retten, c) der Gegner besitzt noch einen Combattrick.
Sollte die Morphkreatur hingegen konstant zu Hause bleiben und auch nicht blocken, könnt ihr auf folgende Optionen schließen : a) die Kreatur hat einen gewissen Wert b) die nötigen Mana zum Aufmorphen sind noch nicht vorhanden c) der Gegner besitzt keine Combattricks.
Die Kombination aus diesen oder gleichwertigen Infos und den verschiedenen ungetappten Ländern des Gegners lassen eine relativ präzise Bestimmung der Morphkreatur zu.

Und genau bei diesem Punkt kann man die Überlegungen des Gegners manipulieren und Bluffs einleiten. Wenn ihr beispielsweise eine Morphkreatur eine Weile lang defensiv zurückhaltet, und nach dem Legen des 2. Islands spontan attackiert rechnet der Gegner höchstwahrscheinlich mit einem Fathom Seer.
Wenn er dann beispielsweise mit dem Durkwood Baloth blockt könnt ihr grinsend die Aquamorph Entity aufdecken.
Das oben angeführte war sicherlich nicht das spektakulärste “Morph - Bluff” Beispiel mit immenser Card - Advantage, es sollte nur auf einfache Weise verdeutlichen, wie man den Gegner manipulieren und daraus Nutzen ziehen kann.

All die bisher angeführten Beispiele waren mehr oder weniger aus gewöhnlichen Verhaltensweisen abgeleitete Manipulationsbeispiele - die den Gegner zwar in seiner Entscheidungsfindung hemmen oder beeinflussen, die aber für sich selbst nur kleine Auswirkung auf den Spielstand haben und wenig Risiko erfordern.
Bei großen Bluffs, die eine dementsprechende Wirkung auf den Spielverlauf haben sollen gibt es 3 entscheidende Kriterien, die man als bluffender Spieler beachten sollte.

1.) Das Level des Gegners

“Never bluff a Newbie” (zu deutsch: Bluffe nie gegen einen Anfänger) ist eine Pokergrundregel, die sich problemlos auf das Magicspiel übertragen lässt.
Bluffen setzt voraus, dass der Gegner die vorgetäuschte Situation auch erkennt, und dementsprechend die verfügbaren Möglichkeiten bei seinen Überlegungen berücksichtigt.

Attackiert ihr beispielsweise mit zwei 2/2 Kreaturen und 4 ungetappten Forests gegen einen 3/3er des Gegners, blockt der unerfahrene Spieler meist ohne zu zögern.
Ein erfahrener Spieler hingegen zieht Thrill of the Hunt, Stonewood Invocation, Strength in Numbers, Aether Web oder Might of old Krosa meist in Erwägung - und wird erst nach Abschätzen des unten angeführten Risikos sich für einen Block entscheiden oder nicht.

2.) Das Risiko des Gegners

Je höher das Risiko für den Gegner ist, in einer speziellen Situation Ressourcen oder gar das Spiel zu verlieren, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass er auf euren Bluff hereinfällt.
Das Risiko bestimmt sich aus der Situation, den möglichen Optionen und dem Vorwissen, das der Spieler aus vergangenen Games mitbringt.

Wenn ihr mit einer 1/1 Vanilla - Kreatur gegen eine 2/2 Vanilla - Kreatur des Gegners attackiert kann der verteidigende Spieler bei einem Block nicht viel verlieren - ganz im Gegenteil - solltet ihr tatsächlich einen Trick verwenden, tauscht der Gegner gerne eine miese Kreatur dafür ein - er wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit blocken.

Wenn ihr hingegen mit einer 4/4 Kreatur gegen eine 5/5 Kreatur des Gegners attackiert ist das Risiko für ihn sehr groß, durch einen einfachen Combattrick eine der stärksten Kreaturen seines Decks zu verlieren.
Sollte er gar in vorangegangenen Games ein Thrill of the Hunt oder ähnliches bei euch gesehen haben, ist das Risiko seinen 5/5er zu verlieren noch ungemein größer - er wird den 4/4er in 90 % der Fälle nicht blocken.

3.) Die Verhältnismäßigkeit des eigenen Risikos

Solltet ihr euch dazu entschließen, euren Gegner zu bluffen, wägt immer die Verhältnismäßigkeit aus Risiko, Erfolgsaussicht und dem zu erreichenden Vorteil ab.

Beispiel 1 : Ihr spielt U/B Teachings - Control gegen einen W/G Beatdown Gegner, und habt als einzige Handkarte ein Foresee nebst 4 Ländern im Spiel. Ihr wisst euer Gegner hat als einzige Handkarte einen Mystic Enforcer - den habt ihr gerade per Venser gebounced.
An dieser Stelle go zu sagen und ein Cancel zu bluffen ist a) sehr riskant und ohne große Erfolgsaussicht, weil der Gegner trotz der Furcht vor dem Counter etwas spielen will, und ihr die Solution wahrscheinlich nächste Runde nicht topdecken werdet.
Weiters ist b) der zu erreichende Vorteil relativ gering. - Ihr zögert im Erfolgsfall etwas eine Runde hinaus, wofür ihr euch sowieso schnellstmöglich Gedanken machen müsst.
Hier ist es zu 100 % besser das Foresee zu casten und auf einen schlechten Bluff zu verzichten.

Beispiel 2 : Ihr spielt Gruul Beatdown , euer Gegner u/w Control - euer Board besteht aus Magus of the Scroll , einigen Ländern und einer Handkarte (Mountain). Euer Gegner ist auf 6 Lebenspunkten und tappt sich in seiner Runde für ein Faiths Fetters auf euren Magus aus. Nachdem er 5 Handkarten hält und die Wahrscheinlichkeit gering ist, dieses Game nochmal zu drehen überlegt ihr, in Response auf das Fetters den Magus zu aktivieren und Char zu nennen - in der Hoffnung dass er wutentbrannt seine Karten zusammenpackt.
Wäre dies ein guter Bluff ? - a) das Risiko ist gering, da dieses Spiel so oder so verloren scheint, und 2 Schadenspunkte mehr oder weniger nicht viel Einfluss hätten, b) die Erfolgsaussicht ist mäßig, aber immerhin vorhanden - schließlich handeln verlierende Gegenspieler meist unüberlegt, und c) der zu erreichende Erfolg ist riesig - ihr könnt ein verlorenes Game in einen Sieg verwandeln.
Diesen Bluff würde ich persönlich immer wagen - die Verhältnismäßigkeit könnte besser nicht sein.

Einfache Bluffs und doppelte Bluffs

Einfache Bluffs sind - wie oben schon extensiv erläutert - das simple Vorspiegeln falscher Tatsachen.
Beispielsweise das Attackieren mit einer unterlegenen Kreatur gegen potentielle überlegene Blocker suggeriert einen Combattrick, zwei blaue Länder neben den restlichen Manasourcen zu gruppieren soll einen Counterspell vortäuschen.
Dem Anwendungsbereich sind hier keine Grenzen gesetzt - und abhängig davon, wie viel Spielverständnis eure Gegner mitbringen könnt ihr eurer Fantasie freien Lauf lassen - solange ihr mit eurer Körpersprache eure Ideen umzusetzen vermögt.

Ähnliches gilt auch für die so genannten doppelten Bluffs, Königsdisziplin und meine persönliche Lieblingsvariante.
Doppelbluffs zielen darauf ab, euren Gegner glauben zu machen, ihr blufft - obwohl ihr tatsächlich die suggerierte Möglichkeit habt.

Beispiel: Euer Gegner spielt Teferi - Control , ihr selbst spielt wieder einmal Gruul. Er überlegt, ob er am Ende eures Zuges einen Teferi ins Spiel flashen soll - ihr selbst haltet als einzige Handkarte ein Char , der Gegenüber ist auf 4 Lebenspunkten.
Mit der Aussage “Tap dich aus, dann schieß ich dir ein Char ins Gesicht” bringt ihr euren Kontrahenten ins Grübeln - der dann im festen Glauben, ihr hättet nichts - denn wer wäre schon so dämlich und verrät seinen Trick - sich austappt um Teferi zu spielen und “in response” verliert.

Auch hier sind wieder den Möglichkeiten keine Grenzen gesetzt und bieten für experimentierfreudige Gemüter ausreichend Bluff-Material.

Abschließend bleibt zu sagen, dass alle beschriebenen Möglichkeiten sehr situationsabhängig sind, und von vielen Faktoren beeinflusst werden. Ich persönlich würde all denjenigen empfehlen, die die Kunst des Bluffens verstehen und erlernen wollen, bei kleineren Turnieren einmal ihre Grenzen und Glaubwürdigkeit auszutesten, und sich Schritt für Schritt an größere Aufgaben heranzuwagen.

Beim Entdecken von bluffenden Gegnern sind die in diesem Artikel angesprochenen Methoden sicherlich hilfreich, eine Garantie auf 100 %ige Trefferwahrscheinlichkeit kann aber kein Autor der Welt versprechen - vertraut in schwierigen Situationen auf euer Bauchgefühl - das lässt sich nämlich meist nicht übertölpeln.

Ich würde mich freuen, von der Leserschaft in den Comments von ihren gelungenen oder gar geplatzten Bluffs zu lesen - vielleicht ist ja die eine oder andere Idee dabei, die man selbst auch mal ausprobieren könnte.

Hoffentlich konnte ich ein paar Einblicke in eine sehr umfangreiche Materie bieten, nächste Woche werde ich mich wieder auf Altbewährtes - das Draften - stürzen, und in naher Zukunft beschäftige ich mich mit dem derzeitigen Block-Constructed Format.

Schöne Ferien, Phips

Donnerstag, 5. Juli 2007

TS PC FS draften mit Phips #3

Letzte Woche war es endlich soweit! Nach unzähligen weißen, blauen, schwarzen Draftdecks in jeder nur erdenklichen Kombination hab ich tatsächlich mal einen synergetischen (!) rot - grünen Haufen zusammengepickt - der mir ein paar Zeilen wert ist.
Et voila - ihr von mir so lange verschmähten Goblinfreunde und Baumhirten - hier ist der rot grüne Draftreport !

Time Spiral
Pick 1 : Fiery Temper, Tendrils of Corruption, Momentary Blink, Stormcloud Djinn, Quilled Sliver, Spiketail Drakeling,…

Die von mir in Betracht gezogenen Optionen waren das Temper und die Tendrils, sowie das Blink. Da einen das Tendrils doch sehr stark in Schwarz presst, und das Momentary Blink auch mehr oder weniger zweifarbig ist - Obwohl ich in den letzten Wochen mehrfach dargelegt habe, welches Potential die Karte hat - entscheide ich mich für den roten Burn.

Pick 2 : Empty the Warrens, Brine Elemental, Mystical Teachings, Volcanic Awakening, Arena,…

Nachdem ich das Brine Elemental schon fast auf dem gepickten Pile hatte besann ich mich darauf, dass ich 2 ½ relativ gute blaue Karten auf die Reise nach links geschickt habe. Wenn ich nun anfangen würde, Rot zu cutten gäbe es eventuell die Option, mehrere Dead/Gones oder ähnliche Knüller im zweiten Booster abzugreifen. Sollte ich das Elemental nehmen, konnte ich relativ sicher sein, dass hinter mir - da Empty die einzige andere wirklich gute Karte im Booster war - auch jemand R/U draftet und ich sicher weder Schüsse noch Shaper Parasites sehen würde. Dementsprechend das Empty gepickt, vielleicht gibt’s ja ne Möglichkeit Storm zu abusen.

Pick 3 : Fortify, Amrou Scout, Tendrils of Corruption, Herd Gnarr, Goblin Scycutter, Viscerid Deepwalker,

Die Tendrils waren mir ein wenig zu schwarz, und 2 relativ solide weiße Karten trieben mich in diese Farbe. Dementsprechend Fortify gepickt, das harmoniert immerhin schon mit dem Empty.

Pick 4 : Weatherseed Totem, Herd Gnarr, Search for Tomorrow, Snapback, Pit Keeper,

Dieses Booster zeigte deutlich, dass Grün offensichtlich offen war. Die beste Karte ist hier sicherlich mit Abstand das Totem. Da ich aber 3. Runde 4 Empty Tokens cooler finde hab ich Search for Tomorrow genommen. Was einen eventuellen Splash auch besser unterstützen würde.

Pick 5 : Mogg War Marshal , Stormcloud Djinn, Mana Skimmer,
Pick 6 : Keldon Halberdier, Havenwood Wurm
Pick 7 : Ashcout Bear, Urza’s Factory, Dream Stalker

Die Factory ist zwar mit Sicherheit die bessere Karte, allerdings schauts bisher so aus, als ob ich ein wenig schneller unterwegs sein würde - da ist ein solider 2Drop sicherlich nicht fehl am Platz.

Pick 8 : Mogg War Marshal, Snapback, Smallpox
Pick 9 : Mindstab, Slipstream Serpent,
Pick 10 : Volcanic Awakening, Mystical Teachings

Ich war schon fast versucht, das Teachings herauszuhaten, allerdings kam mir dann in den Sinn, dass eventuell ein wenig gestormed werden könnte - also mal sicherheitshalber das Awakening gepickt.

Pick 11 : Herd Gnarr, Subterrenean Shambler,

Wow nice, relativ spät eine gute Karte, die sowohl mit Empty als auch mit dem Mogg War Marshals harmoniert.

Pick 12 : Herd Gnarr, Aetherflame Wall

Offensichtlich habe ich auf die richtigen Farben gesetzt, anders ist nicht zu erklären, dass noch ein zweites Gnarr solange die Runde macht.

Pick 13 : Scarwood Trefolk
Pick 14 : Pendelhaven Elder
Pick 15 : Chameleon Blur

Fazit : Die letzten Picks machen deutlich, dass ich rechtzeitig vom Weiß - Zug abgesprungen bin und mit grün die richtige Farbe zu rot dazu genommen habe. Schaut schon nach guten Synergien aus, bin gespannt was da nachkommt.

Planar Chaos
Pick 1 : Volcano Helion, Hedge Troll, Mire Boa, Sunlance, Pallid Mycoderm

Relativ einfache Entscheidung - Removal ist immer gut.

Pick 2 : Shivan Wumpus, Stingscourger, Evolution Charm, Skirk Shaman, Pallid Mycoderm

Der Shivan Wumpus ist ein zweischneidiges Schwert. Sollte man ihn echt 3. Runde dank Search for Tomorrow rauspowern können wird’s für den Gegner richtig schwierig. Im späten Spiel möchte ich den aber lieber nicht ziehen. Da allerdings die Alternativen auch nicht wirklich berauschend waren, und ich sowieso vor hatte, ein wenig aggressiver unterwegs zu sein wollte ich mal den Wumpus ausprobieren.

Pick 3 : Mire Boa, Sunlance, Necrotic Sliver, Skirk Shaman,

Sunlance wäre zwar ein solides Removal , allerdings will ich in einem schnellen Deck nicht allzuviel splashen - dementsprechend einen der besten grünen 2 Drops gepickt.

Pick 4 : Whitemane Lion, Null Profusion

Die nächste gute weiße Karte. Vielleicht ist es doch noch nicht zu spät da ein wenig hineinzugreifen und ein etwas langsameres Deck zu baun, das ein paar Synergien mehr hat.
(Volcano Helion + Lion; Herd Gnarr + Mogg War Marshal + Lion…)
Vor allem weil das Booster keine spielbare rote oder grüne Karte enthielt hab ich mich gegen den Hatepick und für den Combopart entschieden.

Pick 5 : Whitemane Lion, Shade of Trokair, Primal Plasma

Das nächste Booster ohne Grün und Rot … Diesmal war zumindest die Pickentscheidung nicht mehr schwierig.

Pick 6 : Mire Boa, Fury Charm, Blightspeaker, Gossamer Phantasm
Pick 7 : Aven Riftwatcher, Psychotrope Thallid, Cradle to Grave
Pick 8 : Battering Sliver
Pick 9 : Fury Charm
Pick 10 : Darkheart Sliver
Pick 11 : Vitaspore Thallid
Pick 12 : Seal of Primordorium
Pick 13 : Venarian Glimmer
Pick 14 : Dust Corona
Pick 15 : Wistful Thinking

Fazit : Das Booster gab nicht viel her. Nur vier Picks in den angedachten Farben und die traurige Gewissheit, dass Beatdown wahrscheinlich mit dem Haufen nicht möglich sein wird. Das schaut nach einem traurigen Draft aus.

Future Sight :

Pick 1 : Riddle of Lightning, Bound in Silence, Infiltrator il Kor, Blade of the Sixth Pride,

Hier war die Stelle angelangt, an der ich mich entscheiden musste, wieder auf Weiß als Hauptfarbe zu spekulieren oder mit einer zweitklassigen roten Karte meinem Plan treu zu bleiben. Da ich aber im ersten Booster nichts in weiß von rechts erhalten habe, und ich ohne rot oder grün nur ganz wenige Quality - Karten mehr in petto hätte, habe ich mich für das Riddle entschieden. Aua.

Pick 2 : Grinning Ignus, Fatal Attraction, Summoner’s Pact, Sporoloth Ancient,

Das Fatal Attraction wanderte schon fast auf den Pile - als ich wieder mal über die Grundsätze des Draftens nachdachte. Mit einem mittelmäßigen - und besser würde mein Deck nicht mehr werden - unsynergetischen Deck geht man meist nicht mehr als 1-2. Dementsprechend muss man manchmal etwas riskieren - und geht entweder 0 : 3 oder 3 : 0 . Kurz rekapitulierte ich meine bisherigen Picks und nahm dann den Grinning Ignus - der in vielen gängigen Limitedreviewen vom Power Level her dem off-color-Morph gleichgestellt wird - um wieder mal etwas auszuprobieren.
Ob’s erfolgreich war lest ihr später. ^^

Pick 3 : Grinning Ignus, Shivan Sand-Mage, Sporoloth Ancient,

Eine Karte, die mit meinen Herd Gnarr’s , dem Empty the Warrens und dem Volcanic Awakening harmoniert ist immer wieder gern gesehen.

Pick 4 : Emberwilde Augur, Zoetic Cavern, Festering March, Venser’s Diffusion
Pick 5 : Grinning Ignus, Edge of Autumn, Aven Augur
Pick 6 : Sprout Swarm, Shah of Naar Isle, Zoetic Cavern,

Nice. Die wahrscheinlich stärkste Common der Edition (des Sets ?), und passt in meine Farben. Offensichtlich war meine Entscheidung gegen weiß , für grün und rot zu Beginn des Boosters richtig - denn in diesen beiden Farben werde ich gut versorgt - und weiß ist nicht mehr vorhanden.

Pick 7 : Tarmogoyf, Llanowar Augur, Saltskitter
Pick 8 : Rift Elemental, Leaden Fists, Homing Sliver
Pick 9 : Henchfiend of Ukor, Logic Knot,
Pick 10 : Summoner’s Pact, Darkmor Salvage
Pick 11 : Llanowar Augur, Saltskitter
Pick 12 : Bogardan Lancer
Pick 13 : Petriefied Plating
Pick 14 : Bogardan Lancer
Pick 15 : Llanowar Augur

Fazit : Mit Schmetterlingen im Bauch - wie immer bei einer neuen Liebe - freute ich mich schon darauf, mal auszutesten wie mein kleiner Schatz der Grinning Ignus denn mit den verschiedenen anderen Karten meines Draftpiles harmonieren würde.

Nach langer, langer Bedenkzeit habe ich dann diesen 40-Karten Haufen zusammengestellt und war gespannt auf die Runden.
Es zwar schaut auf den ersten Blick wie ein bisserl ein Haufen aus - aber ich nehme mal vorweg, damit nicht irgendwer an dieser Stelle zum Lesen aufhört - das Deck ging 3 : 0 / 6 : 0 und gewann auch fast alle Fungames. Wie und warum, seht selbst :


CC1
Llanowar Augur
Keldon Helebardier
(Search for Tomorrow)

CC2
Mogg War Marshal
2 Mire Boa
Ashcoat Bear
Pendelhaven Elder

CC3
3 Grinning Ignus

CC4 +
2 Herd Gnarr
Volcano Helion
2 Whitemane Lion

Diesen seltsam anmutenden Haufen hab ich mit folgenden Spells kombiniert:

Summoner’s Pact
Search for Tomorrow
Sprout Swarm
Fortify
Fiery Temper
Empty the Warrens
Riddle of Lightning
Volcanic Awakening

Die Manabase bestand aus 2 Plains, 8 Mountains und 7 Forests. Das Search for Tomorrow erleichtert die Suche nach den weißen Sourcen - die man ohnehin erst spät im Spiel braucht - und man will für den Ignus immer genug Mountains liegen haben. Dementsprechend kam ich nach einigem Grübeln auf diese Aufteilung.

Warum zur Hölle sind speziell diese unterdurchschnittlichen (?) Karten im Deck :

Grinning Ignus : Er sorgt pro Mountain für einen Stormcounter, und harmoniert dementsprechend hervorragend mit Empty the Warrens und Volcanic Awakening.
Zusätzlich gibt er einem Herd Gnarr für R +2/+2.
Ansonsten halt einfach ein grauer Oger. Warum drei Stück ? Man will ihn unbedingt ziehen!

Pendelhaven Elder : Lange hab ich überlegt, ob ich ihn wirklich im Deck haben will, da allerdings multiple 1/1 er durch die Deckkonzeption möglich sind (Sprout Swarm, Empty , Mogg War Marshal) wollte ich ihn mal testen.

Ashcoat Bear : Er ist zwar für sich allein gesehen um einiges schlechter als der ein oder andere 2-Drop, der im Sideboard gelandet ist, allerdings wollte ich unbedingt auch eine Kreatur spielen, die die Herd Gnarrs auch instantmäßig pumpen kann.
Zusätzlich ist er in einem Deck mit wenig Removal ein guter Combattrick.

Whitemane Lions : Harmonieren mit Herd Gnarr, Volcano Helion, Mogg War Marshal,… Ich mag die Kreatur einfach.

Llanowar Augur : Man möchte, dass ein 20/20 Herd Gnarr auch sicher Schaden macht.
Allerdings habe ich nur einen gespielt, weil er für sich allein nicht der Knüller ist, und ich mir die eine Kopie dank Summoner’s Pact im Notfall suchen konnte.

Summoner’s Pact:
Zugriff auf Herd Gnarr und Llanowar Augur wären eigentlich schon genug Grund gewesen, das Teil zu spielen - dass er gegen Schwarz noch die gute Mire Boa raussucht war ein zusätzlicher Bonus.

Volcanic Awakening:
Wenn ihr eurem Gegner in der 5. Runde 4-5 Länder zerstört concedet er. Sicher.
Und mit diesem Deck war das problemlos möglich.

Fortify : Harmoniert gut mit Empty the Warrens und Sprout Swarm - sollte das Spiel mal wider Erwarten länger dauern.

Diese Karten haben den Sprung ins Deck erstaunlicherweise NICHT geschafft :

Aven Riftwatcher : Ist zwar eine gute Karte, harmoniert mit den Lions, ist aber weiß und bietet sonst keine Synergien für das Deck. Gut aber zuviel.

Emberwilde Augur, Tarmogoyf : Zwei ausgesprochen solide 2-Drops, die aber nicht annähernd so combolicious sind wie die sich im Deck befindlichen Teile.

1 Mogg War Marshal : War die letzte Karte, die ich gecuttet habe. Es war einfach kein Slot mehr frei.

Shivan Wumpus : Das Deck war so gut und ausgewogen, ich glaube diese Karte hätte dem Konzept widersprochen.

Was kann das Deck / was ist der Plan ?

Als ich mich meinem ersten Gegner stellte war ich noch nicht sicher, ob die verschiedenen geplanten Tricks und Combos denn wirklich funktionieren würden - im Nachhinein kann ich aber sagen:

Das Deck kann unglaubliche Starts hinlegen, von 5 zerstörten Ländern bzw. 12 Empty the Warrens Token in der 5. Runde, über einen beispielsweise 23/23 Trample Herd Gnarr Runde 6 ist alles möglich.
Dementsprechend ist man meist schneller als jegliche Beatdowngegner.

Gegen Control hat man sehr lange Zeit, eine Storm - Combo aufzubauen, und wie ich später erläutern werde, ist der Grinning Ignus praktisch immun gegen Removal.
Die zweite Möglichkeit besteht in Sprout Swarm - der wie so oft jeden Gegenüber zur Verzweiflung treibt.
Gegen removalschwangere Decks gilt sinngemäß dasselbe wie für die Control - Gegner.

Das während der Picks erwähnte Risiko - entweder 0 : 3 oder 3 : 0 - hat sich in diesem Fall gelohnt, und aus mehreren unterdurchschnittlichen Karten ist ein Deck entstanden, dass nahezu unbesiegbar war.

Synergien :

Herd Gnarr + X

Als ich zum ersten Gegner meinte, ich hätte jetzt meine Bombe gehoben, und dann Herd Gnarr präsentierte hat er gelacht. Eine Runde später starb er an einer 27/27 Trample - Kreatur - und lachte nicht mehr.
Herd Gnarr ist eine der Karten, die ich bislang sehr unterschätzt hatte - aber in der richtigen Kombination ist diese Kreatur echt top.
Herd Gnarr und Grinning Ignus = Dick, ein zusätzlicher Augur sorgt noch dafür, dass der Schaden auch wirklich durchgeht.
Herd Gnarr und Empty the Warrens ist unglaublich.
Aber auch ein Angriff mit Herd Gnarr, “spiel ich Ashcoat Bear, Whitemane Lion, Ashcout Bear” macht gewaltig Druck.
(Hier nicht vergessen, dass man den Whitemane Lion auch selbst in die Hand returnen kann.)
Herd Gnarr und Mogg War Marshal ist da schon eher die 6/6 Notlösung. (Mit einem zusätzlichen Whitemane Lion ist aber 12/12 schon wieder erreicht.)
Übrigens : Auch Sprout Swarm kann man instantmäßig spielen und bringt Kreaturen aufs Board!

Grinning Ignus + Empty the Warrens, Volcanic Awakening

Wenn man in der 3. Runde den Ignus legt, kann man bei einer geeigneten Anzahl an Mountains schon mal 4. Runde 8 Token produzieren - etwaige Suspend Spells noch gar nicht eingerechnet.
Über 5., 6., Runde Volcanic Awakening für 4-5 will ich mich gar nicht unnötig äußern.

Eine Notlösung, um den Stormcount in die Höhe zu treiben bieten die Whitemane Lions, die entweder sich selbst oder andere spielbare Kreaturen bouncen.

Token + Pendelhaven Elder, Fortify
Erklärt sich von selbst.

Whitemane Lions retten nicht nur eigene Kreaturen vor dem sicheren Tod, sondern recyclen auch ein Volcano Helion, dessen Echo-Kosten man nicht bezahlen will.

Riddle of Lightning ist nicht nur ein Schuss, sondern erleichtert auch die Suche nach den Combo - Parts.

Sideboarden :

Gegen Beatdown : Kann man weiß komplett aus dem Deck rausnehmen - die Plains durch Mountains ersetzen, und Tarmogoyf, Augur und War Marshal ins Deck nehmen.

Gegen Control / removalschwangere Decks : Kann man getrost auf den Llanowar Augur und den Summoner’s Pact verzichten - einfach Kreaturen rein.

Gegen Sprout Swarm / Thalliden : Kann man weiß rausboarden, und blau reinnehmen. Denn ein Venarian Glimmer für 2 - nachdem ihn sich der Gegner eine Minute lang durchgelesen hat - sorgt schnell für Ruhe. Selbe Wirkung schreibe ich auch Wistful Thinking zu.
Des Weiteren nimmt man unbedingt den zweiten Llanowar Augur mit rein, und auch ein Emberwilde Augur kann statt dem Mogg War Marshal die entscheidenden Schaden austeilen.

Gegen Bomben : Gilt sinngemäß dasselbe wie gerade eben beschrieben. Die verschmähten, suboptimalen blauen Karten lösen hier oftmals Heulkrämpfe beim Gegner aus.

Speziell : Seal of Primordium nicht übersehen !

Sonstiges :

Bei Grinning Ignus ist folgendes zu beachten :
Will man einen aggressiven, schnellen Start - mit Storm - hinlegen will ist es unvermeidlich, den Ignus spätestens eine Runde vor der geplanten Combo ins Spiel zu bringen - um in der entscheidenden Runde die Casting Cost einzusparen.
Das macht ihn natürlich zumindest eine Runde lang angreifbar für gegnerisches Removal - und wenn ein Gegner einmal gegen einen Storm Count von 5-6 in der 6. Runde verloren hat, wird er diese Chance auch mit Sicherheit nutzen.
Dementsprechend kann man darauf warten, ein paar Länder ins Spiel zu legen, und den Ignus erst in der Runde zu spielen, in der man ihn ein paar mal bouncet und wieder ausspielt - zwecks Storm.
Das hat zur Folge, dass - wenn keine Triggered Abilities wie etwa von Herd Gnarr ausgelöst werden - der Gegner auf das Come into Play / Return to hand nicht responden kann.
Warum das ?
Euer Gegner kann nur Sprüche oder Fähigkeiten spielen, wenn er Priority hat.
Sollte in eurer Runde der Stack leer sein, erhaltet ihr als aktiver Spieler automatisch Priority, bis ihr sie abgebt.
Wenn ein Grinning Ignus resolved ist der Stack leer, ihr erhaltet Priority.
Das Returnen vom Ignus zur Hand ist Teil der Aktivierungskosten seiner Ability. Sprich euer Gegner kann auch darauf nicht responden.
Langer Rede kurzer Sinn - euer Gegner kann das multiple returnen / wieder ausspielen nicht unterbrechen.
Ausnahme davon besteht natürlich dann, wenn triggered Abilites - wie etwa von Herd Gnarr - ausgelöst werden, wenn der Ignus ins Spiel kommt. Auf diese Trigger kann dann der Gegner sehr wohl responden.

Achtet darauf, zusätzlich zu eurem Storm Spell bzw. Sprout Swarm immer eine andere Karte in der Hand zu behalten, ansonsten können euch Piracy Charm oder ähnliche Scherze schnell die Suppe versalzen.

Da in den Kommentaren des letzten Draft - Walkthroughs ausdrücklich gewünscht wurde, die gespielten Runden ausführlich zu beschreiben, werde ich das an dieser Stelle wieder machen. Ich weise allerdings darauf hin - es ist zwangsweise genauso kurz und schmerzlos, wies meine Gegner erlebt haben. ;)

Runde 1 gegen Michi mit Slivers :

Game 1 : Turn 1 : Llanowar Augur, Turn 3 : Ignus, Turn 5 : Hebe ich Herd Gnarr - und kommentiere es mit oben angeführtem “Jetzt habe ich meine Bombe gehoben”, spiele Herd Gnarr, Turn 6 : Upkeep sac Augur auf Herd Gnarr, returne Mainphase 4 Mal Ignus, spiele ihn daher 3 mal wieder aus , Empty the Warrens für 8 Token, attackiere mit einem 27/27 Herd Gnarr.
Der war übrigens lethal ;)
Game 2 : Turn 1 : Search for Tomorrow, Turn 2: Pendelhaven Elder, Turn 3 : Empty für 4 Token…

Runde 2 gegen David mit Removal :

Game 1 : Lege ich jede Runde Kreaturen, er macht sie weg. Viele Kreaturen und viel Removal später hebe ich irgendwann Empty the Warrens und mache gemeinsam mit einem Ignus multiple Token.

Game 2 : Wiederholen wir das lustige Spiel aus Game 1. Diesmal hebe ich aber Sprout Swarm - dagegen ist er machtlos.

Runde 3 gegen Clemens mit Thalliden :

Game 1 : Turn 1 Suspend Helbardier, Turn 3 : Suspend Search for Tomorrow, Turn 4 : Ignus, Turn 5 : Volcanic Awakening für 6...

Game 2 : Es entwickelt sich durch einige Mauern und ähnliche Scherze auf seiner Seite allmählich ein wenig ein Stall. Er hebt zuerst Sprout Swarm, den kann ich aber mit Venarian Glimmer entsorgen. Ein paar Runden später können wir dann beide - er wieder - auf Sprout Swarm zurückgreifen. Als wir beide ungefähr 10 Millionen Token besitzen hebe ich Summoner’s Pact und suche Pendelhaven Elder. Die Runde darauf greife ich an, zwei Runden später hab ich gewonnnen.


Ob der gewaltigen Power dieses Decks war ich selbst ein wenig überrascht - schließlich ist ja der Grinning Ignus in vielen Limited - Reviewen sehr schlecht weggekommen. Ich denke aber, dass R/G Storm sich durchaus zu einem relativ starken Archetypen entwickeln kann - mit Grinning Ignus als Keyspell und den relativ selten gepickten Ignite Memories, Volcanic Awakening, Empty the Warrens und Haze of Rage, sowie Herd Gnarr als Rahmen.
Thalliden fügen sich in die Strategie (Sprout Swarm, Haze of Rage) wunderbar ein.
Das Problem an der Sache ist aber sicherlich, dass der Ignus erst im 3 Booster erscheint - wenn er denn erscheint. Macht er eben dies nicht, ist das Deck wahrscheinlich bestenfalls suboptimal.

Damit verabschiede ich mich wieder für diese Woche, hoffe wieder Interesse und Ideen geweckt zu haben und freue mich schon auf die Kommentare.

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